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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2022/05/19 14:41
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
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11:3p
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13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
アイス・ナイフ(*7)/攻撃ボーナス5/ダメージ1d10[刺突]/60ft1体 マジック・ミサイル(*8)/必中/ダメージ1d4+1[力場]/120ft1~3体 (*1)二刀流が行える。ボーナスアクションによる攻撃のダメージには能力修正値を足すことはできない(マイナスの場合は適応する)。投擲の特性があれば近接攻撃を行う代わりに投擲することもできる。 (*2)攻撃ロールとダメージロールに【敏】が使える。 (*3)1アクション/音声・物質(武器)/瞬間/呪文の一部として1回の近接武器攻撃を行いヒットすると通常ダメージを与えた上,目標の5ft以内にいる君が見ることのできる別の目標1体に3(呪文発動能力修正値)[火]ダメージを与える。 (*4)1アクション/音声・物質(武器)/瞬間/呪文の一部として1回の近接武器攻撃を行いヒットすると通常ダメージを与えた上,君の次のターン開始時までに目標が自分の意志で移動したとき1d8[雷鳴]ダメージを与える。 (*5)1アクション/音声・動作/瞬間 (*6)1アクション/音声・動作/瞬間/ヒットすると上記ダメージを与え目標は君の次のターン開始時まで移動速度10ft減少する。 (*7)1アクション/動作・物質/瞬間/ヒットした場合もミスした場合も目標と目標の5ft以内にいるクリーチャーは皆【敏】セーヴを行い失敗で2d6[冷気]ダメージ (*8)1アクション/音声・動作/瞬間/3本の魔法の矢を君が見ることができ,選んだ任意のクリーチャーに命中する。1体に集中させたり複数に分割させることができる。
背景 BACK GROUND
=賢者= 技能習熟:〈魔法学〉〈歴史〉 言語:任意の言語2つ 賢者の種類: 特徴:研究能力
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
◆習熟:エルフの武器訓練 ロングソード,ショートソード,ショートボウ,ロングボウ ◆習熟:ウィザード 武器:ダガー,ダーツ,スリング,クオータースタッフ,ライトクロスボウ ST:【知】【判】 技能(2/6):〈宗教〉〈捜査〉 ◆習熟:賢者 技能習熟:〈魔法学〉〈歴史〉 言語:任意の言語2つ(地下共通語,竜語) ◆言語:共通語,エルフ語,森語,地下共通語,竜語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
=ハイ・エルフの特徴= ▼【敏】+2【知】+1 ▼暗視:“薄暗い”光の中では自分から60ftまでを“明るい”光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を“薄暗い”光の中であるかのように見通せる。 ▼鋭敏感覚(*a):〈知覚〉技能に習熟する。 ▼フェイの血筋:魅了状態をもたらす効果に対するSTに有利を得る。また魔法で眠らされることはない。 ▼トランス:4時間の休息で大休憩と同じ利益を得る。 ▼エルフの武器訓練:「その他の習熟と言語」欄を参照。 ▼初級呪文:ファイアー・ボルト(力術) ▼追加言語:森語 =研究能力(背景:賢者の特徴)= ▼特定の知識を得たり思い出そうとする時,どこで誰からその情報を得れるか分かる。 =1lv特徴= ◆呪文発動 ▼準備呪文数:【知】修正値+ウィザードレベル(3+2=5) ▼儀式発動:儀式呪文が呪文書にあるならその呪文を儀式として発動できる(準備している必要はない)。※1本の剣を鞘に納めるのはアクションに含めないので,剣を納めて片手を空けることで動作要素・物質要素の利用条件も満たしアクションで呪文を発動できる。 ◆秘術回復: 1日1回,小休憩終了時に,ウィザードレベル半分(端数切り上げ)の呪文スロット合計レベルを回復できる。 =2lv特徴= ◆秘術の学派(ブレードシンガー) ▼戦と歌の修行(*b):軽装鎧,1種類の片手近接武器(レイピア),〈芸能〉の習熟を得る。※レイピアを選択したのは他習熟との重複回避のため。 ▼刃の歌(*c):2回 /小休憩・大休憩終了時 ▽ボーナスアクションを使用して開始でき,1分間持続する。 ▽ACに+【知】修正値 →+3 ▽歩行移動速度+10ft ▽【敏】〈軽業〉判定に有利を得る。 ▽呪文に対する精神集中を維持するための【耐】STに+【知】修正値 →+3 [刃の歌の終了条件] (1)無力状態になった時 (2)中装鎧,重装鎧,盾の使用時 (3)1つの武器を両手で使用して攻撃した時(片手に1つの武器は可。すなわち二刀流可能) ◆2lv呪文の修得:カラー・スプレー(幻術),サンダーウェイヴ(力術) 費用50×2=100gp
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ファイアー・ボルト(力術)[ハイ・エルフの特徴]
レイ・オヴ・フロスト(力術)
グリーンフレイム・ブレード(力術)SCAG
ブーミング・ブレード(力術)SCAG
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
アイス・ナイフ(召喚術)XGtE
シールド(防御術)
スリープ(心術)
ディテクト・マジック(占術)[儀式]
フォールス・ライフ(死霊術)
マジック・ミサイル(力術)
カラー・スプレー(幻術)
サンダーウェイヴ(力術)
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード