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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2023/05/28 23:12
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
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【敏捷力】
DEX
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
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8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
<無限の可能性と驚異があなたがたを待っています> ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 虚構の世界と気づかずに 賽を振るって手をのばす 甘きこの手に願う希望 覚めない幻想、届かないと知りながら 悪夢の世界を嗚呼、追いかけて Now, let the destiny begin. Let's get on with the game! ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <舞台となる世界>★イメージ映像(実写映画:予告編)/ https://youtu.be/IiMinixSXII ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ★多元宇宙#■■1■■"令和" ・"眩惑の妖精王の"アルバート http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=16711 ・"至誠のメイドの"パティ http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17076 ・"禄邪霊の"シュリィ http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17122 ・"妖精王の踊り子の"エルシャ http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=17132 + ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ★多元宇宙#■■2■■"Mira Boreas Ancestry Roots." ・ミラ・ボォーリィアス・アンセストゥリイ・ルーツ・オールド・ホワイト・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=21650 ・ミラ・ボォーリィアス・ドゥラゴン・ブラック・フレイム・ダーク・デミス・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=21802 ・ミラ・ボォーリィアス・ヴァルカン・ラース・クリムゾン・ファタリス・アンナイデンティファイド・レジェンド http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=22089 + ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ★多元宇宙#■■3■■"■■ラサウム" ・ラ・バスワルド http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23007 ・■■ALICE http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23008 ・■■■■クエルプラン http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23009 + ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ★多元宇宙#■■4■■"Mary Sue" ・デル・ローレン http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23328 ・トム http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23329 ・ファイン・アナストリアンナ・イルフェルキィア http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23331 ・オリヴィア・ローレン http://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=23332 + ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ★多元宇宙#■■5■■"■■■■■" + ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 多元宇宙には無数かつ無限に多様な世界が存在する。 フォーゴトン・レルム。ドラゴンランス。グレイホーク。ダーク・サン。ミスタラ。 そしてエベロン。これらの世界はみな、多元宇宙という大きな織物を織りなす糸となっている。 これらの世界には共通の特徴もある。けれど、個々の世界はそれぞれ固有の歴史と文化、 特徴ある怪物と種族、目をみはるような壮大な地形、太古の地下迷宮、 たくらみをめぐらす悪党どもを擁している。一部の種族は世界が違えば特徴も違う。 そしてこれらの名高い世界のほかに、さらに無数の世界がある ――何世代にも及ぶD&Dプレイヤーが、自分たちのゲームのために作り上げた世界が。 たとえ公式世界を用いる場合も、キャンペーンと世界設定に関する決定権は最終的にはDMにある―― ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 最も重要なこと そして何よりも大事なのは、D&Dは“あなたのもの”だということです。いっしょにゲームのテーブルを囲んだ友達は、他とはちがった、何物にもかえがたいものです。あなたが経てきた冒険、あなたが作り出したキャラクター、あなたが手にした記憶、それはたしかに“あなたのもの”です。D&Dはこの宇宙の中にある、あなたたちだけの世界であり、その世界の中では、あなたたちには、いろんなことをする自由があるのです。 では、そろそろ、歩き出すことにしましょう。ゲームのルールを読み、世界の物語を読みはじめましょう。けれど、このことを忘れずにおいてください。ゲームのルールや、世界の物語に、命をふきこむのはあなたなのです。ゲームのルールや、世界の物語は、あなたが命の火花を与えないかぎり、なにものでもないのです―― マイク・ミアルス 2014年5月 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <発動呪文> ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ギアス(解呪されるまで) 命令:デル・ローレンの言葉と望みに背くような行動を禁止する。 魅了状態:君はデル・ローレンを攻撃することも、有害な能力や魔法効果の目標とすることもできない。 8レベル未満のこの呪文が君に発動された場合、その効果は適用されない。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― シクウェスター(解呪されるまで) 終了条件:120,000,000年後 君の全てのアイテムは不可視であり、占術呪文の目標にならなくなり、占術呪文によって作られた念視用のセンサーで知覚することは不可能である。 君は超視覚の証により視認することが可能だ。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ビストウ・カース(解呪されるまで) 呪い:呪われている間、君に対するデル・ローレンの攻撃および呪文は1d8の追加[死霊]ダメージを与える。 8レベル未満のこの呪文が君に発動された場合、その効果は適用されない。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ニストゥルズ・マジック・オーラ(解呪されるまで) オーラ偽装:非魔法に変更。偽りの仮面:タラスク(クリーチャー種別:怪物(巨大)、属性:無属性)に変更。 君と君の全てのアイテムは魔法のオーラを感知する呪文その他の魔法的な効果(たとえばディテクト・マジック)に感知されない。 また、君はクリーチャーの種別を感知する呪文その他の魔法的な効果(たとえばパラディンの"聖邪感知"やシンボル呪文の作動条件)は、 君が選んだ種別のクリーチャーや属性であるかのように扱う。つまり今の君はシミュレイクラムにより複製されない。 何故なら、シミュレイクラム呪文は君のクリーチャー種別を怪物であるかのように扱うからだ。(呪文発動→野獣 or 人形生物対象→怪物対象外→効果不適用) この魔法で君の見た目は変わらない。そして魔法のアイテムや特技などのクリーチャー種別の要件を回避することはできない。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <装備> ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 変成術士の石(変成術系統)(PHBp52) 6レベル以降、君は8時間を費やして1個の"変成術士の石"を作成で きる。この石は変成術の魔力を蓄えている。君は自分自身が石の利 益にあずかることもできれば、石を他のクリーチャーに与えることも できる。持ち主は、石を所有している限り、君が選んだ1種類の利益 を得る。君は石を作成する際に以下の中から1つの利益を選択する: ・距離60フィートの暗視(第8章参照)。 ・荷重がかかっていない限り、移動速度10フィート増大(訳注:加重 についてはP.176参照)。 ・【耐久力】セーヴィング・スローに習熟。 ・[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]のいずれかのダメージ種別に 対する抵抗(この利益を選択する際にいずれか1つのダメージ種別 を選ぶ)。 君は、自分で石を身に着けている場合、呪文レベル1以上の変成術 呪文を発動するたびに石の効果を変更できる。 新しい"変成術士の石"を作成したなら、以前のものは機能を停止 する。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― Sword of Zariel(BGDIAp226) Weapon (longsword), artifact (requires attunement by a creature the sword deems worthy) Martial weapon, melee weapon This longsword belonged to the angel Zariel before her fall from grace. Fashioned from celestial steel, it gives off a faint glow and hum. The weapon chooses who can attune to it and who can't. It desires a wielder who embodies bravery and heroism. Attunement. The sword allows you to attune to it immediately, without having to take a short rest. The first time you attune to the sword, you are transformed into a heavenly, idealized version of yourself, blessed with otherworldly beauty and a touch of heaven in your heart. Neither magic nor divine intervention can reverse this transformation. Your alignment becomes lawful good, and you gain the following traits: ・Angelic Language. You can speak, read, and write Celestial. ・Celestial Resistance. You have resistance to necrotic and radiant damage. ・Divine Presence. Your Charisma score becomes 20, unless it is already 20 or higher. ・Feathered Wings. You sprout a beautiful pair of feathered wings that grant you a flying speed of 90 feet and the ability to hover. If you already have a different kind of wings, these new wings replace the old ones, which fall off. ・Truesight. Your eyes become luminous pools of silver. You can see in normal and magical darkness, see invisible creatures and objects, automatically detect visual illusions and succeed on saving throws against them, perceive the original form of a shapechanger or a creature that is transformed by magic, and see into the Ethereal Plane, all within a range of 60 feet. ・New Personality. You gain new personality traits, determined by rolling once on each of the following tables. These traits override any conflicting personality trait, ideal, bond, or flaw. Personality Traits d8 Personality Trait 1 I treat all beings, even enemies, with respect. 2 I won't tell a lie. 3 I enjoy sharing my philosophical worldview and experiences with others. 4 I cut right to the chase in every conversation. 5 I often quote (or misquote) religious texts. 6 I anger quickly when I witness cruelty or injustice. 7 My praise and trust are earned and never given freely. 8 I like everything clean and organized. Ideals d6 Ideal 1 Charity. I always help those in need. (Good) 2 Faith. I choose to follow the tenets of a particular lawful good deity to the letter. (Lawful) 3 Responsibility. It is the duty of the strong to protect the weak. (Lawful) 4 Respect. All people deserve to be treated with dignity. (Good) 5 Honor. The way I conduct myself determines my reward in the afterlife. (Lawful) 6 Redemption. All creatures are capable of change for the better. (Good) Bonds d6 Bond 1 I have a favorite religious hymn that I constantly hum. 2 I must keep a written record of my beliefs and the sins that I witness. When finished, this book will be my gift to the multiverse. 3 I have cherished memories of Idyllglen, though I've only seen this bucolic town in dreams. 4 I would die for those who fight beside me, regardless of their faults. 5 I seek to honor the angel Zariel by destroying fiends and other evildoers wherever I find them. 6 The Sword of Zariel has chosen me. I shall not fail to wield it justly. Flaws d6 Flaw 1 I am too quick to judge others. 2 I offer forgiveness too readily. 3 I will sacrifice innocent lives for the greater good. 4 Flaw? What flaw? I am flawless. Utter perfection! 5 I allow nothing to stand in the way of my crusade to eradicate evil from the multiverse. 6 I ignore those who do not support my plans, for my calling is higher than all others. Holy Light. The sword sheds bright light in a 5-foot radius and dim light for an additional 5 feet. Fiends find the sword's light disconcerting and painful, even if they can't see it, and have disadvantage on attack rolls made within the weapon's radius of bright light. As a bonus action, you can intensify the sword's light, causing it to shed bright light in a 15-foot radius and dim light for an additional 15 feet, or reduce its glow to its normal intensity. Random Properties. The sword has 2 minor beneficial properties. Searing Radiance. The sword deals an extra 9 (2d8) radiant damage to any creature it hits, or 16 (3d10) radiant damage if you're wielding the weapon with two hands. An evil creature that takes this radiant damage must succeed on a DC 17 Constitution saving throw or be blinded until the end of its next turn. Sentience. The Sword of Zariel is a sentient, lawful good item with an Intelligence of 10, a Wisdom of 20, and a Charisma of 18. It has hearing and normal vision out to a range of 30 feet. The sword communicates by transmitting emotion to the creature carrying or wielding it. Truth Seer. While holding the sword, you gain advantage on all Wisdom (Insight) checks. Destroying the Sword. Zariel can destroy the sword simply by grasping it. She couldn't bring herself to do so when she was an angel, but as an archdevil she has no compunction about ridding the multiverse of the weapon. The sword is also destroyed if it's used to shatter the Companion (see "Shattering the Companion"), unless the blade is wielded by an angel of challenge rating 15 or higher, or a good-aligned cleric or paladin of at least 10th level. If Zariel is killed for good (that is, if she dies in the Nine Hells), the sword becomes no harder to destroy than a normal longsword. Versatile. This weapon can be used with one or two hands. A damage value in parentheses appears with the property—the damage when the weapon is used with two hands to make a melee attack. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― Luba's Tarokka of Souls(TCEp129) Wondrous item, artifact (requires attunement) Not all lingering spirits are tragic souls, lost on their way to the hereafter. Some languish as prisoners, souls so wicked mortals dare not free them upon an unsuspecting afterlife. Created by a figure of Vistani legend, Luba's Tarokka of Souls shaped the destiny of countless heroes. The prophecies of this deck of cards also revealed great evils and guided its creator into the path of nefarious forces. Untold times the deck's creator, Mother Luba, narrowly escaped doom, spared only by her keen insights. But even for her, not all wickedness could be escaped. In the most dire cases, Mother Luba managed to ensnare beings of pure evil amid the strands of fate, imprisoning them within her tarroka deck. There these foul spirits dwell still, trapped within a nether-realm hidden amid shuffling cards, waiting for fate to turn foul—as it inevitably will. Like all tarokka decks, the Tarokka of Souls is a lavishly illustrated collection of fifty-four cards, comprising the fourteen cards of the high deck and forty other cards divided into four suits: coins, glyphs, stars, and swords. Random Properties. The artifact has the following random properties, which you can determine by rolling on the tables in the "Artifacts" section of the Dungeon Master's Guide: ・2 minor detrimental properties ・2 minor beneficial properties Spells. While holding the deck, you can use an action to cast one of the following spells (save DC 18) from it: comprehend languages, detect evil and good, detect magic, detect poison and disease, locate object, or scrying. Once you use the deck to cast a spell, you can't cast that spell again from it until the next dawn. Enduring Vision. While holding the deck, you automatically succeed on Constitution saving throws made to maintain your concentration on divination spells. Twist of Fate. As an action, you can draw a card from the deck and twist the fortune of another creature you can see within 15 feet of you. Choose one of the following effects: Weal. The creature has advantage on attack rolls, ability checks, and saving throws for the next hour. Woe. The creature has disadvantage on attack rolls, ability checks, and saving throws for the next hour. The deck can be used in this way twice, and you regain all expended uses at the next dawn. Prisoners of Fate. Whenever you use the Twist of Fate property, there is a chance that one of the souls trapped in the deck escapes. Roll d100 and consult the Souls of the Tarokka table. If you roll one of the high cards, the soul associated with it escapes. You can find its statistics in the Monster Manual. If you roll a soul that has already escaped, roll again. Souls of the Tarokka d100 Card Soul 1 Artifact Flameskull 2 Beast Wraith 3 Broken Banshee 4 Darklord Vampire 5 Donjon Mummy 6 Executioner Death knight 7 Ghost Ghost 8 Horseman Mummy lord 9 Innocent Ghost 10 Marionette Mummy 11 Mists Wraith 12 Raven Vampire spawn 13 Seer Vampire 14 Tempter Vampire spawn 15-100 ―― ―― The released soul appears at a random location within 10d10 miles of you and terrorizes the living. Until the released soul is destroyed, it gains the benefit of a weal from the deck's Twist of Fate property, and both you and the original target of Twist of Fate suffer the effect of woe. Shuffling Fate. If you go 7 days without using the Twist of Fate property, your attunement to Luba's Tarroka of Souls ends, and you can't attune to it again until after another creature uses Twist of Fate on you. Destroying the Deck. Luba's Tarokka of Souls can be destroyed only if all fourteen souls within are released and destroyed. This reveals a fifteenth soul, a lich, that inhabits the Nether card, which appears only when the fourteen souls are defeated. If this ancient entity is destroyed, the Nether card vanishes and the deck becomes a normal tarokka deck, with no special properties, but it includes a new card of the DM's design. Mother Luba and the Vistani. The creator of the Tarokka of Souls, Mother Luba was one of the most influential leaders of the Vistani. For untold generations, the Vistani have wandered the Shadowfell, which includes terrifying demiplanes like the vampire-haunted realm of Barovia. These travelers have learned many secrets of these domains and encountered countless others wandering amid the Shadowfell's horrors. Most Vistani bands accept well-intentioned wayfarers from diverse walks and of disparate origins, embracing any who seek to find a home amid the endless roads and vistas hidden amid the mists. A halfling Vistani, Mother Luba led one of the largest groups of Vistani in the Shadowfell. She hailed from the same world that Count Strahd von Zarovich and Madam Eva came from, and she created a community of kindness and resilience-ever rare to find in the Plane of Shadow. She led her people in welcoming strangers, feeding the hungry, and defying the cruel. She and Madam Eva were once friends, until Madam Eva began bargaining with the creatures of the night. "We may wander amid the shadows," Mother Luba said. "But we must ever serve as a light to our fellow travelers." Some years ago, Mother Luba disappeared into the mists, leaving behind only the Tarokka of Souls. It is said that if you draw the Mists card from it, you can hear the whispers of her kind voice. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― Spell Gem (Diamond)(OotAp223) Wondrous item, legendary (attunement optional) A diamond spell gem can contain one spell from any class's spell list. You become aware of the spell when you learn the gem's properties. While holding the gem, you can cast the spell from it as an action if you know the spell or if the spell is on your class's spell list. Doing so doesn't require any components, and doesn't require attunement. The spell then disappears from the gem. If the spell is of a higher level than you can normally cast, you must make an ability check using your spellcasting ability to determine whether you cast it successfully. The DC equals 10 + the spell's level. On a failed check, the spell disappears from the gem with no other effect. A diamond spell gem can store up to 9th level spells. Spells cast from the spell gem have a save DC of 19 and an attack bonus of +11. You can imbue the gem with a spell if you're attuned to it and it's empty. To do so, you cast the spell while holding the gem. The spell is stored in the gem instead of having any effect. Casting the spell must require either 1 action or 1 minute or longer, and the spell's level must be no higher than the gem's maximum. If the spell belongs to the school of abjuration and requires material components that are consumed, you must provide them, but they can be worth half as much as normal. Once imbued with a spell, the gem can't be imbued again until the next dawn. Deep gnomes created these magic gemstones and keep the creation process a secret. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 武器+1、+2、+3 Weapon,+1,+2,+3 武器(任意)、アンコモン(+1)、レア(+2)、 またはヴェリー・レア(+3) 君はこの魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールにボー ナスを得る。ボーナスの値はレアリティによって異なる。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 盾+1+2+3 Shield,+1,+2,+3 防具(盾)、アンコモン(+1)、レア(+2)、ヴェリー・レア(+3) この盾を手に持っている間、君はACにボーナスを得る。ボーナスの 値はレアリティによって異なる。このボーナスは普通の盾がACに与 えるボーナスと累積する。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 鎧、+1+2+3 Armor、+1、+2、+3 防具(軽装鎧 中装鎧 重装鎧)レア(+1)、 ヴェリー・レア(+2)、レジェンダリー(+3) この鎧を着用している間、君はACにボーナスを得る。ボーナスの値 はレアリティによって決まる。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― リング・オヴ・ウォーター・ウォーキング Ring of Water Walking/水上歩行の指輪 指輪、アンコモン この指輪を着用している間、君は液体の表面上において、それがしっ かりした実体を持つ地面であるかのように、立ったり歩いたりできる。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― グラヴズ・オヴ・シーヴァリー Gloves of Thievery/盗賊の手袋 その他の魔法のアイテム、アンコモン この一対の手袋は、着用している間は目に見えない。この手袋を着 使用している間、君は【敏捷力】〈手先の早業〉判定と、鍵を開けるため の【敏捷力】判定に+5ボーナスを得る。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ブーツ・オヴ・エルヴンカインド Boots of Elvenkind/エルフ族のブーツ その他の魔法のアイテム、アンコモン このブーツを着用している間、どのような表面の上を歩こうとも、君 の足どりはまったく音を立てない。また、君は静かに移動することに よる【敏捷力】〈隠密〉判定に有利を得る。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ポータブル・ホール Portable Hole /携帯用の穴 その他の魔法のアイテム、レア この絹のようにしなやかな黒く美しい布は、折り畳めばハンカチほど の大きさになり、広げれば直径6フィート(約1.8m)の円形になる。 君は1回のアクションを使用して、しっかりした実体を持つ表面の 上または側面にこの布を広げることができる。するとこの布はその 場所に深さ10フィートの異次元の穴を作る。この穴は円筒形の空間 であり、別の次元界に存在しているため、この布を使って通路を開く ことはできない。開いているポータブル・ホールの中にいるクリーチ ャーは、穴の壁を登撃して穴の外に出ることができる。 君は1回のアクションを使用して、布の隅をつかみ上げて折り畳む ことにより、ポータブル・ホールを閉じることができる。布を折り畳 むと穴は閉じられ、穴の中にいたクリーチャーや物体はそのまま異次 元空間に残る。異次元空間に何を収めていようとも、この布の重さ はほとんど0である。 布が畳まれている時、穴の中の異次元空間にいるクリーチャーは1 回のアクションを使用して難易度10の【筋力】 判定を行なうことがで きる。この判定が成功すると、そのクリーチャーは力づくで穴の外に 出て、ポータブル・ホールの5フィート以内に(もしくはポータブル・ ホールを運搬しているクリーチャーの5フィート以内に)出現する。 閉じたポータブル・ホールの中にいる、呼吸の必要なクリーチャーは、 最大10分まで呼吸が可能だが、 それが過ぎると窒息が始まる。 ポータブル・ホールをバッグ・オヴ・ホールディングやヒューワー ズ・ハンディ・ハヴァサックなどのアイテムが作り出した異次元空間 の中に入れると、そのアイテムとポータブル・ホールの両方が即座に 破壊され、アストラル界へ通じるゲート (次元門)が開く。 ゲートが開 く場所は、ポータブル・ホールが入れられたアイテムのあった場所で ある。このゲートから10フィート以内にいたクリーチャーはゲート に吸い込まれ、 アストラル界のランダムな場所に吐き出される。そし てゲートは閉じる。このゲートは1回限りのものであり、再び開くこ とはできない。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― Unbreakable Arrow(XGEp139) Ammunition, common This arrow can't be broken, except when it is within an antimagic field. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ロッド・オヴ・セキュリティ Rod of Security /安全確保のロッド ロッド、ヴェリー・レア このロッドを手に持っている間、君は1回のアクションを使用してこ のロッドを起動できる。そうすると、このロッドは君および君が見る ことのできる最大199体までの同意するクリーチャーを、異次元区間 の楽園に移送する。君はこの楽園の形状を選べる。静かな庭園、愛 らしい木立、陽気な酒場、壮大な宮殿、熱帯の島、幻想的なお祭り騒 ぎ、そのほか君が思いつくままの楽園を。楽園の形状がどうであろ うと、ここには訪問者を充分にもてなせるだけの水と食料がある。こ の異次元空間に存在する、水と食料以外のすべてのものは、手に取る ことができたとしても、この空間でしか存在を保てない。たとえば楽 園の庭でつんだ花は、異次元空間の外に持ち出すと消えてしまう。 この楽園で1時間すごすごとに、訪問者は1ヒット・ダイスを消費 したかのようにヒットポイントを回復する。また、この楽園にいる クリーチャーは歳を取らないが、時間そのものは通常通り流れている。 訪問者は最大で (200÷楽園にいるクリーチャーの数) に等しい日数 (端数切捨て)まで楽園に留まることができる。 制限時間になるか、君が1回のアクションを使用して終了させると、 すべての訪問者は君がこのロッドを起動した時点で各自が占めてい た場所に再び現れる。その場所が何ものかに占められている場合は、 そこから最も近い何ものにも占められていない場所に現れる。この ロッドは1回使用すると10日たつまで再使用できない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
背景 BACK GROUND
◆Sword of Zariel(BGDIAp226) ▼――――――――――――――――――――――――――――― New Personality. You gain new personality traits, determined by rolling once on each of the following tables. These traits override any conflicting personality trait, ideal, bond, or flaw. ―――――――――――――――――――――――――――――― ◆民衆英雄 ▼――――――――――――――――――――――――――――― 君は貧しい民衆の出だが、ただ人では終らぬ運命を背負っている。 生れた村では、君はもう英雄と呼ばれている。そして運命が君を呼 んでいる。広い世の中に出て貧しい人々を助け、彼らを苦しめる悪 い王様や恐ろしい怪物と戦え、と。 ――――――――――――――――――――――――――――――
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
◆Sword of Zariel(BGDIAp226) ▼――――――――――――――――――――――――――――― I treat all beings, even enemies, with respect. ―――――――――――――――――――――――――――――― ◆民衆英雄 ▼――――――――――――――――――――――――――――― 困っている人を見ると助けずにいられない。 ―――――――――――――――――――――――――――――― 考え事は他人に任せて行動に突き進む。 ――――――――――――――――――――――――――――――
尊ぶもの IDEALS
◆Sword of Zariel(BGDIAp226) ▼――――――――――――――――――――――――――――― Charity. I always help those in need. (Good) ―――――――――――――――――――――――――――――― ◆民衆英雄 ▼――――――――――――――――――――――――――――― 敬意。人はみな尊厳と敬意をもって扱われるべきだ。(善) ――――――――――――――――――――――――――――――
関わり深いもの BONDS
◆Sword of Zariel(BGDIAp226) ▼――――――――――――――――――――――――――――― I must keep a written record of my beliefs and the sins that I witness. When finished, this book will be my gift to the multiverse. ―――――――――――――――――――――――――――――― ◆民衆英雄 ▼――――――――――――――――――――――――――――― 自分で身を守れない弱い者を、私は守り助ける。 ――――――――――――――――――――――――――――――
弱味 FLAWS
◆Sword of Zariel(BGDIAp226) ▼――――――――――――――――――――――――――――― I offer forgiveness too readily. ―――――――――――――――――――――――――――――― ◆民衆英雄 ▼――――――――――――――――――――――――――――― 運命を信じるあまり、自分の短所に気づかず、失敗の可能性を 考えない。 ――――――――――――――――――――――――――――――
その他設定など
Mary Sueテスト https://iwatam-server.sakura.ne.jp/game/marysue/test.html ▼――――――――――――――――――――――――――――― 採点結果:Mary Sue度は154点です。 151点以上 これだけすべての要素を取り込めるとは、 かえって尊敬に値します。あなた、わざとやっているんでしょう? ―――――――――――――――――――――――――――――― 英雄人間のオリヴィア、コード名(Candy13) ―――――――――――――――――――――――――――――― ●名前 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.XXXという名前を考えるのにまる1日以上かかった。 A.英雄人間のオリーヴ。(この名前を考えるのに1日以上かかった。) ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.そのキャラの名前はXXXという名前でなければならない理由がある。 A.オリヴィアは「平和」という意味であり、善性の民衆英雄として相応しい名称。 ―――――――――――――――――――――――――――――― ●外見 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.10代もしくは20代前半である。 A.20代前半である。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.美形である。 A.YES。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.右目と左目で目の色が違う。 A.銀眼とアースアイ。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.髪の毛の色が通常ではあり得ない色である。 A.プリズムヘアー。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.顔には一生消えない大きな傷跡があるが、そのせいで醜い顔だという評価をされることはなぜかない。 A.額の傷(稲妻型の傷) ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.障がい者である。 A.精神病質者(サイコパス) ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.しかし、そのせいで生活に著しい支障をきたしているようには見えない。 A.己の正義に従い、良心の呵責なく他者を傷つけることができる。罪悪感は微塵も感じない。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.身体的な特徴が異常に多い。 A.オッドアイ、プリズムヘアー、額の傷(稲妻型の傷)、世界有数の身体能力や美貌、傷やシミひとつない女性の理想的なプロポーションなど。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.男なのに女の格好、あるいは女なのに男の格好をしている。しかしそのキャラは同性愛者ではない。 A.パンツにシューズ履き。 ―――――――――――――――――――――――――――――― ●生い立ち ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.登場人物の隠し子、生き別れになった兄弟、あるいは生まれ変わりである。 A.アルバート(令和PC)の隠し子、妾(自由人)が彼と破局後(独占できないストレスのため)、元の世界に帰還、その後、妾(自由人)が育てる は ず だった。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.養子であるか、本当の親ではない人に育てられた。 A.デル・ローレン、コード名(Spinach00)の養子。トム、コード名(Spinach12)に育てられた。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.このストーリーの最後の敵(ラスボス)の関係者である。 A.デル・ローレン、コード名(Spinach00)の部下であり家族。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.トラウマになるような過去がある。 A.トム、コード名(Spinach12)を殺しかけたこと。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.秘密の団体に属している。あるいは属していた。 A.友人の秘密の団体に属していた。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.そして、その最後の生き残りである。 A.トム、コード名(Spinach12)の提案により、デル・ローレン、コード名(Spinach00)に滅ぼされる(本人は知らない)。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.幼いころ両親に捨てられたか、あるいは幼くして両親をなくしずっと一人で生きてきた。 A.幼いころ両親に捨てられた。妾(自由人)が元の世界に帰還したため、アルバート(令和PC)を失い、その妾(自由人)が捨てた(愛しいアルバートを思い出すから)。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.存在自体が法的に認められていない。(産児制限法に違反して産んだ子供など) A.他の世界で生まれたため、法的には存在しないため。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.クローンか双子であり、もう片方はあなたのキャラとは違って社会的に認められている。(同じクローンが何百人もいてあなたのキャラがその中の一人にすぎないのなら、チェックしなくてよい) A.双子。もう片方はアルバート(令和PC)の王女として、万民に愛されて幸せに過ごしている。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.自分がした過去の行為に対する罪悪感にいつも苦しめられている。 A.トム、コード名(Spinach12)に濡れ衣を着せてしまったこと(実は濡れ衣ではない)。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.過去の記憶がない。 A.妾(王族)が元の世界に帰還する際、国家機密(主に軍事機密)に関連する記憶を消すこととなったため。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.(その世界にとっての)異世界から来た。 A.アルバート(令和PC)のいた世界で誕生して、妾(王族)とともに元の世界に帰還したため。 ―――――――――――――――――――――――――――――― ●能力 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.テレパシー能力がある。 A.特技により取得。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.予知能力がある。 A.魔法により取得。フォアサイト。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.その他の超能力がある。 A.通常の人間にはできないことを実現できる特殊な能力のことであればYES。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.本来知らないはずのことをいろいろ知っている。 A.■■■■■■■。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.世界の秘密、あるいはこの世界を根底からくつがえす何かをあなたのキャラだけが知っている。 A.■■■■■■■。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.難しい技能を訓練なしですぐ覚えることができる。 A.モンスターを倒すだけ(Exp取得)で多様な技能を覚えることができる、できた。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.子供や動物がよくなつく。 A.オウルベアとなかよし。魔法で動物と交流を深める。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.一人になるといつも何かの楽器を弾く。 A.YES。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.そしてその音楽には、人の心を浄化するパワーがある。 A.YES。〈芸能〉、<道具習熟・楽器>の技能に習熟。Tool Proficiencies(XGEp78)。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.普通ならその種族が持つことのできない能力がある。(それがまったく利点にならないのならあてはまりません) A.テレパシーなど。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.そして、その能力があるせいで人々から疎んじられている。 A.主にテレパシーなどを嫌う人々。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.こんな能力なんてなければよかったのに、と思っている。その能力を使いたがらない。 A.嫌われるのが嫌なため。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.しかし物語のクライマックスで自ら進んでその能力を発揮して問題を解決する。 A.その能力を使うのは嫌だが、使うことが有利に働く場合。優先順位の問題。 ―――――――――――――――――――――――――――――― ●他人との関係 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.初対面の人とすぐ友達となるか、あるいは猛烈に拒否されるかのどちらかだ。 A.英雄としての、いっそ非人間的なまでの善性や振る舞いのため生きている世界が違うと拒否される。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.しかし最後には、嫌っていた人も含めて全員があなたのキャラを好きになる。 A.生まれながらの魅力や交渉などの説得技能に習熟しているため。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.いつも悪事を繰り返して、ちっとも反省しない。しかし周囲の人は誰も本気でそれを矯正しようとはしない。 A.デル・ローレン、コード名(Spinach00)の計画は悪である。トム、コード名(Spinach12)に誘導された正義の行いもまた計画の一部である。自覚なき悪事に反省は伴わない。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.登場人物のだれか、あるいは他のオリジナルキャラのだれかと恋に落ちる。 A.トム、コード名(Spinach12)に恋する。マニア(Mania)。片思い。共にいるのが当たり前。いなくなるなんて考えられない。積み重ねてきた二人の日々はかけがえのない宝物。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.そして、悪役がそれを妬む。 A.デル・ローレン、コード名(Spinach00)がトム、コード名(Spinach12)を妬む。アガペー(Agape)。今は亡き最愛の人の面影を重ねているため。もはや触れることすら叶わずとも、我積み重ねし悪を以って、礎、汝栄光と勝利を得るであろう。――相違無く、悪を成そう。……今は亡き最愛の人、その面影が魂に焦げ付いて離れない。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.物語はあなたのキャラの結婚式で終わる。 A.そういう受け取り方もできるかもしれない。 ―――――――――――――――――――――――――――――― ●あなたとキャラとの関係 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あなたのキャラは、あなたと同じ癖を持つ。 A.人の話を最後まで聞く癖 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あなたのキャラは、あなたが好きな別のお話のキャラを基にしている。 A.辺境の老騎士のドリアテッサ。騎士という背景に思想や在り方の部分。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あなたのキャラがもし現実にいたら、誰もが好きになるだろう。そういうタイプの人間を嫌う人がいるとは想像できない。 A.この問いが、映画等の広告などで表現されるようなニュアンスであれば、YES。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.誰かがあなたのキャラの考え方を批判したら、まるで自分が批判されたかのように腹が立つ。 A.このキャラに関しては、今この回答時点では、YES。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.誰かがあなたのキャラをけなしたら、その人は本当は自分のように小説が書けないことを嫉妬しているのだと思う。 A.このキャラに関しては、今この回答時点では(小説の部分は、キャラ設定と考えて)、YES。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.対象となる世界が変わっても、あなたの小説に登場するキャラはすべて同一人物である。 A.このキャラに関しては、今この回答時点では、YES。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あなたはあなたの書いたキャラのようになりたいと思う。(けどなれない) A.このキャラに関しては、今この回答時点では、YES。 ―――――――――――――――――――――――――――――― ●ストーリー ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.身に覚えのない濡れ衣を着せられる。しかしその理由はまったく説明されない。 A.YES。トム、コード名(Spinach12)のせい。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.もともとの物語世界の超重要アイテムのコピーを持っている。 A.シミュレイクラムの国製の伝説のアイテム、コピーを量産品化しているという点から見れば、YES。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.その物語の中で、全世界の半分以上の人が死ぬ。 A.YES。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あなたのキャラが世界を救う。 A.YES(知らないけど、だいたいマッチポンプ)。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.そしてそれは魔法や超能力や神など、何か説明のつかないものの力によってである。 A.YES。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.そのためにあなたのキャラが何か特別なことをしたわけではなく、ただその場に行って祈っただけである。 A.そういうこともあった。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あるいはあなたのキャラが死ぬことによってである。 A.そういうこともあった。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.しかし、実は死んではいなかった。もしくは後で生き返る。 A.実は死んでいなかった。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あなたのキャラは皆に注目されるような偉業を達成したのに、そのことをその世界の人は誰も知らない。 A.そういうこともあった。 ―――――――――――――――――――――――――――――― ●プロット ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あなたのキャラの自己紹介が、あなたの書いた物語の第一段落にある。 A.そういう受け取り方もできるかもしれない。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あなたの物語は、すべてあなたのキャラの一人称視点で書かれている。 A.そういう受け取り方もできるかもしれない。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あなたは、今書いた物語の後日談も書こうと思っている。 A.そういう受け取り方もできるかもしれない。 ▼――――――――――――――――――――――――――――― Q.あなたの書いた物語には、主人公と呼べる人は一人しかいない。 A.そういう受け取り方もできるかもしれない。 ――――――――――――――――――――――――――――――
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
<セーヴ習熟> ▼――――――――――――――――――――――― ◇【筋力】 ◆<セーヴ習熟>(特技) ◇【耐久力】 ◆<変成術士の石>(アイテム) ◇【判断力】 ◆<パラディン>(クラス) ◇【魅力】 ◆<パラディン>(クラス) ―――――――――――――――――――――――― <技能習熟> ▼――――――――――――――――――――――― ◇〈威圧〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈医術〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈運動〉 ◆<パラディン>(クラス) ◇〈隠密〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈軽業〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈看破〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈芸能〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈自然〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈宗教〉 ◆<パラディン>(クラス) ◇〈生存〉 ◆<民衆英雄>(背景) ◇〈説得〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈捜査〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈知覚〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈手先の早業〉 ◆<Luba’s Tarokka of Souls> (アイテム) ◇〈動物使い〉 ◆<民衆英雄>(背景) ◇〈ペテン〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈魔法学〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ◇〈歴史〉 ◆<技能習熟の証>(偉業の証) ―――――――――――――――――――――――― <防具習熟> ▼――――――――――――――――――――――― ◆軽装鎧 ◇パデッド ◆<パラディン>(クラス) ◇レザー ◆<パラディン>(クラス) ◇スタデッド・レザー ◆<パラディン>(クラス) ◆中装鎧 ◇ハイド ◆<パラディン>(クラス) ◇チェイン・シャツ◆<パラディン>(クラス) ◇スケイル・メイル◆<パラディン>(クラス) ◇ブレストプレート◆<パラディン>(クラス) ◇ハーフ・プレート◆<パラディン>(クラス) ◆重装鎧 ◇リング・メイル ◆<パラディン>(クラス) ◇チェイン・メイル◆<パラディン>(クラス) ◇スプリント ◆<パラディン>(クラス) ◇プレート ◆<パラディン>(クラス) ◆盾 ◇シールド ◆<パラディン>(クラス) ―――――――――――――――――――――――― <武器習熟> ▼――――――――――――――――――――――― ◇素手打撃 ◆<近接攻撃>(初期) ◇代用武器 ◆<酒場流喧嘩殺法>(特技) ◆単純近接武器 ◇クオータースタッフ ◆<パラディン>(クラス) ◇クラブ ◆<パラディン>(クラス) ◇グレートクラブ ◆<パラディン>(クラス) ◇シックル ◆<パラディン>(クラス) ◇ジャヴェリン ◆<パラディン>(クラス) ◇スピア ◆<パラディン>(クラス) ◇ダガー ◆<パラディン>(クラス) ◇ハンドアックス ◆<パラディン>(クラス) ◇メイス ◆<パラディン>(クラス) ◇ライト・ハンマー◆<パラディン>(クラス) ◆単純遠隔武器 ◇ショートボウ ◆<パラディン>(クラス) ◇スリング ◆<パラディン>(クラス) ◇ダーツ ◆<パラディン>(クラス) ◇ライトクロスボウ ◆<パラディン>(クラス) ◆軍用近接武器 ◇ウィップ ◆<パラディン>(クラス) ◇ウォー・ハンマー◆<パラディン>(クラス) ◇ウォー・ピック ◆<パラディン>(クラス) ◇グレイブ ◆<パラディン>(クラス) ◇グレートアックス◆<パラディン>(クラス) ◇グレートソード ◆<パラディン>(クラス) ◇シミター ◆<パラディン>(クラス) ◇ショートソード ◆<パラディン>(クラス) ◇トライデント ◆<パラディン>(クラス) ◇パイク ◆<パラディン>(クラス) ◇バトルアックス ◆<パラディン>(クラス) ◇ハルバード ◆<パラディン>(クラス) ◇フレイル ◆<パラディン>(クラス) ◇モーニングスター◆<パラディン>(クラス) ◇モール ◆<パラディン>(クラス) ◇ランス ◆<パラディン>(クラス) ◇レイピア ◆<パラディン>(クラス) ◇ロングソード ◆<パラディン>(クラス) ◆軍用遠隔武器 ◇ネット ◆<パラディン>(クラス) ◇ハンド・クロスボウ ◆<パラディン>(クラス) ◇ブロウガン ◆<パラディン>(クラス) ◇ヘヴィ・クロスボウ ◆<パラディン>(クラス) ◇ロングボウ ◆<パラディン>(クラス) ―――――――――――――――――――――――― <道具習熟> ▼――――――――――――――――――――――― ◆楽器 ◇ライア(リラ、竪琴) ◆<技能習熟>(特技) ◆ゲーム道具 ◇ダイス ◆<Prodigy>(特技) ◇トランプ ◆<技能習熟>(特技) ◆職人道具 ◇よろず修理屋道具 ◆<民衆英雄>(背景) ◇書道用品 ◆<Artificer Initiate>(特技) ◇調理用具 ◆<Chef>(特技) ◆調毒道具 ◆<Poisoner>(特技) ◆乗り物(陸または水) ◆<民衆英雄>(背景) ◆訓練(冒険の合間の活動) ◆変装用具 ◆<技能習熟>(特技) ―――――――――――――――――――――――― <言語> ▼――――――――――――――――――――――― ◆標準的な言語 ◇共通語 ◆<ヒューマン>(種族) ◇エルフ語 ◆<ヒューマン>(種族) ◇ドワーフ語 ◆<語学の才>(特技) ◆珍しい言語 ◇天上語 ◆<Sword of Zariel> (アイテム) ◇森語 ◆<Fey Teleportation>(特技) ◇竜語 ◆<Tongue of the Dragon> (Draconic Gift) ◆秘密の言語 ◇盗賊の符牒 ◆<語学の才>(特技) ◇ドルイド語 ◆<語学の才>(特技) ――――――――――――――――――――――――
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
<ヒューマン>(種族)(PHBp29) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ヒューマン それは休みなく動き続ける人々の物語でした。かれらはずっと昔、 細長い船に乗って海や川へ乗り出しました。はじめは襲い、奪うた めに、やがては新しい土地に住みつくために。そして本のすべての ページからは、いきいきとした力と、冒険を思う心が、 歌うたうよ うにひびいてくるのでした。夜がふけてもリリエルは読みつづけま した。大切なろうそくに1本また1本と火をともしながら。 リリエルはこれまで、人間たちのことを、大して考えたことはあ りませんでした。けれど物語は彼女をとらえて離しません。黄ばん だページに記されているのは、勇ましい英雄、どうもうな珍しい獣、 力ある蕃神のこと。それに、はるかな国の一部であり、その国を織 りなす糸でもある、魔法のことでした。 ――Elaine Cunningham『Daughter of the Drow』 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ほとんどの世界において、ヒューマン(人間)は主要種族の中で最も若 い。すなわち、ドワーフやエルフや竜などに比べて、世界に姿をあら わすのも遅かったし、寿命も短い。 恐らく命短いためか、彼らは与え られた歳月の中で、あたうかぎりのことをなしとげようとする。ある いは、他の年かさの種族に、何かをなしとげて見せようとしているの かもしれない。そのために彼らは征服と通商によって偉大な帝国を 築くのかもしれない。彼らを駆り立てるものが何であれ、ヒューマン はどの世界でも新しいことを始め、目的へ邁進し、辺境を開拓する。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 幅広い特徴 移住と征服を好むゆえに、ヒューマンは他の主要種族よりも身体面 で多様である。典型的なヒューマンの姿などというものはない。 個々のヒューマンは身長5フィート(約152cm)から6フィート(約 183cm)余り、体重は125ポンド(約57kg)から250ポンド(約114kg) ほど。肌の色は漆黒に近い者から極めて白い者までおり、髪も黒髪 から金髪までさまざまである(巻毛も縮れ毛も直毛もある)。男の中 にはひげを伸ばす者もあり、ひげは薄いことも、濃いこともある。少 なからぬヒューマンはヒューマン以外の血を薄くひいており、エル フ、オークその他の血筋をうかがわせる。ヒューマンは十代後半で 成年に達する。ほとんどの者の生涯は百年にも満たない。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 万事に多様 主要種族のなかで、ヒューマンこそが最も適応力と野心に富む。ヒ ューマンの物の好みや善悪の基準や風習は、住みついた土地土地で 大いに異なる。ともあれ、彼らはひとたび住みつくと断じて留まる。 世々を経て残る都市を築き、世紀を経て残る大王国を築く。個々の ヒューマンの生命こそ短けれ、ヒューマンの国家や文化は古い伝統 を保ち、どんなヒューマンの記憶にもないほど古い起源を有する。ヒ ューマンはもっぱら現在に生きるゆえに冒険の生活に向く。だが一 面で彼らは未来の計画を立て、長く続く何かを残そうとする。ヒュー マンは個人としても集団としても適応力が高く臨機応変であり、政 治や社会の変動に敏感である。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 誰にとっても二番目に親しい友達 ヒューマンはヒューマン同士互いに混じりあうのと同様、他の種族 の者とも互いに混じりあう。親しい友を多く持てるかどうかはとも かく、大方の相手とはそこそこうまくやれる。ヒューマンはしばし ば使節、外交官、行政官、商人、各種官吏として働く。 ドワーフ:「あれは頑丈な連中で、頼れる友達で、約束を違えない。 ただ黄金にがめついのが玉に瑕だね」 エルフ:「エルフの森には踏みこまないのが得策。やつらはよそ者 を好かない。うかつに入れば矢の雨をくらうか、魔法にかけられる。 けど中にはエルフの高慢を捨てて、人を同等の相手と扱ってくれる 奴もいる。そいつらからは実際、大いに学ぶところがあるってもん だ」 ハーフリング:「ハーフリングの家で出てくるごちそうときたら、 こりゃあ素敵なもんだ。アタマを天井にぶっつけずにすむ限りはね。 食いものはよし、話は面白し、暖炉は暖かいと来てる。あの連中に ちょっとでも野心というか山っ気がありさえすりゃあ、立派なもの なんだがなあ」 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 受け継がれる伝統 エルフやドワーフにあっては、個々人が特別な土地を守り、力ある秘 密を守る責任を負う。ヒューマンは同様の目的のために聖騎士団や 組織を創設する。ドワーフの氏族やハーフリングの長老たちが古い ならわしを新しい世代に伝えてゆくように、ヒューマンの寺院、政府、 図書館、法律はヒューマンの伝統を歴史の礎としている。ヒューマ ンは永遠不滅を夢見、そして(死の鉤爪を逃れるために神の位を、あ るいは死せざる死を求める少数の者を除いては)死後も生者の記憶に 残ることによって永遠不滅たらんとするのである。 ヒューマンの中にはよそもの嫌いもいるが、概して彼らの社会はよ そものを受け入れる。ヒューマンの土地にはヒューマン以外の種族 が多数存在するヒューマン以外の種族の土地に住むヒューマン の割合よりもずっと多く。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 野望の成就 冒険を求めるヒューマンは、この大胆不敵な野心家の種族の中でも、 ひときわ大胆不敵な野心家である。彼らは力と富と名声を積み、同 族の目に栄光を見せつけようとする。反面、他の種族に比して、ヒュ ーマンは土地のためや同族のためではなく、大義のために働くことも 多い。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ヒューマンの名前と民族性 ヒューマンの文化は他の種族よりはるかに多様であるため、ヒューマ ン全体の典型的な名前などというものはない。ヒューマンの親は子 供に他の言語から取った名前を付けることすら ある。ドワーフ語、エルフ語などである(そして比較的正確に発音す ることも、そうでないこともある)。けれど大方の親は土地土地の文 化や先祖伝来のしきたりに従った名前をつける。 ヒューマンの物質文明や肉体的特徴は土地土地で大きく違う。た とえばフォーゴトン・レルム世界では、衣服も建築様式も食事も音楽 も文学も、北西のシルヴァー・マーチとずっと東のターミッシュやイ ンピルターでは大いに違い、もっと遠いかなたのカラ・トゥアでは一 段と違う。とはいえヒューマンの肉体的特徴が多様なのは最初期の ヒューマンの民族移動によるところ大きいため、たとえばシルヴァ ー・マーチのヒューマンには、あらゆる肌や髪の色、あらゆる特徴を 備えた人々が入り混じっている。 フォーゴトン・レルム世界では、ヒューマンの9種類の民族集団が 広く認知されている(これに加えてさらに12を超える民族が、フェイ ルーンの比較的辺鄙な土地に見られる)。これらの集団とその典型的 な人名は、君のヒューマンのキャラクターがいかなる世界に属する としても、発想の源として有益であろう。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ヒューマンの特徴 ヒューマンを一般化するのは難しいが、ともあれ君のプレイするヒュ ーマンのキャラクターには以下の特徴がある。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆能力値上昇:全能力値が1ずつ上昇する。 ◆年齢:ヒューマンは十代後半で成年に達する。ほとんどの者の生 涯は百年にも満たない。 ◆属性:ヒューマンは特定の属性にのみ偏ってはいない。彼らの中 には至善の者も極悪の者もある。 ◆体格:ヒューマンの身長や体型はさまざまである。身長はたった5 フィート(約152cm)の者から6フィート(約183cm)をゆうに越す者 までいる。君がこの間のどこに位置するかに関わらず、君のサイズ 分類は中型である。 ◆移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。 ◆言語:君は共通語ならびに別の1種類の言語での会話と読み書きが できる。ヒューマンはつきあいのある人々の言語を学ぶことが多い (これには世間一般に知られていない方言の類を含む)。彼らはしば しば会話の中に他の言語から借りてきた語をはさむ。オーク語のの のしり、エルフ語の音楽的表現、ドワーフ語の軍事用語などを。 ◇共通語、エルフ語 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ×◆選択ルール:ヒューマンの特徴 もし君の参加するキャンペーンが第6章のオプション・ルール『特 技』を採用しているなら、DMはヒューマンの特徴について、以下の 選択ルール版の使用を許可してくれるかもしれない。ヒューマンの 特徴 "能力値上昇”(全能力値が1ずつ上昇)を失うかわりに以下のす べてが得られる。 能力値上昇:2種類の別々の能力値(君が選択する)が1ずつ上昇 する。 技能:任意の1つの技能に習熟する。 特技:任意の1つの特技を得る。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <パラディン>(クラス)(PHBp91) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― パラディン そのヒューマンの女の板金鎧は長旅の埃にまみれてなお、日光をあ びて輝いている。女は剣と盾をその場に置き、重傷者の体に両手を 触れた。その手は神々しい輝きを放った。怪我人の傷は閉じ、目は 驚きに見開かれた…… 1人のドワーフが突き出した岩のかげに身を屈めていた。黒い外套 を着たその姿は、夜闇のなかでほとんど目に見えなかった。ドワーフ はオークの一団が勝ち戦を祝うさまをじっと見ていたが、やがてオー クたちのただ中に音もなく大またに踏みこみ、声低く誓いの言葉をつ ぶやいた。たちまち2体のオークが、 ドワーフの存在に気づかぬまま、 斃れていた…… エルフの銀いろの髪を光の柱が照らしていた。光はただエルフだ けを照らすようであった。エルフが声をあげて笑い、体のねじくれた 巨人めがけて槍を繰り出すと、槍はエルフの目とおなじように、きら きらと光った。やがてエルフの光は巨人の恐ろしい暗闇を圧倒した …… これら起源も使命も異なるパラディンたちを、ただ「悪の力に立 ち向う」という誓いだけが、一つにまとめている。神の祭壇の前に司 祭の臨席のもとで誓いを立てた者と、尊い木立で自然の精霊やフェ イの存在の前に誓いを立てた者と、また絶望と悲嘆の瞬間に死者の みを証人として誓いを立てた者とを、パラディンの道が強力な紐帯 となって等しく結びつける。パラディンであることは、単なる献身的 な戦士を、 祝福された勇者に変える。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 大義 パラディンは誓う私は正義と廉潔を高く掲げよう、この世の良 き物事と、忍び寄る暗闇との間に割って入ろう、悪がどこに潜もうと も悪を狩りたてようと。一口にパラディンと言っても、大義のいかな る面を重んじるかは人ごとに違う。けれど、あらゆるパラディンは誓 いに縛られている。その誓いこそが、尊いわざをなす力を彼らに与え たのである。善の神に身を捧げているパラディンは多いが、実のとこ ろパラディンの力は、神から来るのと同程度に、正義に対する献身か ら来ている。 パラディンは長年、戦闘技術を磨き、さまざまな武器や防具の扱い を学んできた。だが武術よりもさらに重いのは、彼らの帯びる魔法の 力である。病める者と傷ついた者を癒す力。悪しき者とアンデッド を討つ力。そして、無事の者と義戦に加わる者を守る力である。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 普通の人生を離れて パラディンの生涯はとりもなおさず冒険の生涯である。長く影響の 残る傷を受けて、しばらく冒険に出られなくなりでもしない限り、あ らゆるパラディンは悪に対する宇宙的闘争の最前線に生きる。この 世界の民兵隊や軍隊の戦列中に、本物のファイターは稀である。だ が、真にパラディンの召命を受けた者は、それよりもっと稀である。 召命を受けたまさにその瞬間、これらの戦士は従前の職業をなげう ち、悪と戦うために剣を取る。時として、その誓いは彼らを王に仕え る精鋭騎士の長とすることもある。だが、たとえそうなったとして も、彼らが忠義を尽す対象はまず第一に大義であって、王や国家では ない。 冒険の旅をするパラディンは、己の仕 事を真面目なものと考えている。パラディンが太古 の廃墟に、埃まみれの墳墓に潜っているのは、単なる宝探しではな く、より高い目的のための探索行なのかもしれない。地下迷宮や原 始の森には悪が潜む。これに対する勝利は、どんな小さなものであ っても、宇宙の天秤がくつがえるのを防ぐに役立つのだ。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― パラディンの作成 パラディンのキャラクターを作成する際、最も重要な点は、その聖な る使命である。君の誓いに対応するクラス特徴は3レベルにならない と出てこない。だがそれでも、前もってこのクラスの末尾にある誓い の内容を読み、どれにするかを考えておくべきである。君は神の 敬虔なしもべであり、正義と名誉の神に心から仕え、輝く鎧に身を包 み、悪を討つべく進み出る聖騎士だろうか。光のために戦う栄光あ る勇者であり、影と戦うすべての美しいものを愛し、神々よりも古い 伝統にもとづく誓いを立てた騎士だろうか。怒りを抱いた一匹狼で、 大罪人どもをただではおかぬと誓い、神から死の天使として遣わさ れた者、あるいは単に復讐に突き動かされた者だろうか。本書巻末 の付録Bには、パラディンが信仰する多元宇宙の多くの神々が収録さ れている。トーム、ティア、ハイローニアス、パラダイン、キリ=ジ リス、ドル・アラー、シルヴァー・フレイム、バハムート、アテナ、 ラー・ホルアクティ、ヘイムダル等である。 君はパラディンたれという召命をどのように経験したのだろうか。 祈りの最中に、未知の神あるいは天使のささやきを聞いたのだろう か。別のパラディンが君の中に眠っている力を見出し、君を従者に して鍛えあげると決めたのだろうか。それとも、何か恐ろしいできご と一故郷の破壊などが、君を探索の旅へ駆り立てたのだろう か。ひょっとすると、君は聖なる木立やエルフの隠れ里に迷いこん で、これらすべての善良な美しいものの隠れ家を守る使命が己にあ ることを知ったのかもしれない。あるいは、ただ物心ついたころか ら、パラディンとして生きるのが自分の運命だと知っていたのかもし れない。まるでその使命を魂に刻印されてこの地上に生れてきたと でもいうように。 悪の勢力と戦う守護者である以上、パラディンが悪属性であるこ とは稀である。その多くは人を助け悪を裁く道をゆく。君が聖なる 使命を果すやりかたや、神や定命の者に対する君のふるまいかたに、 君の属性がどのように影響を与えるかを考えてみよう。君の誓いと 属性はしっくり合っているかもしれない。また、君の誓いは、君がい つの日かかくありたいと思っているが、実行はできていない理想を現 しているのかもしれない。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― クラス特徴 パラディンであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。 ◆ヒットポイント ◆ヒットダイス:パラディンレベルごとに1d10 ◆1レベル時のヒットポイント:10+【耐久力】修正値 ◆以後のヒット・ポイント:1レベルより後のパラディン・レベルごと に(1d10(または6)+【耐久力】修正値) ◆習熟 ◆鎧:すべての鎧、盾 ◆武器:単純武器、軍用武器 ◆道具:―― ◆セーヴィングスロー:【判断力】、【魅力】 ◆技能:以下から2つ選択;〈威圧〉、〈医術〉、〈運動〉、〈看破〉、〈宗教〉、 <説得> ◇〈運動〉、〈宗教〉 ◆装備品 初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備 品もある。 ・(a)任意の軍用武器1つと盾、または(b)任意の軍用武器2つ ・(a)ジャヴェリン5本、または(b)任意の単純近接武器1つ ・(a)僧侶パック、または(b)探険家パック ・チェイン・メイルと聖印 ◇(a)任意の軍用武器1つと盾 ◇(a)ジャヴェリン5本 ◇(a)僧侶パック ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆聖邪感知 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 強い悪が存在するならば、君の知覚は、それをまるで悪臭のように感 じ取る。強い善は天上の音楽のように耳に響く。君は1回のアクショ ンとして己の意識を解放し、これらの諸力を感じ取ることができる。 次の君のターンの終了時まで、君から60フィート以内におり、かつ 完全遮蔽の背後にいるわけではない、アンデッド、セレスチャル、フ ィーンドすべての位置を君は知る。君は感知した存在すべてのクリ ーチャー種別(アンデッド、セレスチャル、フィーンド)を知るが、正 体がわかるわけではない(たとえば「これはヴァンパイアのストラー ド・フォン・ザロヴィッチ伯爵だ」とわかるわけではない)。君は先述 の距離内の、ハロウ呪文等によって聖別または冒涜された場所や物 品すべての存在をも、また感知する。 君はこの特徴を(1+【魅力】修正値)回だけ使用できる。大休憩を 終えるたび消費した使用回数はすべて回復する。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆癒しの手 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 君の祝福された接触は傷を癒す。君は治癒力のプールを持っており、 プールは君が大休憩を取ることですべて回復する。このプールを用 いて君は合計で(パラディン・レベル×5)に等しいヒット・ポイント を回復できる。 君は1回のアクションとして1体のクリーチャーに接触し、プール から力を引き出してそのクリーチャーのヒットポイントを任意の数 値だけ回復できる(最大で、現在プールに残っている値まで)。 また君は、治癒力のプールから5ヒットポイント分を、目標のヒ ット・ポイントを回復するのではなく、目標の病気1つの治療、また は目標に作用している1つの毒の中和のために消費することもでき る。“癒しの手”の1回の使用によって複数の病気ならびに複数の毒を 癒すことも可能である。その場合、治癒力のプールから、病気または 毒1つごとに5ポイント分を消費すること。 この特徴はアンデッドおよび人造クリーチャーに対しては効果が ない。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆戦闘スタイル ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 2レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採 用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイ ルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択するこ とはできない。 ×◆片手武器戦闘 一本の手で近接武器を持ち、そして他の武器を何も持っていないな らば、その武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(訳注: 盾は武器ではないため、一本の手で武器を持ち、一本の手で盾を持っ ていてもこの利益は得られる)。 ×◆護衛 君が見ることができるクリーチャーが、君以外の、君から5フィート 以内にいるクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いて その攻撃の攻撃ロールに不利を付けることができる。ただしこれに は君が盾を使用していなければならない。 ×◆防御 鎧を着ているならばACに+1のボーナスを得る。 ×◆両手武器戦闘 両手で1つの近接武器を使用して攻撃を行ない、その攻撃のダメー ジ ダイスで1か2の目を出したなら、君はその1や2が出たダイス を再ロールできる。そうした場合、必ず再ロールの結果を使用する こと。この利益を得るためには、武器が“両手用”または“両用”の特 性を有している必要がある。 ○◆Interception(TCEp41) When a creature you can see hits a target, other than you, within 5 feet of you with an attack, you can use your reaction to reduce the damage the target takes by 1d10 + your proficiency bonus (to a minimum of 0 damage). You must be wielding a shield or a simple or martial weapon to use this reaction. ×◆Blind Fighting(TCEp41) You have blindsight with a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see an invisible creature within that range, unless the creature successfully hides from you. ×◆Blessed Warrior(TCEp52) You learn two cantrips of your choice from the cleric spell list. They count as paladin spells for you, and Charisma is your spellcasting ability for them. Whenever you gain a level in this class, you can replace one of these cantrips with another cantrip from the cleric spell list. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆呪文発動 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 2レベルの時点で、君は瞑想と祈りによって信仰魔法の力を引き出し、 クレリックのように呪文を発動することが可能になる。呪文発動の 一般則は第10章 パラディン呪文リストは第11章を参照。 ◆呪文の準備と発動 君がパラディン呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するか は、『パラディン』表に示してある。1レベル以上のパラディン呪文を 1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せね ばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべ て回復する。 君はパラディン呪文リストから“自分が発動可能なパラディン呪文” はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにあ る呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択で きるパラディン呪文の数は、【魅力】修正値+パラディンレベルの 半分(端数切捨))に等しい(最低1つ)。また、選択する呪文の呪文レ ベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。 たとえば君が5レベル パラディンだったとしよう。君は1レベル の呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【魅 力】が14なら、君が準備している呪文のリストは、1レベル呪文およ び2レベル呪文あわせて4つ(うち、1レベル呪文をいくつ 2レベル 呪文をいくつ準備するかは自由)である。1レベル呪文のキュア・ウ ーンズを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って 発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。 呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから 消え去るわけではない。 君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更 できる。新しいリストを作成するには、祈りと瞑想に時を過ごす必要 がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1 分)以上の時間をかけねばならない。 ◇10(【魅力】修正値)+10(パラディンレベルの半分(端数切捨))=20 ◆呪文発動能力値 君のパラディン呪文発動能力値は【魅力】である。君の魔法の力は強 靭な信念に由来するからである。パラディン呪文に“呪文発動能力 値”とある場合、君は常に【魅力】を使う。加えて、君が発動するパラ ディン呪文のセーヴ難易度を決定する際や、パラディン呪文の攻撃 ロールを行なう際にも【魅力】を使う。 呪文のセーヴ難易度 = 8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値 呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値 ◇8+6(君の習熟ボーナス)+10(君の【魅力】修正値)=24 ◇6(君の習熟ボーナス)+10(君の【魅力】修正値)=16 ◆呪文発動の焦点具 君はパラディン呪文発動の焦点具として聖印(第5章『装備』参照)を 使うことができる。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆神聖なる一撃 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 君は2レベル以降、1回の近接武器攻撃で1体のクリーチャーにヒッ トを与えた時に、呪文スロットを1つ消費して、目標に武器本来のダ メージに加えてさらに[光輝]ダメージを与えることができる。この 追加ダメージは1レベル呪文スロットなら2d8、呪文スロットのレベ ルが1よりも1高くなるごとに+1d8される。最大で5d8である。目 標がアンデッドまたはフィーンドであるならこのダメージはさらに 1d8増加する(最大で6d8)。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆健全なる肉体 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 3レベルの時点で、体内を流れる信仰魔法の力により、君は病気に対 する完全耐性を得る。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆聖なる誓い ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 3レベルに至って、君は己を永遠にパラディンとして縛る誓いを立て る。この時まで、君は準備段階にあった。パラディンの道に踏みこ んではいるが、この道を進むと誓いを立てたわけではなかった。いま や君は献身の誓い、古き者の誓い、復讐の誓いのうちから1つを選択 する。いずれもこのクラスの記述の末尾に詳述されている。 この選択によって、3、7、15、20レベルで得られる特徴が決定 される。この特徴の中には誓いの呪文および神性伝導の特徴が含ま れる。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆誓いの呪文 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― それぞれの誓いには関連する呪文のリストがある。君はこれらの呪 文を、それぞれの誓いの記述にある通りのパラディン・レベルにおい て得る。ひとたび特定の誓いの呪文を得たなら、君はこれらの呪文 を常に準備しており、しかもこれらの呪文は君が呪文をいくつ準備し ているのかを数える際には勘定に入れない。 君が本来パラディン呪文リストにない呪文を誓いの呪文として得 ている場合、その呪文は君にとってはパラディン呪文となる。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆神性伝導 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 誓いにより、君は信仰のエネルギーを放って魔法効果を生み出すこ とができるようになる。その用法は、誓いによって得られる個々の神 性伝導の項に記してある。 神性伝導を用いるさい、どの効果を生み出すかは君が選択する。 ひとたび神性伝導を使用したなら、以後小休憩または大休憩を終了 するまでは、神性伝導は使用できなくなる。 神性伝導の効果の中にはセーヴィング・スローを要求するものが ある。パラディンのクラスに由来するこのような効果を用いる場合、 そのセーヴ難易度は、君のパラディン呪文のセーヴ難易度に等しい。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Channel Divinity: Harness Divine Power(TCEp52) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 3rd-level paladin optional feature You can expend a use of your Channel Divinity to fuel your spells. As a bonus action, you touch your holy symbol, utter a prayer, and regain one expended spell slot, the level of which can be no higher than half your proficiency bonus (rounded up). The number of times you can use this feature is based on the level you've reached in this class: 3rd level, once; 7th level, twice; and 15th level, thrice. You regain all expended uses when you finish a long rest. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆能力値上昇 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2 上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させるこ とができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より 上にすることはできない。 ◇筋力+2 /成長<4Lv> ◇筋力+2 /成長<8Lv> ◇耐久力+2 /成長<12Lv> ◇耐久力+2 /成長<16Lv> ◇敏捷力+2 /成長<19Lv> ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Martial Versatility(TCEp52) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 4th-level paladin optional feature Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace a fighting style you know with another fighting style available to paladins. This replacement represents a shift of focus in your martial practice. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆追加攻撃 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回 ではなく2回攻撃を行なえるようになる。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆防護のオーラ ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 6レベル以降、君または君から10フィート以内の友好的なクリーチャ ーがセーヴィング・スローを行なわねばならない時には常に、セーヴ ィング・スローに君の【魅力】修正値に等しいボーナスが付く(最低で も+1のボーナス)。このボーナスを与えるためには、君が意識を保 っていなければならない。 18レベルの時点で、このオーラの距離は30フィートに増大する。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆勇気のオーラ ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 10レベル以降、君ならびに君から10フィート以内の友好的なクリー チャー全員は、君が意識を保っている限り、決して恐怖状態になるこ とがない。 18レベルの時点で、このオーラの距離は30フィートに増大する。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆神聖なる攻撃 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 11レベルの時点で、君は正義の力に満ちているため、君の近接武器 による打撃はことごとく信仰の力を宿す。君が近接武器でクリーチ ャーにヒットを与えるたび、 そのクリーチャーは追加で1d8の[光輝] ダメージを受ける。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆浄化の接触 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 14レベル以降、君は自分のアクションを用いて、君自身または君が 接触する同意するクリーチャー1体にかかっている1つの呪文を終ら せることができる。 君はこの特徴を【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1 回)。大休憩を終えるたび、 消費した使用回数はすべて回復する。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆聖なる誓い ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― パラディンになるということの中には、パラディンを大義に、進んで 悪と戦う道に、結びつける誓いを立てることが含まれている。最後 の誓いはパラディンが3レベルに達した時点で行なわれる。これはあ らゆるパラディンの訓練の最終段階である。パラディンのうち、ある 者は、3レベルに達して誓いを立てるまでは、自分を本当のパラディ ンとは考えない。またある者は、実際にこの誓いを立てるのは儀礼 上の手続きであり、パラディンの心の中では常に真実であったもの を公に認めることであるに過ぎないと考える。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆誓いを破った者 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― パラディンは最も高い行動規範を守ろうと努める。だが、どれほど 高徳のパラディンといえども堕落することはある。正しい道を行く には余りに多くが要求される時がある。2つの悪のうち、より小さな 悪を選ばざるを得ない状況がある。そして激情がパラディンを突き 動かして誓いに背かせることもある。 誓いを破ったパラディンは、同宗のクレリックや同じ組織のパラ ディンに赦免を乞うのが普通である。パラディンは懺悔のしるしに 不眠の苦行をすることも、断食その他の苦行をすることもある。懺 悔と赦免の儀式がなされたのち、パラディンは新たな門出を迎える。 パラディンが進んで誓いを破り、しかも悔悟の情なき場合、より 重大な帰結がもたらされる可能性がある。改心せざるパラディンは、 DMの判断により、このクラスを捨て去って別のクラスの採用を強 制されることも、 また『Dungeon Master's Guide』所収のオプション である“誓い破りし者”のパラディンとされることもある。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Oath of Redemption(XGEp38) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― The Oath of Redemption sets a paladin on a difficult path, one that requires a holy warrior to use violence only as a last resort. Paladins who dedicate themselves to this oath believe that any person can be redeemed and that the path of benevolence and justice is one that anyone can walk. These paladins face evil creatures in the hope of turning their foes to the light, and they slay their enemies only when such a deed will clearly save other lives. Paladins who follow this path are known as redeemers. While redeemers are idealists, they are no fools. Redeemers know that undead, demons, devils, and other supernatural threats can be inherently evil. Against such foes, paladins who swear this oath bring the full wrath of their weapons and spells to bear. Yet the redeemers still pray that, one day, even creatures of wickedness will invite their own redemption. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Tenets of Redemption The tenets of the Oath of Redemption hold a paladin to a high standard of peace and justice. Peace. Violence is a weapon of last resort. Diplomacy and understanding are the paths to long-lasting peace. Innocence. All people begin life in an innocent state, and it is their environment or the influence of dark forces that drives them to evil. By setting the proper example, and working to heal the wounds of a deeply flawed world, you can set anyone on a righteous path. Patience. Change takes time. Those who have walked the path of the wicked must be given reminders to keep them honest and true. Once you have planted the seed of righteousness in a creature, you must work day after day to allow that seed to survive and flourish. Wisdom. Your heart and mind must stay clear, for eventually you will be forced to admit defeat. While every creature can be redeemed, some are so far along the path of evil that you have no choice but to end their lives for the greater good. Any such action must be carefully weighed and the consequences fully understood, but once you have made the decision, follow through with it knowing your path is just. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Oath Spells You gain oath spells at the paladin levels listed. Oath of Redemption Spells Paladin Level Spells 3rd sanctuary, sleep 5th calm emotions, hold person 9th counterspell, hypnotic pattern 13th Otiluke's resilient sphere, stoneskin 17th hold monster, wall of force ◆呪文修得数<10> ◇<3Lv>1レベル呪文:サンクチュアリ/聖域、スリープ/睡眠 ◇<5Lv>2レベル呪文:カーム・エモーションズ/感情鎮静化、ホールド・パースン/対人金縛り ◇<9Lv>3レベル呪文:カウンタースペル/呪文妨害、ヒプノティック・パターン/催眠文様 ◇<13Lv>4レベル呪文:ストーンスキン/石の皮膚、オティルークス・リジリアント・スフィアー/オティルークスの弾力球 ◇<17Lv>5レベル呪文:ウォール・オヴ・フォース/力場の壁、ホールド・モンスター/怪物金縛り ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Channel Divinity: Emissary of Peace You can use your Channel Divinity to augment your presence with divine power. As a bonus action, you grant yourself a +5 bonus to Charisma (Persuasion) checks for the next 10 minutes. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Channel Divinity: Rebuke the Violent You can use your Channel Divinity to rebuke those who use violence. Immediately after an attacker within 30 feet of you deals damage with an attack against a creature other than you, you can use your reaction to force the attacker to make a Wisdom saving throw. On a failed save, the attacker takes radiant damage equal to the damage it just dealt. On a successful save, it takes half as much damage. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Aura of the Guardian Starting at 7th level, you can shield others from harm at the cost of your own health. When a creature within 10 feet of you takes damage, you can use your reaction to magically take that damage, instead of that creature taking it. This feature doesn't transfer any other effects that might accompany the damage, and this damage can't be reduced in any way. At 18th level, the range of this aura increases to 30 feet. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Protective Spirit Starting at 15th level, a holy presence mends your wounds in battle. You regain hit points equal to 1d6 + half your paladin level if you end your turn in combat with fewer than half of your hit points remaining and you aren't incapacitated. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Emissary of Redemption At 20th level, you become an avatar of peace, which gives you two benefits: You have resistance to all damage dealt by other creatures (their attacks, spells, and other effects). Whenever a creature hits you with an attack, it takes radiant damage equal to half the damage you take from the attack. If you attack a creature, cast a spell on it, or deal damage to it by any means but this feature, neither benefit works against that creature until you finish a long rest. ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <民衆英雄>(背景)(PHBp141) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 背景 あらゆる物語には始まりがある。君のキャラクターがどこから 来たのか、どのように冒険者になったのか、そして世界にどのよ うな位置を占めているのかといったことを明らかにするのが背景 だ。君のファイターは勇敢な騎士かもしれないし、白髪交じりの 兵士かもしれない。君のウィザードは賢者だったかもしれないし 職人だったかもしれない。君のローグはギルドの盗賊として活動 していたかもしれないし、拍手の雨を浴びる道化師だったのかも しれない。 背景を選択することで、キャラクターのアイデンティティに関 する重要な物語的手がかりが手に入る。君の背景に関連して尋ね るべき最も重要な質問は、「何が変わったのか?」ということだ。 君はなぜ背景にあるような生活をやめ、冒険を始めたのだろう? 最初の装備を買うための資金をどこで手に入れたのだろう? あ るいは裕福な背景の出身である場合、なぜ君は“もっとたくさん の”お金を持っていないのだろう? 君は自分のクラスの技術を どのように学んだのだろう? 君と同じ背景を持つ普通の人たち と君を異なったものにしたのはいったい何だったのだろう? 本章に記載された背景のサンプルは、具体的な利益(特徴、習 熟、言語)とロールプレイに関する示唆の双方を提供するもので ある。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 習熟 背景はそれぞれ2つの技能に対する習熟を与える。技能につい ては第7章を参照のこと。 加えて、背景のうちほとんどのものが1種類以上の道具に対す る習熟を与えてくれる。道具と道具の習熟については第5章を参 照のこと。 キャラクターは、2つの異なる理由によって同一の技能習熟や 同一の道具習熟を得てしまう場合、代わりに同種の(技能習熟な ら技能習熟、道具習熟なら道具習熟、という意味である)別の習 熟を1つ得ることができる。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 言語 背景の中には、種族によって得られるもの以外の追加言語の習 得を可能にするものがある。本章で前述の『言語』を参照すること。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 装備 それぞれの背景は一揃いの初期装備を与えてくれる。ただし、 第5章にある“クラスごとの初期所持金”で装備品を購入するとい う選択肢を取った場合は、背景による初期装備を得ることはでき ない。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― おすすめの人物像 背景の項には、その背景に基づいたおすすめの人物像が示され ている。君はそこから特徴を選ぶか、ダイス・ロールをしてラン ダムに決めるか、それを参考にして自分で決めるかすることがで きる。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 背景のカスタマイズ 君は背景の特徴の一部を自分のキャラクターやキャンペーン世 界により沿った形に微調整したいと考えるかもしれない。背景を カスタマイズする場合、特徴の1つをどれでも好きなものに置き 換え、2つの好きな技能を選び、サンプル背景の中から道具習熟 と言語を合計で2つになるように選ぶこと。君は背景が提供する 装備パッケージを使ってもよいし、第5章にあるように装備品を 購入することもできる(購入した場合には、クラスに示された装 備パッケージを得ることはできない)。最後に人格的特徴2つ、 尊ぶもの1つ、関わり深いもの1つ、弱味1つを選択すること。 君が望む背景をぴったり表すような特徴がない場合、DMと相談 して特徴をこしらえること。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 民衆英雄 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 君は貧しい民衆の出だが、ただ人では終らぬ運命を背負っている。 生れた村では、君はもう英雄と呼ばれている。そして運命が君を呼 んでいる。広い世の中に出て貧しい人々を助け、彼らを苦しめる悪 い王様や恐ろしい怪物と戦え、と。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆技能習熟:〈生存〉、〈動物使い〉 ◆道具習熟:職人道具のうち1種類、乗り物(陸) ◇よろず修理屋道具 ◆装備:選択した種類の職人道具1つ、シャベル、鉄なべ、普通の服1 着、ベルトポーチ(10g入り) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 英雄になったきっかけ 君はもともと貧しい人々の間で、農夫、鉱夫、召使、牧夫、木こり、 墓堀りといった、ありふれた仕事に従事していた。そんなとき何かが 起きて、君は別の道を歩き出し、大きなことに関わるようになった。 君を民衆の英雄にした、きっかけとなったできごとを、選択するかラ ンダムに決定すること。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1d10 きっかけ 1 暴君の手先に逆らった。 2 天災の時に人々を守った。 3 恐ろしい怪物にただ一人立ち向った。 4 悪い商人から金を奪って貧しい人々を助けた。 5 民兵隊を率いて侵略軍を追い払った。 6 暴君の城に押し入り、武器を奪って人々に与えた。 7 暴君の軍勢と戦うため、農具を武器に農民を鍛えあげた。 8 領主が出したひどいおふれを、 抗議を示す行動で取り下げさ せた。 9 セレスチャル、フェイ等のクリーチャーから、祝福を受け、 あるいは出生の秘密を教えられた。 10 むりやり領主の軍勢に入れられたが、 立派な働きをして隊長 にとりたてられ、ほめそやされた。 ◆9 セレスチャル、フェイ等のクリーチャーから、祝福を受け、 あるいは出生の秘密を教えられた。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆特徴:民衆の支持 民衆の中から出た君は、民衆にたやすく溶けこめる。君は隠れ、休 み、力を取り戻す場所を民衆の間に見出すことができる(ただし君自 身が民衆にとって危険なふるまいをしたなら話は別だ)。民は君を法 律からも、そのほか君を探す何者からも、かばい、かくまってくれる。 だが彼らとて、君のために自分の命を危険にさらそうとはしない。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― おすすめの人物像 民衆英雄は、良くも悪くも、ありふれた人々の一人である。多くの民 衆英雄は何のへんてつもない出自を誇りにこそすれ、恥に思うことは ない。そして彼らにとって故郷の共同体はいつまでも大切なもので ある。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1d8 人格的特徴 1 人を判断するには言葉ではなく行動を見る。 2 困っている人を見ると助けずにいられない。 3 1度決心したことは何があっても曲げない。 4 強いフェアプレイの精神を持ち、もめごとには常に公平な解決 法を見出そうとする。 5 おのれの力を信じており、他人にも自信を持たせようと努める。 6 考え事は他人に任せて行動に突き進む。 7 頭のよさそうなしゃべりかたをしようと、難しい言葉を使って は間違える。 8 退屈な日常に飽いており、いつか非凡な運命のやって来るのを 待っている。 ◆2 困っている人を見ると助けずにいられない。 ◆6 考え事は他人に任せて行動に突き進む。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1d6 尊ぶもの 1 敬意。人はみな尊厳と敬意をもって扱われるべきだ。(善) 2 公正。法の前では誰もがえこひいきなく公正に取り扱われねば ならない。そして何者も法を超越した存在ではない。(秩序) 3 自由。暴君が人民をしいたげるのを許すことはできない。(混 沌) 4 力。力さえあれば、手に入る。私の欲しいもの、私にふさわし いものが。(悪) 5 誠実。自分が本当の自分と違う何者かであるようなふりをする のはよくないことだ。(中立) 6 運命。大きな使命が私を呼んでいる。なんぴとにも、なにもの にも邪魔させはしない。(属性問わず) ◆1 敬意。人はみな尊厳と敬意をもって扱われるべきだ。(善) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1d6 関わり深いもの 1 どこにいるのかわからない家族がいる。いつか再び巡りあいた い。 2 私はこの土地を耕してきた。この土地が大好きだ。この土地を 命がけで守る。 3 むかし高慢な貴族が私をひどい目にあわせた。あいつも、他の いばり屋も、見つけたらこっぴどくこらしめてやる。 4 私の使う道具は、昔の暮しを物語るものだ。生れを忘れないた めに、いつも持ち歩いている。 5 自分で身を守れない弱い者を、私は守り助ける。 6 子供のころに大好きだった子が、いっしょに来てくれて、私と おなじ運命を追い求めてくれたらどんなにいいだろう。 ◆5 自分で身を守れない弱い者を、私は守り助ける。 ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 1d6 弱味 1 私の国を治める暴君が、何としても私の首を取ろうとしている。 2 運命を信じるあまり、自分の短所に気づかず、失敗の可能性を 考えない。 3 私の子供のころを知る人々は、私の恥ずべき秘密を知っている。 だから故郷へは二度と帰れない。 4 都市の悪徳に弱い。特に酒に弱い。 5 心中ひそかに「おれが権力を握って国を治めれば世の中はもっ とよくなる」と信じている。 6 なかなか味方を信じることができない。 ◆2 運命を信じるあまり、自分の短所に気づかず、失敗の可能性を 考えない。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <ヒット・ポイント>(PHBp177) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆最大HP442 1レベル時のヒット・ポイント(クラス特徴)10×1Lv=10 以降のヒット・ポイント(クラス特徴)8×19Lv=152 ◇1d10ダイスロール 2レベル :8 3レベル :8 4レベル :8 5レベル :8 6レベル :8 7レベル :8 8レベル :8 9レベル :8 10レベル:8 11レベル:8 12レベル:8 13レベル:8 14レベル:8 15レベル:8 16レベル:8 17レベル:8 18レベル:8 19レベル:8 20レベル:8 10【耐久力】修正値(クラス特徴)×20Lv=200 ◇小計(クラス特徴)10+152+200=362 頑健の証(覇業の証)40 追加HP(特技)2×20Lv=40 ◇小計(その他の報酬)40+40=80 ◇合計362+80=442 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <移動速度>(PHBp181) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆80フィート ◇変成術士の石(アイテム) 10フィート(移動速度) ◇機動力(特技) 10フィート(移動速度) ◆合計(10+10)フィート=20フィート(移動速度) ◇ヒューマンの特徴(種族特徴) 30フィート(歩行移動速度) ◇俊足の証(証) 30フィート(歩行移動速度) ◆合計(20+30+30)フィート=80フィート(歩行移動速度) 縛られざる者の証(証)君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出するか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。 運動選手(特技)君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで起き上がることができる ・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フィートの助走で行える。 リング・オヴ・ウォーター・ウォーキング(アイテム)この指輪を着用している間、君は液体の表面上において、それがしっ かりした実体を持つ地面であるかのように、立ったり歩いたりできる。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <祝福>(その他の報酬)(DMGp228) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆ヴァルハラの祝福 この祝福は君に、まるで銀のホーン・オヴ・ヴ ァルハラを吹き鳴らしたかのように戦士たちの霊を召喚する力を与 える。君は、一度この祝福を使用したなら、7日間経過するまでは再 びこれを使用することはできない。 ◆傷ふさぎの祝福 この祝福は君にペリアプト・オヴ・ウーンド・ク ロージャーの利益を与える。 ◆健康の祝福 君の【耐久力】値は2上昇する(最大22)。 ◆武器強化の祝福 君の所有している1つの非魔法的武器は、君がそ れを使用する時にはいつでも+1武器になる。 ◆魔法抵抗の祝福 君は呪文その他の魔法効果に対するセーヴィン グ・スローに有利を得る。 ◆守りの祝福 君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボ ーナスを得る。 ◆理解の祝福 君の【判断力】値は2上昇する(最大22)。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <恵み>(その他の報酬)(DMGp228) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆暗視の恵み/未使用 この恵みは君が1回のアクションとしていかなる構成 要素も必要とせずダークヴィジョン呪文を発動することを可能にす る。この恵みは3度使用されたなら消え去る。 ◆いさおしの恵み/未使用 この恵みは君が1回のアクションとしてポーショ ン・オヴ・ヒロイズムの利益を得ることを可能にする。この恵みは1 度使用されたなら消え去る。 ◆回復術の恵み/未使用 この恵みのチャージ数は6である。君は1回のアク ションを用い、チャージの一部を消費して、以下の呪文のうち、1つを 発動できる:グレーター・レストレーション(4チャージ)、レッサー・ レストレーション(2チャージ)。この恵みはすべてのチャージが消費 されたなら消え去る。 ◆活力の恵み/未使用 この恵みは1回のアクションとして自分自身にポ ーション・オヴ・ヴァイタリティの利益を与えることを可能にする。 この恵みは1度使用されたなら消え去る。 ◆動物召喚の恵み/未使用 この恵みは君が1回のアクションとしてカンジャ ー・アニマルズ呪文(3レベル版)を発動することを可能にする。この 恵みは3度使用されたなら消え去る。 ◆Charm of the Traveler's Haven(IDRotFp283)/未使用 This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the Leomund's tiny hut spell, no components required. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you. ◆Charm of the Snow Walker(IDRotFp283)/未使用 This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to gain the following benefits for 24 hours: ・You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by snow or ice. ・You can see through areas heavily obscured by snow to a distance of 60 feet. ・You are immune to the effects of extreme cold, as described in the Dungeon Master's Guide (though you gain no protection from cold damage). Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you. ◆Charm of the Ice Troll(IDRotFp283)/未使用 This charm allows you to use your reaction when you take cold damage to reduce the damage to 0. You regain a number of hit points equal to half the cold damage you would have taken. Once you do so, the charm vanishes from you. ◆Charm of Snowball Strike(IDRotFp283)/未使用 This charm has 5 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to create a magical snowball in your hand and throw it. You must have a hand free to hold the snowball, or the charge is wasted. The snowball is a magic ranged weapon with which you are proficient. It has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet, it deals 1d4 cold damage on a hit, and it scores a critical hit on a roll of 19 or 20. If you score a critical hit with the snowball, the target is blinded until the end of its next turn. The snowball vanishes immediately after you hit or miss with it, or at the end of your turn if you don't throw it. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you. ◆Charm of Cold Resistance(IDRotFp283)/未使用 This charm allows you to give yourself resistance to cold damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm vanishes from you. ◆Charm of Bounty(IDRotFp283)/未使用 This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the create food and water spell, requiring no components. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you. ◆Charm of Biting Cold(IDRotFp283)/未使用 This charm has 3 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to wreathe your weapon attacks with biting cold for 1 minute. Until this effect ends, you deal an extra 1d6 cold damage when you hit with a melee or ranged weapon attack. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you. ◆Charm of the Water Bearer(CMp212)/未使用 This charm allows you to create up to 1 gallon of fresh water, which fills one or more empty containers in your possession. You can do this up to thrice per day for 10 days, after which this charm vanishes from you. ◆Charm of the Mirage(CMp212)/未使用 This charm allows you to cast the hallucinatory terrain spell (save DC 15) as an action. Once used, this charm vanishes from you. ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <偉業の証>(25個×30,000exp:750,000exp)(その他の報酬)(DMGp231) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆嵐生れの証【嵐証・無限】 君は[電撃]および[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、君は サンダーウェイヴ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一 切使用せずに回数無制限で発動できる。 ◆回復の証 君は1回のボーナス・アクションを用いて、"最大ヒット・ポイントの 半分"に等しい数のヒット・ポイントを回復できる。この証は一度使 ったなら大休憩を終了するまで再び使うことはできない。 ◆頑健の証 君の最大ヒット・ポイントは40上昇する。 ◆技能習熟の証 君はあらゆる技能に習熟を得る。 ◆霧渡りの証【霧証】 君は1回のアクションとして、呪文スロットも構成要素も一切使用せ ずにミスティ・ステップ呪文を発動できる。一度そうしたなら、小休 憩を終了するまで、再びこの証を使うことはできない。 ◆健康無比の証 君はあらゆる病気と毒に完全耐性を有する。また、【耐久力】セーヴィ ング・スローに有利を得る。 ◆幸運の証 君は自分の行う能力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スロー に1d10を加算できる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま で再び使うことはできない。 ◆高速発動の証<ディスペル・マジック>【高証・BA】 君の1〜3レベル呪文のうち、発動時間が"1アクション"のものを1 つ選択すること。その呪文の発動時間はいまや君にとっては"1ボー ナス・アクション"になる ◆次元旅行の証<アウトランズ>【次証】 この証を得た時点で、物質界以外の次元界を1つ選択すること。以 後、君は1回のアクションを用いて、呪文スロットも構成要素も一切 使用せずに自分自身のみを目標にしてプレイン・シフト呪文を発動 し、これによって先に選択した次元界に旅するか、その次元界から物 質界へ戻ることができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了す るまで再び使うことはできない。 ◆縛られざる者の証 君はつかまれた状態に抵抗するための能力値判定に有利を得る。ま た、君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出す るか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。 ◆宿命の証 君から見える60フィート以内のクリーチャー(君自身を除く)が、能 力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スローを行なうとき、君は 1d10をロールしてその結果を先のロールに対するボーナスないしペ ナルティとして適用することができる。この証は一度使ったなら小 休憩を終了するまで再び使うことはできない。 ◆呪文自在の証【自証】 君は自分が修得しているか準備している呪文をどれでも1つ、呪文ス ロットを消費することなく発動できる。一度そうしたなら、大休憩を 終了するまで、再びこの証を使うことはできない。 ◆呪文体得の証<シールド/盾>【体証・無限】 君が発動できるウィザードかウォーロックかソーサラーの1レベル呪 文を1つ選択すること。いまや君はその呪文を呪文スロットを消費す ることなく最低レベルで発動できる。 ◆俊足の証 君の歩行移動速度は30フィート上昇する。 加えて、君は1回のボーナス・アクションを用いて早足アクション や離脱アクションをとることができる。一度そうしたなら小休憩 を終了するまで再びそうすることはできない。 ×◆大魔術の証 君は、もしすでに9レベル・スロットを有しているならば、9レベル・ スロットをさらに1つ得る。 ◆超視覚の証 君は距離60フィートの超視界を有する。 ◆直撃の証 君はあらゆるクリーチャーのダメージ抵抗を無視できる。 ◆鉄壁の証 君は、ダメージの発生源が何であろうとも、ダメージを受けた時、そ のダメージを0に減少させることができる。この証は一度使ったなら 小休憩を終了するまで再び使うことはできない。 ◆必中の証 君は自分の行なう1回の遠隔攻撃ロールに+20のボーナスを与える ことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するまで再び 使うことはできない。 ◆火の魂の証【火証・無限】 君は[火]ダメージに完全耐性を有する。また、君はバーニング・ハ ンズ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一切使用せずに 回数無制限で発動できる。 ◆武器抵抗の証 君は非魔法的な武器による[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージに抵抗を 有する。 ◆不老不死の証 君はもはや年をとらなくなる。老化をもたらすいかなる効果に対し ても完全耐性を得、老齢によって死ぬことはなくなる。 ◆武勇の証 君は、近接武器攻撃を行ってミスしたならば、それをヒットにして しまうことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま で再び使うことはできない。 ◆魔法抵抗の証 君は呪文その他の魔法効果に対する抵抗に有利を得る。 ◆見えざる者の証 君は【敏捷力】(隠密)判定に+10ボーナスを得る。また、君は占術魔 法(念視の呪文のセンサーも含む)によって感知されることもその目 標となることもない。 ◆夜の精霊の証 "薄暗い"光または暗闇の範囲内に完全に入っている間、君は1回のア クションとして不可視状態になることができる。以後、君は1回のア クションまたはリアクションをとるまでは不可視のままである。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <能力値上昇>(37回×30,000exp:1,110,000exp)(その他の報酬)(DMGp231) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆筋力+10 <5回> ◆敏捷力+12 <6回> ◆耐久力+10 <5回> ◆知力+14 <7回> ◆判断力+14 <7回> ◆魅力+14 <7回> ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <特技>(67個×30,000exp:2,010,000exp)(その他の報酬)(PHBp165) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆癒し手 君は有能な医者であり、傷を手早く処置し仲間を速やかに戦いに立 ち戻らせることができる。君は以下の利益を得る: ・君が治療用具を使用して、瀕死のクリーチャーを容態安定化させ たなら、そのクリーチャーは容態安定化すると同時に1ヒット・ポ イントを回復する。 ・1回のアクションとして君は、治療用具の使用回数1回を消費して クリーチャー1体の手当を行ない、(1d6+4+そのクリーチャー のヒットダイスの最大個数)に等しいヒット・ポイントを回復さ せることができる。この特技によってヒット・ポイントを回復した クリーチャーは、次に小休憩か大休憩を終了するまで、再度 この特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。 ◆運動選手 君はさまざまな運動訓練を積んできた。以下の利益を得る: ・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで 起き上がることができる。 ・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。 ・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フ ィートの助走で行える。 ◆鋭敏なる頭脳 君は時間経過を正確に刻み、方角を察知し、物事を比類無き正確さで 記憶できる頭脳を持っている。君は以下の利益を得る: ・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は常に北の方向がわかる。 ・君は常に、次の日の出あるいは日の入りまであと何時間かかるか がわかる。 ・君は過去1ヶ月以内に見聞きした事柄であれば何であれ正確に思 い出すことができる。 ◆大業物の使い手 君は武器の重さを逆に利用し、振り回す際の慣性で凄まじい打撃を 見舞う術を書いとくしている。君は以下の利益を得る: ・自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒ ットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1 体のヒット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アク ションとして1回の近接攻撃攻撃を行うことができる。 ・君は習熟している"重武器"の特性を持つ武器で近接攻撃を 行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けること を選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。 ◆影に潜む者 前提条件:【敏捷力】13以上 君は影の中をこそこそと動き回るのに長けている。君は以下の利益 を得る: ・君は、自分が隠れようとする相手に対して"軽度の隠蔽"を得てい るならば、隠れ身を試みることができる。 ・とあるクリーチャーに対して君が隠れている際、君はそのクリー チャーに対して遠隔武器攻撃にミスしたならば、その攻撃を行な ったことによって自分の居場所を知られることはない。 ・君は"薄暗い"明るさの中でも、視覚による【判断力】<知覚>判定に 不利を被らない。 ◆観察眼 君は周囲の環境の細かなところに目が行き届く。以下の利益を得る: ・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・あるクリーチャーが、君の理解できる言語を話しており、君がその クリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読ん で何を話しているか理解することができる。 ・君は受動【判断力】<知覚>値および受動【知力】<捜査>値に+5のボ ーナスを得る。 ◆儀式発動者<ウィザード>【特儀】 ◇呪文発動能力値:【知力】 ◇アンシーン・サーヴァント/見えざる従者 ◇テンサーズ・フローティング・ディスク/テンサーの浮遊盤 前提条件:【知力】または【判断力】13以上 君は儀式として発動できる呪文を幾つも学んでいる。これらの呪文 は儀式書に書かれており、呪文を発動する間、君はこれを手にしてい なければならない。 この特技を選択した時点で、君は君が選択した1レベル呪文2つを 収めた儀式書を手に入れる。以下のクラスから1つを選択すること: ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バ ード。君が選択できる呪文は、選択したクラスの呪文リストにある "(儀式)"タグのついた呪文のみである。また君が選択したクラスに よって、それらの呪文の呪文発動能力値は定まる。すなわち、ウィザ ードならば【知力】であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であ り、ウォーロック、ソーサラー、バードならば【魅力】である。 何らかのかたちで書き記された呪文(例えば魔法の呪文の巻物やウ ィザードの呪文書など)を手に入れたなら、君はそれらの呪文を自分 の儀式書に加えることができる。その場合、加えようとする呪文は 君がこの特技で選択したクラスの呪文リストに載っている"(儀式)" タグのついた呪文でなければならず、またその呪文の呪文レベルは 君のレベルの半分(端数切上げ)以下でなければならない。君の儀式 書に呪文を複写する過程にはその呪文の呪文レベル×2時間と、呪文 レベル×50gpの費用がかかる。この費用は君がその呪文を修得する ため、試してみるのに消費する物質的構成要素の費用や、儀式書に書 き写すための希少なインクの費用を表している。 ◆技能習熟 君は技能および道具を両方あわせて3種類選択し、それらに習熟する。 ◇ライア(リラ、竪琴) ◇トランプ ◇変装用具 ◆騎乗戦闘者 騎乗したとき、君は向かうところ敵無しの存在となる。君が騎乗して おり、かつ無力状態でないなら以下の利益を得る: ・君は、君の乗騎よりも(訳注:サイズ分類が)小さな、騎乗してい ないクリーチャーすべてに対し、近接攻撃ロールに有利を得る。 ・君は自分の乗騎を目標として行なわれる攻撃について、その目標 を君自身に変更させることができる。 ・君の乗騎が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分 のダメージしか受けずにすむ効果"の対象となった時、君の乗騎は セーヴィング・スローに成功したなら一切ダメージを受けず、失敗 しても半分のダメージを受けるだけですむ。 ◆機動力 君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る: ・君の移動速度は10フィート増加する。 ・"早足"アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難 地形を通っても移動をよけいに必要としない。 ・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒッ トするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、その クリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。 ◆強運 君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞという時にその運が味方する ようだ。 君は3点の"幸運点"を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、 セーヴィング・スローのいずれかの判定を行なう際はいつでも幸運 点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点 1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決め て構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。 その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の 目と追加でロールした目の)好きなほうを使用してよい。 また、君は君に対して行なわれた攻撃ロールに対して幸運点を1点 使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃 に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するか を決めること。 もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を 及ぼそうとして、それぞれにに幸運点を使用したならば、それらの幸運 点は互いに打消しある。追加のダイスは一切ロールされない。 君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。 ◆凶暴な戦士 1ターンに1回、君は近接武器攻撃のダメージ・ロールを行なう際、そ の武器のダメージダイスを再ロールし、いずれか好きなほうの値を 使用することができる。 ◆組み技の達人 前提条件:【筋力】13以上 君は超近接戦の組み討ちで相手に負けぬため、欠かせない技術を磨 いてきた。以下の利益を得る: ・君は自分がつかんでいるクリーチャーに対する攻撃ロールに有利 を得る。 ・君は自分のアクションを用いて、君がつかんでいるクリーチャー に"押さえ込み"を試みることができる。そのためには新たにつか み判定を行なうこと。つかみ判定に成功したなら、君とそのクリ ーチャーは両方ともそのつかみが終了するまで拘束状態となる。 ◆クロスボウの達人 クロスボウの扱いに厳しい修練を積んだ君は、以下の利益を得る: ・君は自分が習熟しているクロスボウについて、"装填"の特性を無 視する。 ・敵対的なクリーチャーから5フィート以内にいることを理由に遠隔 攻撃ロールに不利を得ることはない。 ・君が攻撃のアクションを行ない、その際片手で持った武器で攻撃 を行なうのならば、君は1回のボーナス・アクションとしてハンド・ クロスボウによる攻撃を行なっても良い。 ◆警戒 君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る: ・君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。 ・君は気絶状態でない限り、不意打ちされない。 ・他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができな いという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることがない。 ◆軽装防具習熟 君は訓練により軽装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る: ・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は軽装鎧に習熟する。 ◆激励する指揮官 前提条件:【魅力】13以上 君は、10分間かけて仲間達を激励し、戦いへの覚悟を固めさせることが できる。そうした場合、君から30フィート以内にいて君を見るか聞 くことができ、かつ君とわかりあえる友好的なクリーチャーを6体ま で選択すること(これは君自身を含めてもよい)。各クリーチャー は(君のレベル+君の【魅力】修正値)に等しい一時的hpを得る。クリ ーチャーは小休憩あるいは大休憩を終えるまで、再びこの特技から 一時的ヒットポイントを得ることはできない。 ◆元素の達人 ◇[酸] ◇[電撃] ◇[火] ◇[雷鳴] ◇[冷気] 前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力 この特技を取得した時点で君は、以下のダメージ種別から1つの種別 を選ぶこと:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]。 君の発動する呪文は、君が選択したダメージ種別に対する抵抗を 無視する。 さらに、君が選択したダメージ種別のダメージを与える呪文を発 動する際、君はすべてのダメージ・ダイスの1の目を2の目と見なす ことができる。 君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、選択す るたびに異なるダメージ種別を選択すること。 ◆語学の才 ◇ドワーフ語 ◇盗賊の符牒 ◇ドルイド語 数々の言語や暗号を学んできた君は、以下の利益を得る: ・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は選択した3つの言語を修得する。 ・君は書き記す形式の暗号(暗号文)を巧みに作ることができる。他 者は以下の3つの方法、すなわち、(1)君から解法を知らされる。 (2)難易度=(君の【知力】+君の習熟ボーナス)の【知力】判定に成 功する。(3)解読するための魔法を使用する。によってのみ、君の 作った暗号を読み解ける。 ◆酒場流喧嘩殺法 手にしたものは何でも武器として扱う乱闘騒ぎになじんだ君は、以 下の利益を得る: ・君の【筋力】あるいは【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は代用武器に習熟する。 ・君の素手打撃のダメージは1d4を使用する。 ・君が自分のターンに、クリーチャーに対して素手打撃あるいは代 用武器による攻撃をヒットさせたなら、1回のボーナス・アクショ ンを使用してそのクリーチャーへのつかみを試みることができる。 ◆射撃の名手 君は遠隔武器の使用を会得しており、他者には不可能と思えるよう な射撃を行なえる。君は以下の利益を得る: ・君は長距離射程の攻撃を行なってもそれによって遠隔武器攻撃ロ ールに不利を得ることはない。 ・君は遠隔武器攻撃を行う際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。 ・君は自分が習熟している遠隔武器で攻撃を行なう際、その攻撃ロ ールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その 攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。 ◆重装防具習熟 前提条件:中装鎧への習熟 君は訓練により重装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る: ・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は重装鎧に習熟する。 ◆重装備の達人 前提条件:重装鎧への習熟 君は他のものならば命奪われてしまうような打撃を、鎧をうまく使うこ とで防ぐことができる。君は以下の利益を得る: ・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・重装鎧を着用している間、君が受ける非魔法的攻撃による[殴打]、 [斬撃]、[刺突]のダメージは3点少なくなる。 ◆守護戦士 君は敵の守りの隙を見逃さず、そこに乗じる技を心得ており、以下の 利益を得る: ・君がクリーチャーに機械攻撃をヒットさせたなら、以降そのター ン中、そのクリーチャーの移動速度は0になる。 ・君の間合いから離れるクリーチャーは、たとえ"離脱"アクション をとっていても君からの機械攻撃を誘発する。 ・君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して 攻撃を行なったならば(かつ、その目標がこの特技を取得していな いならば)、君は自分のリアクションを用いてその攻撃を行なった クリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なうことができる。 ◆呪文狙撃手<ウォーロック>【特呪】 ◇呪文発動能力値:【魅力】 ◇エルドリッチ・ブラスト/怪光線 前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力 君はある種の呪文によって攻撃を行う際により効果的に行なう技 術を学んでいる。以下の利益を得る: ・君は攻撃ロールを必要とする呪文を発動する際、その呪文の射程 は2倍になる。 ・君は遠隔呪文攻撃を行なう際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。 ・君は攻撃ロールを必要とする初級呪文を1つ修得する。その初級 呪文は、ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ド ルイド、バードのいずれかの呪文リストから選択すること。この 初級呪文の呪文発動能力値は(訳注:君自身のクラスではなく)君 が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザードならば【知力】 であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であり、ウォーロッ ク、ソーサラー、バードならば【魅力】である。 ◆セーヴ習熟 ◇【筋力】 いずれか1つの能力値を選択すること。以下の利益を得る: ・選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は選択した能力値のセーヴィング・スローに習熟する。 ◆戦技のたしなみ ◇必中攻撃 ◇士気高揚 ◇8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値 君は武芸の修練を積んでおり、特殊な戦技を駆使することができる。 以下の利益を得る: ・君はファイター・クラスのバトルマスターが利用できる戦技の中から 2つを選ぶこと。君はそれを修得する君の使用する戦技がもた らす効果に対して目標が行うセーヴィング・スローの難易度は (8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値あるいは【敏捷力】修正 値(どちらの能力値を使用するか君が選択))となる。 ・君は戦技ダイスを1つ得る。このダイスは1d6である。このダイス は、君がすでに他の理由によって戦技ダイスを持っているならば、 それに追加される。この戦技ダイスは戦技を用いるのに使用され る。戦技ダイスは使用したら消費される。消費した戦技ダイスは 君が小休憩、あるいは大休憩を取ることによって回復する。 ◆戦場の術者 前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力 君は戦闘のさなかで呪文を発動する技術を修練しており、それゆえ に以下の利益を得る: ・君はダメージを受けた際に、呪文への精神集中を維持するための 【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得る。 ・君は、片手あるいは両手に武器や盾を持っている時にも、呪文の 動作要素を執り行なうことができる。 ・敵対的なクリーチャーの移動が君の機械攻撃を誘発するとき、君 は機会攻撃を行なう代わりに、リアクションを用いてそのクリー チャーに呪文を発動してもよい。その際の呪文は、発動時間が"1 アクション"でなければならず、そのクリーチャーのみを目標にせ ねばならない。 ◆壮健 君は我慢強く、回復能力が高い。以下の利益を得る: ・君の【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君がヒット・ポイントを回復させるためにヒット・ダイスを1つロ ールする際、そのロールによって回復するヒット・ポイントは最低 でも(君の【耐久力】修正値×2,最低でも2)になる。 ◆盾の使い手 君は盾で身を守るだけでなく、攻撃も行なう。君は盾を使用してい る際、以下の利益を得る: ・自分のターンに攻撃アクションを行う際、君は1回のボーナス・ アクションとして君から5フィート以内にいるクリーチャー1体に 対して"突き飛ばし"を試みることができる(訳注:D&Dデザイナ ーの1人の非公式回答によれば、このボーナス・アクションは攻撃 アクションを行なった後に行なうものである)。 ・君は無力状態でない限り、呪文およびその他の有害な効果のうち、 君だけを目標とするものに対する【敏捷力】セーヴィング・スロー に、自分の盾のACへのボーナスを加えることができる。 ・君が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分のダメ ージしか受けずにすむ"効果の対象となった時、君はそのセーヴィ ング・スローに成功したなら、リアクションを消費することで一切 ダメージを受けないようにできる。これは、効果の源と自分との 間に盾を掲げて身を守るのである。 ◆ダンジョン探検家 数多のダンジョンで君は罠や隠し扉を発見し警戒してきたため、君 は以下の利益を得る: ・君は隠し扉を見つけるために行なう【判断力】<知覚>判定および【知 力】<捜査>判定に有利を得る。 ・君は罠を避けたり、罠に耐えるためのセーヴィング・スローに有利 を得る。 ・君は罠が与えるダメージに対して抵抗を得る。 ・"速い"ペースで移動しているときも、隠れた危険に気付くための受 動【判断力】<知覚>値に-5ペナルティを受けない。 ◆中装防具習熟 前提条件:軽装鎧への習熟 君は訓練により中層鎧および盾の扱い方を学んでおり、以下の利益 を得る: ・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は中装鎧と盾に習熟する。 ◆中装鎧の達人 前提条件:中装鎧への習熟 君は中層鎧を着て行動する修練を積んでおり、以下の利益を得る: ・君は中層鎧を着用しても、そのことによっては【敏捷力】<隠密>判 定に不利を被らない。 ・中層鎧を着用しており、かつ君の【敏捷力】が16以上なら、ACに 適用できる【敏捷力】修正値の上限が2ではなく3になる。 ◆追加HP この特技を取得した時点で、君のヒット・ポイントの最大値は(君の レベル×2)に等しい値だけ上昇する。これ以降、レベルが上昇する たびに君の最大ヒット・ポイントは通常の上昇に加えて2点追加で上 昇する。 ◆突撃者 君が自分のアクションを使って"早足"を行なうとき、君は1回のボー ナス・アクションとして1回の近接武器攻撃、あるいはクリーチャー 1体に対する突き飛ばしを行なえる。 もしも君がまっすぐ最低10フィート移動した直後にこのボーナス・ アクションを行なう場合、1)君が近接攻撃を行ないそれがヒットし たなら、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得る。 2)君が"突き飛ばし"を行ない、成功したのなら君自身から最大で10 フィート離れたところまで目標を押しやることができる。 ◆長柄の使い手 君は以下の利益を得る: ・君が攻撃アクションを行なう際、そのアクションでの攻撃が、1本 のクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれ かによってのみ行なわれるならば、君は1回のボーナス・アクショ ンとしてそれら長柄の武器の石突き部分を用いて1回の近接攻撃 を行なえる。その武器のその攻撃におけるダメージ・ダイスは 1d4であり、[殴打]ダメージを与える。このボーナス攻撃は攻撃 アクションで行なった攻撃を用いたのと同じ能力地に基づいて行 なわれる。 ・君がクオータースタッフ、グレイヴ・スピア・パイク・ハルバード のいずれかを使用している際は、他のクリーチャーは(訳注:君の 間合いの中から離れることだけでなく)君の間合いの中に侵入する ことによっても君からの機会攻撃を誘発する。 ◆二刀の使い手 君は二刀流での戦い方を会得しており、以下の利益を得る: ・君は左右の手でそれぞれ1つずつの近接武器を使用している際、 ACに+1のボーナスを得る。 ・君は使用する片手近接武器が"軽武器"でなくても二刀流を行なえ る。 ・君は通常ならば1つのみ武器を抜いたりしまったりできる時に、2 つの片手用武器を同時に抜いたりしまったりできる。 ◆武器の使い手 君はさまざまな武器の使い方を広く学んできた。以下の利益を得る: ・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は選択した4つの武器に習熟する。選択する武器はいずれも単 純武器または軍用武器でなければならない。 ◆魔道士退治 君は呪文の使い手に対して白兵戦を挑む際に有用なテクニックを磨 いている。以下の利益を得る: ・君から5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動した際、君 は自分のリアクションを用いてそのクリーチャーに対し1回の近接 武器攻撃を行なえる。 ・呪文に精神集中をしているクリーチャーに対し君がダメージを与 えたなら、それによってそのクリーチャーが精神集中を維持する ために行なわされるセーヴィング・スローには不利がつく。 ・君は自分から5フィート以内にいるクリーチャーが発動した呪文に 対するセーヴィング・スローに有利を得る。 ◆魔法のたしなみ<クレリック>【特魔】 ◇呪文発動能力値:【判断力】 ◇初級呪文 :コントロール・フレイムズ/火炎制御 プレスティディジテイション/奇術 ◇1レベル呪文 :シールド/盾 以下の中からクラスを1つ選択すること:ウィザード、ウォーロック、 クレリック、ソーサラー、ドルイド、バード。君は選択したクラスの 呪文リストから2つの初級呪文を選び、修得する。 さらに、同じクラスの呪文リストから1レベル呪文を1つ選択し、そ れを修得する。君はこの特技を使用して、その呪文を1回だけ、最低 の呪文レベルで発動できる。この方法で1度その呪文を発動したな ら、以後大休憩を終了するまでは、再びこの方法でその呪文を発動す ることはできない。 それら呪文について、その呪文発動能力値は(訳注:君自身のク ラスではなく)君が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザード ならば【知力】、クレリック、ドルイドならば【判断力】、ウォーロック、 ソーサラー、バードならば【魅力】である。 ◆守りの決闘術 前提条件:【敏捷力】13以上 "妙技"特性をもった(君の習熟している)武器を使用している際に、他 のクリーチャーが君に近接攻撃をヒットさせたなら、君は自分のリア クションを用いてその攻撃に対する君のACに自分の習熟ボーナスを 加えることができる。これによってその攻撃がミスになる可能性が ある。 ◆役者 物まねや演技の技を身につけた君は、以下の利益を得る: ・君の【魅力】の数値を1上昇させる(最大値20)。 ・君は別人を装って状況を切り抜ける際の【魅力】<ペテン>および【魅 力】<芸能>の判定に有利を得る。 ・君は他の人の話し方や、他のクリーチャーが作り出す音を真似る ことができる。そのためには、真似しようとする人物の話してい るところや、そのクリーチャーが音を立てているところを少なくと も1分間は聞いたことが無ければならない。その音を聞いたもの は、君の【魅力】<ペテン>に対し【判断力】<看破>で対抗判定を行な い、勝利したならその音が偽物だとわかる。 ◆Artificer Initiate(TCEp79)【AI】 ◇初級呪文 :マジック・ストーン/魔法の石つぶて(EEPCp020) ◇1レベル呪文:フェザー・フォール/軟着陸 ◇書道用品 You've learned some of an artificer's inventiveness: You learn one cantrip of your choice from the artificer spell list, and you learn one 1st-level spell of your choice from that list. Intelligence is your spellcasting ability for these spells. You can cast this feat's 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have. You gain proficiency with one type of artisan's tools of your choice, and you can use that type of tool as a spellcasting focus for any spell you cast that uses Intelligence as its spellcasting ability. ◆Chef(TCEp79) Time spent mastering the culinary arts has paid off, granting you the following benefits: Increase your Constitution or Wisdom by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency with cook's utensils if you don't already have it. As part of a short rest, you can cook special food, provided you have ingredients and cook's utensils on hand. You can prepare enough of this food for a number of creatures equal to 4 + your proficiency bonus. At the end of the short rest, any creature who eats the food and spends one or more Hit Dice to regain hit points regains an extra 1d8 hit points. With one hour of work or when you finish a long rest, you can cook a number of treats equal to your proficiency bonus. These special treats last 8 hours after being made. A creature can use a bonus action to eat one of those treats to gain temporary hit points equal to your proficiency bonus. ◆Crusher(TCEp79) You are practiced in the art of crushing your enemies, granting you the following benefits: Increase your Strength or Constitution by 1, to a maximum of 20. Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals bludgeoning damage, you can move it 5 feet to an unoccupied space, provided the target is no more than one size larger than you. When you score a critical hit that deals bludgeoning damage to a creature, attack rolls against that creature are made with advantage until the start of your next turn. ◆Eldritch Adept(TCEp79) ◇百面相:ディスガイズ・セルフ/変装 Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature Studying occult lore, you learn one Eldritch Invocation option of your choice from the warlock class. Your spellcasting ability for the invocation is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat). If the invocation has a prerequisite of any kind, you can choose that invocation only if you're a warlock who meets the prerequisite. Whenever you gain a level, you can replace the invocation with another one from the warlock class. ◆Fey Touched(TCEp79)【FTo】 ◇Gift of Alacrity(EGWp186) Your exposure to the Feywild's magic has changed you, granting you the following benefits: Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20. You learn the misty step spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the divination or enchantment school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat. ◆Fighting Initiate(TCEp80) ◇Blind Fighting(TCEp41) Prerequisite: Proficiency with a martial weapon Your martial training has helped you develop a particular style of fighting. As a result, you learn one Fighting Style option of your choice from the fighter class. If you already have a style, the one you choose must be different. Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace this feat's fighting style with another one from the fighter class that you don't have. ◆Gunner(TCEp80) You have a quick hand and keen eye when employing firearms, granting you the following benefits: Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency with firearms (see "Firearms" in the Dungeon Master's Guide). You ignore the loading property of firearms. Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls. ◆Metamagic Adept(TCEp80) ◇<呪文射程延長> ◇<呪文発動秘匿> Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature You've learned how to exert your will on your spells to alter how they function: You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class. You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest. ◆Piercer(TCEp80) You have achieved a penetrating precision in combat, granting you the following benefits: Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20. Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals piercing damage, you can reroll one of the attack's damage dice, and you must use the new roll. When you score a critical hit that deals piercing damage to a creature, you can roll one additional damage die when determining the extra piercing damage the target takes. ◆Poisoner(TCEp80) You can prepare and deliver deadly poisons, granting you the following benefits: When you make a damage roll that deals poison damage, it ignores resistance to poison damage. You can apply poison to a weapon or piece of ammunition as a bonus action, instead of an action. You gain proficiency with the poisoner's kit if you don't already have it. With one hour of work using a poisoner's kit and expending 50 gp worth of materials, you can create a number of doses of potent poison equal to your proficiency bonus. Once applied to a weapon or piece of ammunition, the poison retains its potency for 1 minute or until you hit with the weapon or ammunition. When a creature takes damage from the coated weapon or ammunition, that creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 2d8 poison damage and become poisoned until the end of your next turn. ◆Shadow Touched(TCEp80)【ST】 ◇ディスガイズ・セルフ/変装 Your exposure to the Shadowfell's magic has changed you, granting you the following benefits: Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20. You learn the invisibility spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the illusion or necromancy school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat. ◆Skill Expert(TCEp80) ◇〈生存〉 ◇〈生存〉習熟ボーナス2倍 You have honed your proficiency with particular skills, granting you the following benefits: Increase one ability score of your choice by 1, to a maximum of 20. You gain proficiency in one skill of your choice. Choose one skill in which you have proficiency. You gain expertise with that skill, which means your proficiency bonus is doubled for any ability check you make with it. The skill you choose must be one that isn't already benefiting from a feature, such as Expertise, that doubles your proficiency bonus. ◆Slasher(TCEp81) You've learned where to cut to have the greatest results, granting you the following benefits: Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20. Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn. When you score a critical hit that deals slashing damage to a creature, you grievously wound it. Until the start of your next turn, the target has disadvantage on all attack rolls. ◆Telekinetic(TCEp81)【Tk・SF・VF・不可視・60F】 You learn to move things with your mind, granting you the following benefits: Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20. You learn the mage hand cantrip. You can cast it without verbal or somatic components, and you can make the spectral hand invisible. If you already know this spell, its range increases by 30 feet when you cast it. Its spellcasting ability is the ability increased by this feat. As a bonus action, you can try to telekinetically shove one creature you can see within 30 feet of you. When you do so, the target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat) or be moved 5 feet toward you or away from you. A creature can willingly fail this save. ◆Telepathic(TCEp81)【Tp・MF】 You awaken the ability to mentally connect with others, granting you the following benefits: Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20. You can speak telepathically to any creature you can see within 60 feet of you. Your telepathic utterances are in a language you know, and the creature understands you only if it knows that language. Your communication doesn't give the creature the ability to respond to you telepathically. You can cast the detect thoughts spell, requiring no spell slot or components, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. Your spellcasting ability for the spell is the ability increased by this feat. If you have spell slots of 2nd level or higher, you can cast this spell with them. ◆Strixhaven Initiate(SCCp36)【SI】 ◇呪文発動能力値:【魅力】 ◇シルバークイル大学 ◇初級呪文 :ソーマタージー/小奇跡 セイクリッド・フレイム/聖なる炎 ◇1レベル呪文:クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター/水の生成・破壊 You have studied some magical theory and have learned a few spells associated with Strixhaven University. Choose one of Strixhaven's colleges: Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill, or Witherbloom. You learn two cantrips and one 1st-level spell based on the college you choose, as specified in the Strixhaven Spells table. You can cast the chosen 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have. Your spellcasting ability for this feat's spells is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat). Strixhaven Spells College Cantrips 1st-Level Spell Lorehold Choose two from light, sacred flame, and thaumaturgy. Choose one 1st-level cleric or wizard spell. Prismari Choose two from fire bolt, prestidigitation, and ray of frost. Choose one 1st-level bard or sorcerer spell. Quandrix Choose two from druidcraft, guidance, and mage hand. Choose one 1st-level druid or wizard spell. Silverquill Choose two from sacred flame, thaumaturgy, and vicious mockery. Choose one 1st-level bard or cleric spell. Witherbloom Choose two from chill touch, druidcraft, and spare the dying. Choose one 1st-level druid or wizard spell. ◆Strixhaven Mascot(SCCp37) Prerequisites: 4th level, Strixhaven Initiate feat You have learned how to summon a Strixhaven mascot to assist you, granting you these benefits: You can cast the find familiar spell as a ritual. Your familiar can take the form of the mascot associated with the college you chose for the Strixhaven Initiate feat: a spirit statue mascot (Lorehold), an art elemental mascot (Prismari), a fractal mascot (Quandrix), an inkling mascot (Silverquill), or a pest mascot (Witherbloom). When you take the Attack action on your turn, you can forgo one attack to allow your mascot familiar to make one attack of its own with its reaction. If your mascot familiar is within 60 feet of you, you can teleport as an action, swapping places with the familiar. If your destination space is too small for you to occupy, the teleportation fails and is wasted. Once you teleport in this way, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of 2nd level or higher to do it again. ◆Gift of the Chromatic Dragon(FTDp17) You've manifested some of the power of chromatic dragons, granting you the following benefits: Chromatic Infusion. As a bonus action, you can touch a simple or martial weapon and infuse it with one of the following damage types: acid, cold, fire, lightning, or poison. For the next minute, the weapon deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits. After you use this bonus action, you can't do so again until you finish a long rest. Reactive Resistance. When you take acid, cold, fire, lightning, or poison damage, you can use your reaction to give yourself resistance to that instance of damage. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. ◆Gift of the Gem Dragon(FTDp17) You've manifested some of the power of gem dragons, granting you the following benefits: Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20. Telekinetic Reprisal. When you take damage from a creature that is within 10 feet of you, you can use your reaction to emanate telekinetic energy. The creature that dealt damage to you must make a Strength saving throw (DC equals 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat). On a failed save, the creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. ◆Gift of the Metallic Dragon(FTDp17)【GMD】 ◇呪文発動能力値:【魅力】 You've manifested some of the power of metallic dragons, granting you the following benefits: Draconic Healing. You learn the cure wounds spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have. The spell's spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast it with this feat (choose when you gain the feat). Protective Wings. You can manifest protective wings that can shield you or others. When you or another creature you can see within 5 feet of you is hit by an attack roll, you can use your reaction to manifest spectral wings from your back for a moment. You grant a bonus to the target's AC equal to your proficiency bonus against that attack roll, potentially causing it to miss. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. ◆Prodigy(XGEp75) Prerequisite: Half-Elf, half-orc, or human ◇ダイス ◇〈説得〉習熟ボーナス2倍 You have a knack for learning new things. You gain the following benefits: ・You gain one skill proficiency of your choice, one tool proficiency of your choice, and fluency in one language of your choice. ・Choose one skill in which you have proficiency. You gain expertise with that skill, which means your proficiency bonus is doubled for any ability check you make with it. The skill you choose must be one that isn't already benefiting from a feature, such as Expertise, that doubles your proficiency bonus. ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <Supernatural Gifts>(MOTp12) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― Pious(MOTp17) Born with a particular connection to a deity, you have been winning favor with your god since birth. Consult the Pious Quirks table to determine how your faith might influence your personality. Additionally, you gain the following traits. Pious Protection. If you fail a saving throw, you can reroll it, and you must use the new roll. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a long rest. Religious Study. You have advantage on any Intelligence (Religion) check pertaining to your chosen god. Starting Piety. You begin with a piety score of 3 with your chosen god. Pious Quirks d6 Quirk 1 I often call people by the name of my god (or another god) by accident. 2 I stay up late at night watching the stars in hopes that my god will share a message with me. 3 I'm deeply jealous of my god's oracles, who seem to have a more intimate relationship with my god than I can ever hope to attain. 4 I dream of one day entering Nyx and being granted a permanent place at my god's side. 5 I have no home besides the temples of my god. 6 I can't prove it, but I suspect that my god might actually be my parent. ◆5 I have no home besides the temples of my god. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Passing the Mantle(FTDp40) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Unscarred(MOTp17) Unscarred Resilience. When you take damage, you can use your reaction to roll a d12. Add your Constitution modifier to the number rolled, and reduce the damage by that total. After you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest. ◆Nyxborn(MOTp14) Cloak of Stars. As an action, you wrap yourself in a starry cloak, appearing like a silhouette formed of the night sky. When you do, attack rolls have disadvantage against you. This cloak lasts for 1 minute, until you doff it (no action required), or until you die. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest. Nyxborn Resistance. You have resistance to necrotic and radiant damage. Nyxborn Quirks d6 Quirk 1 Whenever my weapon strikes something, the weapon gives off a shower of starry sparks. 2 My hair moves as if in a perpetual breeze. 3 My anger smells like burning autumn leaves. 4 When the sun shines on me just so, I glimmer with many colors. 5 My laughter causes nearby birds to erupt in song. 6 People who sleep near me always dream of the sea. ◆2 My hair moves as if in a perpetual breeze. ◆Inscrutable(MOTp14) Psychic Shield. You have resistance to psychic damage. Sphinx's Shroud. You are immune to any effect that allows other creatures to sense your emotions or read your thoughts. Wisdom (Insight) checks made to ascertain your intentions or sincerity have disadvantage. ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <Dark Gifts>(VRGRp27) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― Watchers(VRGRp27) Something is always watching you and draws ethereal spirits that take the form of creatures made of shadowstuff, usually in the shape of Tiny beasts, that follow you and gather in your general vicinity. These creatures act like normal examples of their kind, but their behavior suggests a hint of malice. No matter what precautions you take, you can't permanently drive these spirits away. They always return, wait just beyond the reach of deterrents, or later crawl out of your clothes and equipment. Roll on or choose an option from the Watchers table to determine what sorts of forms the spirits typically take when they follow you. Watchers d8 Watchers 1 Carrion Eaters. Jackals, ravens, vultures 2 Inescapable Judgments. Animate tools of punishment, drifting eyeballs, religious iconography 3 Night Wings. Bats, moths, owls 4 Plague Carriers. Fleas, rats, squirrels 5 Unnatural Observers. Animate objects, clockwork devices, otherworldly voyeurs 6 Sea Skulkers. Crabs, eels, jellyfish 7 Stray Souls. Ghost orbs, shadows, ectoplasmic wisps 8 Venomous Vermin. Scorpions, serpents, spiders ◆5 Unnatural Observers. Animate objects, clockwork devices, otherworldly voyeurs Borrowed Eyes. As an action, you can influence the presence guiding the watchers for 1 hour. For the duration, you gain advantage on Intelligence (Investigation) and Wisdom (Perception) checks, and you can't be blinded. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest. Dread Presence. You have disadvantage on Charisma (Deception), Charisma (Performance), and Charisma (Persuasion) checks made against creatures that can see the watchers, and you have disadvantage on saving throws made against the scrying spell. You can temporarily disperse or hide the watchers with some effort. With 1 minute of work and a successful DC 15 Charisma (Animal Handling) check, you can suppress your Borrowed Eyes and Dread Presence for 1 hour. Once you successfully suppress these features, you can't do so again until you finish a long rest. ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <Draconic Gifts>(FTDp27) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ◆Scaled Toughness(L)(FTDp28) Your skin toughens, making you resistant to certain types of physical harm. You gain resistance to piercing and slashing damage. ◆Psionic Reach(VR)(FTDp28)【DGPR】 ◇呪文発動能力値:【知力】 ◇テレキネシス/念動力 The psionic energy of a gem dragon empowers your mind. You gain resistance to psychic damage. In addition, you learn the telekinesis spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have of the appropriate level. The spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast the spell with this gift (choose when you gain the gift). ◆Frightful Presence(VR)(FTDp28) Echoes of a dragon's might linger around you, and you can call on them to inspire fear in those who stand against you. As a bonus action, you can manifest your frightful presence. Each creature of your choice that is within 120 feet of you and aware of you must make a Wisdom saving throw against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier. A creature that fails becomes frightened of you for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success. Once you use this ability a number of times equal to your proficiency bonus, you can't use it again until you finish a long rest. ◆Echo of Dragonsight(VR)(FTDp28)【DGED】 ◇コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信 You have begun to extend your awareness beyond the single world of the Material Plane that is your home. You can cast contact other plane as a ritual. The entity you contact is a dragon on another world in the Material Plane, so its knowledge of your world might be limited. Also, this dragon is an echo of the dragon who is the source of the gift, which might affect its attitude and behavior toward you. ◆Draconic Senses(R)(FTDp28) You gain keen senses like a dragon's. Blindsight. You have blindsight to a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see invisible creatures within that range, unless the creatures successfully hide from you. Keen Senses. You have advantage on Wisdom (Perception) checks. ◆Draconic Familiar(UC)(FTDp28)【DGDF・MF】 ◇ファインド・ファミリア/使い魔獲得 You gain the aid of a draconic familiar, which might be a splinter of the consciousness of a dragon that invested you with power. You can cast the find familiar spell as a ritual without using any material components. When you cast the spell in this way, your familiar always takes the form of a pseudodragon. Additionally, when you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your own attacks to allow your pseudodragon familiar to make one attack of its own with its reaction. ◆Tongue of the Dragon(UC)(FTDp28) You gain some of the majestic presence of a dragon. Dragon's Speech. You can speak, read, and write Draconic. Dragon's Voice. As a bonus action, you can make your voice audible up to 300 feet away for 1 minute. Dragon's Wiles. You have advantage on Charisma (Persuasion) checks. ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <Using Secrets>(IDRotFp14) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― Owlbear Whisperer. If the character uses this secret to change an owlbear's attitude to friendly, the owlbear can become the character's companion and protector, and you can run the owlbear as an NPC. ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <Character Secrets>(IDRotFp264) ▼―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― Owlbear Whisperer Owlbears are predisposed to like me. If I am within 10 feet of an owlbear, I can use an action to make a DC 10 Charisma (Animal Handling) check. On a success, I change the owlbear's attitude toward me from hostile to indifferent or from indifferent to friendly. ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
初級呪文数【7】総呪文数【99】 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><MF><持1m>マジック・ストーン/魔法の石つぶて(接触)(変)(EEPCp020)【AI】
<MF><SF><持1m>ソーマタージー/小奇跡(30F)(変)(PHBp249)【SI】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――― ソーマタージー Thaumaturgy/小奇跡 変成術、初級呪文 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声 持続時間:最大1分まで 君は射程内に、小さな不思議、超自然的な力の現れを発現させ る。射程内に以下の魔法効果の1つを生み出す。 ・1分間、君の声を通常の3倍の音量に増幅する。 ・1分間、炎を揺らめかせたり、パチパチと爆ぜさせたり、明る くしたり、薄暗くしたり、あるいは色を変えたりする。 ・1分間、地面を無害な振動で震わせる。 ・距離内の君が選んだ一点を起点として、雷の轟音、カラスの 鳴き声、あるいは不吉な囁き声といった、一瞬の音を作り出す。 ・瞬間的に、錠の掛かっていない扉や窓を勢いよく開けたり、 バタンと閉めたりする。 ・1分間、君の両眼の外見を変化させる。 この呪文を複数回発動した場合、この呪文の効果のうち1分間 持続するものについては、同時に最大で3つまで稼働させ続ける ことができる。君は1回のアクションでそれらの効果のうち1つ を終わらせることができる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><VF><持1h><瞬間>コントロール・フレイムズ/火炎制御(60F)(変)(EEPCp016)【特魔】 <MF><持1h>プレスティディジテイション/奇術(10F)(変)(PHBp275)【特魔】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――― プレスティディジテイション Prestidigitation/奇術 変成術、初級呪文 発動時間:1アクション 射程:10フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:最大1時間 この呪文は駆け出しの呪文使いが練習のために使う簡単な手品 である。射程内に以下の魔法効果の1つを生み出す。 ・火花のシャワー、一吹きの風、かすかな音楽、奇妙な臭いと いった無害で瞬間的な知覚を作り出す。 ・瞬間的に1つのロウソク、松明、あるいは小さな焚火の火を 点けたり、消したりする。 ・1立方フィート以下のアイテムを瞬間的に綺麗にしたり、汚し たりする。 ・1時間、1ポンドまでの重さの生きていない物質を冷やしたり、 温めたり、風味を付けたりする。 ・1時間、1つの物品や何かの表面に色を付けたり、小さなマー クを付けたり、あるいは紋章を付けたりする。 ・何もない所から、君の次のターンの終了時まで持続する、片 手におさまる小さな非魔法のガラクタ道具を作り出したり、 幻の映像を作り出したりする。 この呪文を複数回発動した場合、この呪文の効果のうち瞬間的 でないものについては、同時に最大3つまで稼働させ続けること ができる。君は1回のアクションでそれらの効果のうち1つを終 わらせることができる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><持1m>メイジ・ハンド/魔道士の手(30F)(召)(PHBp282)【Tk・SF・VF・不可視】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――― メイジ・ハンド Mage Hand/魔道士の手 召喚術、初級呪文 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:1分 射程内の君が選んだ地点に、幽霊のような空中に浮遊する手が 1つ出現する。この手は持続時間の間じゅう、もしくは君がアク ションとして消すまで、存在し続ける。この手は君から30フィ ートより遠くに離れた場合、あるいは君がこの呪文をもう一度発 動したなら消滅する。 君はアクションを使うことで、この手を制御できる。この手を 使って1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉や容器1 つを開いたり、開いた容器にアイテム1つをしまったり、取り出 したり、あるいは1本の瓶の中身を注いだりできる。君はこの手 を制御するたびに最大30フィートまでこの手を移動させること ができる。 この手は攻撃を行なったり、魔法のアイテムを起動したり、あ るいは10ポンドを超える物を運搬することはできない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><瞬間>エルドリッチ・ブラスト/怪光線(120F)(力)(PHBp224)【特呪】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――― エルドリッチ・ブラスト Eldritch Blast/怪光線 初級呪文、力術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 射程内のクリーチャー1体めがけて、バチバチと鳴るエネルギー光線が 放たれる。目標に対して1回の遠隔呪文攻撃を行なうこと。これがヒッ トすると目標は1d10[力場]ダメージを受ける。 この呪文は君のレベルが特定の値に上昇するごとに追加の光線を作 り出す、すなわち5レベルで2本、11レベルで3本、17レベルで4本で ある。君はこれらの光線を同一の目標に向けてもよいし、別々の目標に 向けてもよい。光線1本ごとに別々の攻撃ロールを行なうこと。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><瞬間>セイクリッド・フレイム/聖なる炎(60F)(力)(PHBp248)【SI】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――― セイクリッド・フレイム Sacred Flame/聖なる炎 力術、初級呪文 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 射程内の君が見ることができるクリーチャー1体に対し、天か ら炎のような輝きが降り注ぐ。目標は【敏捷力】セーヴィング・ス ローを行なわねばならず、失敗すると1d8の[光輝]ダメージを 受ける。目標はこのセーヴィング・スローに対しては遮蔽から利 益を得ることができない。 この呪文のダメージは君のレベル上昇に伴い1d8ずつ増加す る、すなわち5レベルで2d8、11レベルで3d8、17レベルで 4d8である。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
1Lv呪文数【34】総呪文数【99】準済済み【7】総準済済み【20】準済可能【20】 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><要M消><VF><持10日><発1m>イリューソリィ・スクリプト/幻の文(接触)(幻)(PHBp217)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― イリューソリィ・スクリプト Illusory Script/幻の文 1レベル、幻術(儀式) 発動時間:1分 射程:接触 構成要素:動作、物質(10gp以上の価値のある、鉛を含むインク; これは呪文により消費される) 持続時間:10日 君は羊皮紙や紙などの筆記に適した材料に文字を書き、持続時間じゅう 持続する効果的な幻術を吹きこむ。 君および、君がこの呪文を発動する際に指定した任意の数のクリーチ ャーにとって、この文章は君の筆跡による普通のものに見え、君がその 文章を書く際に意図していたとおりの意味を読み取ることができる。そ れ以外のすべての読者にとって、この文章は理解不能な未知の言語また は魔法の文字で書かれたものに見える。あるいは、君はこの文章を(別 人の筆跡で、別の言語で書かれた)まったく別物に見せかけることもで きるが、君が知らない言語の文章に見せかけることはできない。 この呪文が解呪されると、本来の文章と幻の両方が消え失せる。 超視覚を持つクリーチャーは隠された文章を読むことができる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><要M消><発1h><瞬間>ファインド・ファミリア/使い魔獲得(10F)(召)(PHBp266)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ファインド・ファミリアー Find Familiar/使い魔獲得 1レベル、召喚術(儀式) 発動時間:1時間 射程:10フィート 構成要素:音声、動作、物質(合計10gpの価値のある炭と香とハーブを 真鍮の火鉢で燃やす) 持続時間:瞬間 君は1体の使い魔すなわち動物の姿をした霊を従者にする。以下の動物 から1種類を選ぶこと;アウル(フクロウ)、ウィーゼル(イタチ)、オク トパス(タコ)、キャット(ネコ)、クラブ(カニ)、シー・ホース(タツノ オトシゴ)、スパイダー(クモ)、バット(コウモリ)、フィッシュ/クィッ パー(魚)、フロッグ/トード(カエル)、ポイズナススネーク(毒蛇)、 ホーク(タカ)、ラット(ネズミ)、リザード(トカゲ)、レイヴン(ワタリガ ラス)。君の使い魔は射程内の何ものにも占められていない場所に出現 する。使い魔のデータは選んだ動物のデータに等しいが、クリーチャー 種別は野獣ではなくセレスチャル、フェイ、フィーンドのいずれかであ る(君が選ぶ)。 君の使い魔は君から独立して行動するが、常に君の命令に従う。戦闘 においては使い魔自身のイニシアチブをロールし、使い魔自身のターン に行動を行なう。使い魔は攻撃を行なえないが、他のアクションは通常 通り行なえる。 使い魔のhpが0になった時点で、使い魔は跡形もなく消えうせる。こ の呪文を再び発動すれば使い魔は再出現する。 君の使い魔が君から100フィート以内にいる限り、君は使い魔とテレ パシーで意思疎通できる。さらに、君は1回のアクションとして、君の 次のターンの開始時まで使い魔の目を通してものを見、使い魔が聞いた 音を聞くことができる。この間、君は使い魔が持つ特殊な感覚の利益を すべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状 態である。 君は1回のアクションとして、自分の使い魔を一時的に退去させるこ とができる。君の使い魔はポケット次元界に消え去り、君の呼び出しを 待ち続ける。あるいは、君は自分の使い魔を永遠に退去させることもで きる。一時的に使い魔を退去させている間、君は1回のアクションとし て、君から30フィート以内の何ものにも占められていない場所に使い魔 を再出現させることができる。 1人の術者が2体以上の使い魔を持つことはできない。すでに使い魔 を持っている者が再度この呪文を発動すると、新たな使い魔が現れるの ではなく、既存の使い魔の姿が変わる。前述の動物のリストから1種類 を選ぶこと。君の使い魔は選んだ動物に変化する。 最後に、君が“射程: 接触”の呪文を発動する際、君の使い魔がその呪 文を発動したかのように、使い魔経由でその呪文を伝達することができ る。これを行なうためには、君の使い魔は君から100フィート以内にい なければならず、君が接触呪文を発動した際に使い魔がリアクションを 消費する必要がある。その呪文が攻撃ロールを要する場合、(訳注: 使い 魔のものではなく)君の攻撃ボーナスを用いてロールを行なう。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><要M><発1m><瞬間>アイデンティファイ/識別(接触)(占)(PHBp213)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― アイデンティファイ Identify/識別 1レベル、占術(儀式) 発動時間:1分 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(少なくとも100gpの価値のある真 珠と、フクロウの羽根) 持続時間:瞬間 君は1つの物体を選ぶ。この呪文を発動する間、君はその物体 に触れ続けていなければならない。もしそれが魔法のアイテムで あったり、その物体に何らかの魔法が込められていたなら、君は その特性(property)とその使用方法とを識別する。そのアイテ ムを使用するのに同調(attunement)が必要か否か、またそのア イテムにチャージ式の能力があるなら何チャージ残っているのか も知ることができる。また君はそのアイテムに何らかの呪文が作 用を及ぼしているのか、そしてそれが何なのかを知ることができ る。そのアイテムが呪文によって作られたものである場合、君は そのアイテムを作った呪文を知ることができる。 君が呪文発動の間、物体ではなく1体のクリーチャーに触れ続 けていたなら、そのクリーチャーに現在どのような呪文が作用を 及ぼしているのか知ることができる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><MF><集10m>ディテクト・マジック/魔法の感知(自身)(占)(PHBp253)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ディテクト・マジック Detect Magic/魔法の感知 1レベル、占術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大10分まで 持続時間の間、君は自分から30フィート以内にある魔法の存 在を感知する。これにより魔法を感知したなら、1回のアクショ ンを使うことで、効果範囲の中にあって魔法を帯びているクリー チャーや物体の周囲にあるかすかなオーラを見ることができ、そ の魔法に系統があるなら、それを知ることができる。 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、 厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィー トの木材や土壁によって妨害される。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><持8h><発1m>アラーム/警報(30F)(防)(PHBp216)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― アラーム Alarm/警報 1レベル、防御術(儀式) 発動時間:1分 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(小さな鐘1つと細い銀線少々) 持続時間:8時間 君は望ましからざる侵入者に備えて警報を設置する。射程内にある、一 辺20フィートの立方体を越えない広さの範囲1つ、扉1つ、窓1つのい ずれかを選ぶこと。この呪文が終了するまで、サイズ分類が超小型以上 のクリーチャーが警報対象に触れるか侵入するたび、君に警報が届く。 君はこの呪文を発動する際に、“これこれのクリーチャーはこの警報を鳴 らさない”と指定することができる。また君は、“精神的な警報”と“音声 による警報”のいずれかを選ぶ必要がある。 精神的な警報は、君が警報対象から1マイル以内にいる時に限り、君 の心の中に鋭い警報を発する。君が眠っていた場合、君はこの警報によ って目を覚ます。 音声による警報は、60フィートの範囲に10秒間、ハンドベルの音を 作り出す。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><持1h>アンシーン・サーヴァント/見えざる従者(60F)(召)(PHBp216)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― アンシーン・サーヴァント Unseen Servant/見えざる従者 1レベル、召喚術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質(糸の切れ端と木片1つ) 持続時間:1時間 この呪文は、不可視で精神を持たず不定形の中型サイズの力場を1つ作 り、この呪文が終了するまで君が命じた単純作業に従事させるものだ。 この従者は射程内の地面上の何ものにも占められていない場所に出現す る。従者のACは10、hpは1、【筋力】は2で、攻撃は行なえない。従者 のhpが0になるとこの呪文は終了する。 君の各ターンにボーナス・アクションとして、君はこの従者に心で念 じて命令を与え、“最大15フィートまでの移動を行ない、1つの物体を 操作させる”ことができる。この従者はヒューマンの召使いが行なえる ような単純作業――ものを取ってくる、掃除、修繕、服をたたむ、火お こし、配膳、お酌など――を行なうことができる。君からの指示を受け た従者は命じられた任務が終わるまで全力でその任務に取り組み、それ が終わると君からの次の指示を待つ。 君がこの従者に君から60フィートより遠くに移動する必要のある任 務を言いつけると、この呪文は終了する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><持1h>コンプリヘンド・ランゲージズ/言語理解(自身)(占)(PHBp240)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― コンプリヘンド・ランゲージズ Comprehend Languages/言語理解 1レベル、占術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(ひとつまみの煤と塩) 持続時間:1時間 持続時間の間、君は自分が聞いているあらゆる話し言葉につい て、逐語的にその意味を理解する。また、君が目にしている書き 言葉も理解できるが、その言葉が書かれている表面に触れていな ければならない。文章1ページを読むには約1分を要する。 この呪文は、文章中に隠された秘密のメッセージを明らかにし たりはしない。また、(秘術の印形などのように)書き言葉の内容 とは見なされないような秘文を解読することもできない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><持1h>テンサーズ・フローティング・ディスク/テンサーの浮遊盤(30F)(召)(PHBp256)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― テンサーズ・フローティング・ディスク Tenser's Floating Disk/テンサーの浮遊盤 1レベル、召喚術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(水銀1滴) 持続時間:1時間 この呪文は直径3フィート厚さ1インチの水平な力場製の円盤を1枚作る。 射程内の、君から見える、何ものにも占められていない場所を1つ選ぶ こと。この円盤はその場所の地面から3フィートの高さに浮かび続ける。 この円盤は持続時間じゅう持続し、最大で500ポンド(約230kg)までの 重量を支えることができる。これを越える重量を載せるとこの呪文は終 了し、円盤に載っていたものはすべて地面に落ちる。 君から20フィート以内にある限り、この円盤は動かない。君が円盤か ら20フィートより遠い位置に移動すると、この円盤は君を追いかけて移 動し、君から20フィート以内に留まり続ける。この門盤は傾いた地面を 進んだり、階段や斜面を上り下りすることはできるが、10フィート以上 の段差を越えることはできない。たとえば、この円盤は深さ10フィート の穴を飛び越えることはできないし、その穴の底に出現した円盤は穴の 上に上がることができない。 君がこの円盤から100フィートより遠く離れた場合(たとえば円盤が 障害物を迂回して君を追いかけることができなかった場合)、この呪文 は終了する。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><要M消><発1h><瞬間>ファインド・ファミリア/使い魔獲得(10F)(召)(PHBp266)【DGDF・MF】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ファインド・ファミリアー Find Familiar/使い魔獲得 1レベル、召喚術(儀式) 発動時間:1時間 射程:10フィート 構成要素:音声、動作、物質(合計10gpの価値のある炭と香とハーブを 真鍮の火鉢で燃やす) 持続時間:瞬間 君は1体の使い魔すなわち動物の姿をした霊を従者にする。以下の動物 から1種類を選ぶこと;アウル(フクロウ)、ウィーゼル(イタチ)、オク トパス(タコ)、キャット(ネコ)、クラブ(カニ)、シー・ホース(タツノ オトシゴ)、スパイダー(クモ)、バット(コウモリ)、フィッシュ/クィッ パー(魚)、フロッグ/トード(カエル)、ポイズナススネーク(毒蛇)、 ホーク(タカ)、ラット(ネズミ)、リザード(トカゲ)、レイヴン(ワタリガ ラス)。君の使い魔は射程内の何ものにも占められていない場所に出現 する。使い魔のデータは選んだ動物のデータに等しいが、クリーチャー 種別は野獣ではなくセレスチャル、フェイ、フィーンドのいずれかであ る(君が選ぶ)。 君の使い魔は君から独立して行動するが、常に君の命令に従う。戦闘 においては使い魔自身のイニシアチブをロールし、使い魔自身のターン に行動を行なう。使い魔は攻撃を行なえないが、他のアクションは通常 通り行なえる。 使い魔のhpが0になった時点で、使い魔は跡形もなく消えうせる。こ の呪文を再び発動すれば使い魔は再出現する。 君の使い魔が君から100フィート以内にいる限り、君は使い魔とテレ パシーで意思疎通できる。さらに、君は1回のアクションとして、君の 次のターンの開始時まで使い魔の目を通してものを見、使い魔が聞いた 音を聞くことができる。この間、君は使い魔が持つ特殊な感覚の利益を すべて得られるが、自分自身の周囲に関しては盲目状態かつ聴覚喪失状 態である。 君は1回のアクションとして、自分の使い魔を一時的に退去させるこ とができる。君の使い魔はポケット次元界に消え去り、君の呼び出しを 待ち続ける。あるいは、君は自分の使い魔を永遠に退去させることもで きる。一時的に使い魔を退去させている間、君は1回のアクションとし て、君から30フィート以内の何ものにも占められていない場所に使い魔 を再出現させることができる。 1人の術者が2体以上の使い魔を持つことはできない。すでに使い魔 を持っている者が再度この呪文を発動すると、新たな使い魔が現れるの ではなく、既存の使い魔の姿が変わる。前述の動物のリストから1種類 を選ぶこと。君の使い魔は選んだ動物に変化する。 最後に、君が“射程: 接触”の呪文を発動する際、君の使い魔がその呪 文を発動したかのように、使い魔経由でその呪文を伝達することができ る。これを行なうためには、君の使い魔は君から100フィート以内にい なければならず、君が接触呪文を発動した際に使い魔がリアクションを 消費する必要がある。その呪文が攻撃ロールを要する場合、(訳注: 使い 魔のものではなく)君の攻撃ボーナスを用いてロールを行なう。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><要M消><発1h><瞬間>セレモニー/祭儀(接触)(防)(XGEp151)●準済 <儀><MF><集10m>ディテクト・マジック/魔法の感知(自身)(占)(PHBp253)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ディテクト・マジック Detect Magic/魔法の感知 1レベル、占術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大10分まで 持続時間の間、君は自分から30フィート以内にある魔法の存 在を感知する。これにより魔法を感知したなら、1回のアクショ ンを使うことで、効果範囲の中にあって魔法を帯びているクリー チャーや物体の周囲にあるかすかなオーラを見ることができ、そ の魔法に系統があるなら、それを知ることができる。 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、 厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィー トの木材や土壁によって妨害される。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><MF><瞬間>ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク/食糧および水浄化(10F)(変)(PHBp264)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ピュアリファイ・フードアンド・ドリンク Purify FoodandDrink/食糧および水浄化 1レベル、変成術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:10フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 射程内の君が選んだ一点を中心とした半径5フィート以内にある、 魔法でないすべての食物と飲料は浄化され、毒と病気が取り除か れる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><集10m>ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ/毒と病気の感知(自身)(占)(PHBp253)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ディテクトポイズン・アンド・ディジーズ Detect Poison andDisease/毒と病気の感知 1レベル、占術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(イチイの葉1枚) 持続時間:精神集中、最大10分まで 持続時間中、君は自分から30フィート以内の毒物、毒を持つクリーチャ ー、および病気の有無とその場所を感知できる。さらに、君は感知した 毒物、毒を持つクリーチャー、および病気をすべて識別する。 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、厚さ 1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィートの木材や土 壁によって妨害される。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><MF><SF><集1m><高Lv>シアリング・スマイト(自身)(力)(PHBp242) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― シアリング・スマイト Searing Smite/灼熱の一撃 1レベル、力術 発動時間:1ボーナスアクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで この呪文が終了するまでの間に、君の近接武器攻撃が初めてクリーチャ ーにヒットした時、君の武器は白熱して閃光を放ち、その攻撃はそのク リーチャーに1d6の追加[火]ダメージを与えた上に目標を発火させる。 以後この呪文が終了するまで、目標は自身のターン開始時に【耐久力】セ ーヴを行なわねばならない。これに失敗すると、 目標は1d6[火]ダメー ジを受ける。このセーヴに成功すると、この呪文は終了する。目標また は目標から5フィート以内にいる他のクリーチャーは1回のアクションを 用いてこの火を消すことができ、そうすればこの呪文は終了する。目標 が水中に飛び込むなど、他の理由によって火が消えた場合も、この呪文 は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、最初のヒ ット時の追加ダメージが1d6増加する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><MF><SF><集1m>サンダラス・スマイト/雷鳴の一撃(自身)(力)(PHBp241) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― サンダラス・スマイト Thunderous Smite/雷鳴の一撃 1レベル、力術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中 最大1分まで この呪文が終了するまでの間に、君の近接武器攻撃が初めてヒットした 時、君の武器は君から300フィートまで離れても聞こえる雷鳴を轟かせ、 その攻撃は目標に2d6の追加[雷鳴]ダメージを与える。さらに、その攻 撃の目標がクリーチャーであるなら、目標は【筋力】セーヴを行なわねば ならず、失敗すると君から離れる方向へ10フィート押しやられた上に伏 せ状態になる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><MF><SF><集1m>ラスフル・スマイト/憤怒の一撃(自身)(力)(PHBp285) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ラスフル・スマイト Wrathful Smite/憤怒の一撃 1レベル、力術 発動時間:1ボーナスアクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中 最大1分まで この呪文が終了するまでの間に、君の近接武器攻撃が初めてヒットした 時、その攻撃は目標に1d6の追加[精神]ダメージを与える。さらに、そ の攻撃の目標がクリーチャーなら、目標は【判断力】セーヴを行なわねば ならず、失敗するとこの呪文が終了するまで君に対する恐怖状態になる。 目標は1回のアクションとして、闘志を奮い立たせるために君の呪文セ ーヴ難易度に対する【判断力】判定を行なうことができ、これに成功すれ ばこの呪文は終了する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><持1m>サンクチュアリ/聖域(30F)(防)(PHBp241)【救済】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― Sanctuary/聖域 1レベル、防御術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(小さな銀の鏡) 持続時間:1分 君は射程内のクリーチャー1体を攻撃から守る。この呪文が終 了するまで、この守られたクリーチャーを攻撃や有害な呪文の目 標とする者は誰でも、まず【判断力】セーヴィング・スローを行な わなければならない。セーヴに失敗すると、そのクリーチャーは 新しい目標を選び直さなければならず、それができないならばそ の攻撃や呪文はむだになる。この呪文は対象クリーチャーを、フ ァイアーボールの爆発などの範囲に及ぶ効果から守る事はできな い。 この呪文で守られているクリーチャーが攻撃を行なったり、敵 のクリーチャーに作用する呪文を発動したり、他のクリーチャー にダメージを与えたりすると、この呪文は終了する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><集10m>シールド・オヴ・フェイス/信仰の盾(60F)(防)(PHBp242)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― シールド・オヴ・フェイス Shieldof Faith/信仰の盾 1レベル、防御術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質(聖句の一片が書かれた小さな羊皮紙) 持続時間:精神集中、最大10分まで 光り輝く盾が出現して、射程内にいる君の選んだクリーチャー1体を取 り囲んで守り、持続時間のあいだACに+2のボーナスを与える。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<R><MF><持1R>シールド/盾(自身)(防)(PHBp242)【特魔】【体証・無限】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― シールド Shield/盾 1レベル、防御術 発動時間:1リアクション。攻撃が君にヒットしたときや、君が マジック・ミサイル呪文の目標となったときにこのリアクション を取れる。 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:1ラウンド 不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。君の次のターンの開 始時まで、君はACに+5のボーナスを得ると共に(このボーナ スはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、マジック・ ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <R><SF><持1m>フェザー・フォール/軟着陸(60F)(変)(PHBp269)【AI】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― フェザー・フォール Feather Fall/軟着陸 1レベル、変成術 発動時間:1リアクション;このリアクションは君または君から60フィ ート以内のクリーチャー1体が落下した時に行なえる 射程:60フィート 構成要素:音声、物質(小さな羽1枚または綿毛1つまみ) 持続時間:1分 射程内にいる落下中のクリーチャーを最大5体まで選ぶ。この呪文が終 了するまで、それらのクリーチャーの落下速度は毎ラウンド60フィート に低下する。この呪文が終了するまでにそのクリーチャーが着地した場 合、そのクリーチャーは落下ダメージを受けずに足から着地し、そのク リーチャーに関してこの呪文は終了する。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<要M消><集10m>プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド/善悪からの保護(接触)(防)(PHBp276) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― プロテクション・フロム・イーヴル・アンドグッド Protection from Evil andGood/善悪からの保護 1レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(聖水または銀と鉄の粉;これは呪文に より消費される) 持続時間:精神集中、最大10分まで この呪文が終了するまで、君が触れた同意するクリーチャー1体は特定 の種別(アンデッド、異形、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、 およびフェイ)のクリーチャーから護られる。 この護りは以下のような複数の利益を与える。(1)それらの種別のク リーチャーは目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。(2)目標はそれ らのクリーチャーによって魅了状態や恐怖状態にされることがなく、憑 依もされない。目標がすでにそれらのクリーチャーによって魅了状態や 恐怖状態にされているか、憑依されているなら、目標はその効果に対し てセーヴを行なう際に有利を得る。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><SF><持1R><高Lv>コマンド/命令(60F)(心)(PHBp237) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― コマンド Command/命令 1レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:1ラウンド 射程内にいて、君が見ることのできるクリーチャー1体に対し て一言の命令を発する。目標は【判断力】セーヴィング・スローを 行なわねばならず、失敗したなら目標の次のターンにおいてその 命令に従う。この呪文は、目標がアンデッドである場合、目標が 君の言語を理解できない場合、もしくはその命令が直接的に目標 を傷つけるものである場合には、効果を発揮しない。 いくつかの典型的な命令とその効果を下記に示す。君はここに 説明してあるもの以外の命令を発することもできる。もしそうす るなら、目標がどのように振る舞うかはDMが決定する。もし目 標が発せられた命令に従うことができないなら、呪文は終了する。 来い:目標は最短かつ最も直線的なルートをたどって君の方へ 移動し、君の5フィート以内にまで移動したところでそのターン を終了する。 落とせ:目標は手に持っているあらゆるものを落とし、そして そのターンを終了する。 逃げろ:目標は自分のターンを君から遠く離れるために移動す ることに費やす。その際には可能な限り最も早い手段を使う。 ひれ伏せ:目標は倒れて伏せ状態になり、そのターンを終了す る。 止まれ:目標は移動もアクションも行なわない。飛行中のクリ ーチャーは、可能ならば空中に留まる。空中に留まるために移動 しなければならないのなら、そのクリーチャーは空中にいるため に必要な最低限の移動を行なう。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用 いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごと に追加で1体のクリーチャーに効果を及ぼすことができる。それ らのクリーチャーは、君が目標に取る時にはみな互いに30フィ ート以内にいなければならない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><SF><集1m>コンペルド・デュエル/強制決闘(30F)(心)(PHBp240) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― コンペルド・デュエル CompelledDuel/強制決闘 1レベル、心術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:30フィート 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで 君は1体のクリーチャーに自分との決闘を強制しようとする。射程内に いて君から見えるクリーチャー1体は、【判断力】セーヴを行なわねばな らない。このセーヴに失敗した目標は、君の神々しい要求によって君に 近寄ることを強いられる。この呪文の持続時間中、目標は次の2つの制 約を受ける;(1) 目標は君以外のクリーチャーに対する攻撃ロールに不 利を被る。(2) 目標は、君から30フィートより遠くの場所に移動しよう とするたびに【判断力】セーヴに成功しなければならない(このセーヴに 成功したなら、目標はそのターン、この呪文による制限を受けずに移動 できる)。 この呪文は以下のいずれかの条件が満たされた時点で終了する;(1) 君が目標以外のクリーチャーを攻撃した。(2) 君が目標以外の敵対的な クリーチャーを目標にして呪文を発動した。(3) 君に友好的なクリーチャ ーが目標にダメージを与えるか目標に有害な呪文を発動した。(4) 君が 目標から30フィートより遠い場所でターンを終了した。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><持8h><発1m>Gift of Alacrity(接触)(占)(EGWp186)【FTo】 <MF><持1h>ディスガイズ・セルフ/変装(自身)(幻)(PHBp252)【ST】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ディスガイズ・セルフ Disguise Self/変装 1レベル、幻術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:1時間 君は自分自身――これには君の衣類、鎧、武器、そしてその他 の君が身につけているものを含む――が別の外見に見えるように する。これはこの呪文が終了するか、君がアクションを使用して 解除するまで持続する。君は自分の身長を1フィートまで高く、 あるいは低く見せることができる。また、痩せているか、太って いるか、その中間に見えるようにすることもできる。しかし、肉 体の基本的な構成を変えることはできないので、基本的な四肢の 付き方は同じものとなるようにしなければならない。このことを のぞけば、この幻術の限界は君次第となる。 この呪文によってもたらされる変化は物理的な検査を欺くことは できない。たとえば、君がこの呪文を使って衣服につば付きの帽 子を加えたとしても、物体はその帽子をすり抜けるし、それに触れ た者は誰でもそこに何もないことに気付き、君の頭や頭髪の感触 を感じるだろう。もしこの呪文を使って君が本来よりも痩せている ように見せたなら、誰かが君へと手を伸ばしたとき、その手はまだ 空中にあるように見えるのに君にぶつかることになるだろう。 クリーチャーは君の変装を見破るため、自身のアクションを使 って君の外見を調べることができる。それには君の呪文セーヴ難 易度に対して、【知力】〈捜査〉判定を成功させなければならない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><集10m>ディテクト・イーヴル・アンド・グッド/善悪感知(自身)(占)(PHBp252) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ディテクト・イーヴル・アンド・グッド Detect Evil andGood/善悪感知 1レベル、占術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大10分まで 持続時間中、君は自分から30フィート以内のアンデッド、異形、エレメ ンタル、セレスチャル、フィーンド、およびフェイの有無とその居場所 を感知できる。同様に、君は自分から30フィート以内に魔法的に聖別ま たは冒読された場所や物体があるか否かも知ることができる。 この呪文はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィートの石、厚さ 1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィートの木材や土 壁によって妨害される。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><集1m>ディヴァイン・フェイヴァー/神寵(自身)(力)(PHBp251) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ディヴァイン・フェイヴァー Divine Favor/神寵 1レベル、力術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 君が祈ると、信仰の輝きが君を強化する。この呪文が終了するまで、君 の武器攻撃はヒットするたびに1d4の追加[光輝]ダメージを与える。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><集1m>ヒロイズム/勇壮(接触)(心)(PHBp265)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ヒロイズム Heroism/勇壮 1レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1分まで 君は同意するクリーチャー1体に触れて勇気を授ける。この呪文が 終了するまで、目標は恐怖状態に対する完全耐性を有し、目標は目 標の各ターンの開始時に君の呪文発動能力修正値に等しい値の一時 的hpを得る。この呪文が終了した時点で、目標がこの呪文によって 得ていた一時的hpはすべて失われる。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用い て発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追 加でもう1体のクリーチャーを目標に選べる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><瞬間><高Lv>キュア・ウーンズ/傷治癒(接触)(力)(PHBp232)【GMD】●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― キュア・ウーンズ Cure Wounds/傷治療 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触したクリーチャー1体は(1d8+君の呪文発動能力修 正値)に等しいヒット・ポイントを回復する。この呪文はアンデ ッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用 いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごと に回復量が1d8増加する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><瞬間><高Lv>サンダーウェイヴ/雷鳴波(1辺15F立方体)(力)(PHBp241)【嵐証・無限】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― サンダーウェイヴ Thunderwave/雷鳴波 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:自身(1辺15フィートの立方体) 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 雷鳴の如き力の波が君から放たれてあたりを薙ぎ払う。君を起 点とする1辺15フィートの立方体の中にいる各クリーチャーは 【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セー ヴに失敗すると、クリーチャーは2d8の[雷鳴]ダメージを受け、 君から遠ざかる方向に10フィート押しやられる。成功すればそ の半分のダメージで済み、押しやられない。 加えて、完全にこの効果範囲内に入っている固定されていない 物体は、この呪文の効果によって自動的に、君から遠ざかる方向 に10フィート押しやられる。さらに、この呪文は雷鳴のような 轟音を発し、それは300フィート以内に聞こえてしまう。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用 いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごと にダメージが1d8増加する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><瞬間><高Lv>バーニング・ハンズ/火炎双手(15F円錐)(力)(PHBp260)【火証・無限】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― バーニング・ハンズ Burning Hands/火炎双手 1レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:自身(15フィートの円錐形) 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 両手の親指をつけて他の指を開くと、君の指先から灼熱の炎が 円錐の形に放たれる。15フィートの円錐形の中にいるすべての クリーチャーは【敏捷力】セーヴィング・スローを行なわねばなら ない。セーヴィング・スローを失敗したクリーチャーは3d6の [火]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受 ける。 この炎の範囲内にあって、何者にも着用されたり、運搬されて いない可燃物は発火する。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用 いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごと にダメージが1d6増加する。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<持1m><高Lv>スリープ/睡眠(90F)(心)(PHBp248)【救済】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― スリープ Sleep/睡眠 1レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:90フィート 構成要素:音声、動作、物質(少量の細かい砂、バラの花びら、 あるいはコオロギ1匹) 持続時間:1分 この呪文はクリーチャーを魔法の眠りへといざなう。5d8をロ ールすること。その合計値がこの呪文が作用するクリーチャーの ヒット・ポイントの総計となる。射程内の君が選択した1点から 20フィート以内にいるクリーチャーは、その現在ヒット・ポイ ントの低い順からこの呪文の作用を受ける(気絶状態のクリーチ ャーは無視すること)。 現在ヒット・ポイントが最も低いクリーチャーから順に、“作 用するクリーチャーのヒット・ポイントの合計値”(=5d8の合 計値)から作用を受けたクリーチャーのヒット・ポイントを差し 引いてゆき、現在ヒット・ポイントが次に低いクリーチャーに移 っていく。あるクリーチャーに作用を及ぼすためには、残りの“合 計値”がそのクリーチャーの現在ヒット・ポイントよりも多くな ければならない。この呪文の作用を受けたクリーチャーはみな眠 ってしまい、この呪文が終了するか、寝ている者がダメージを受 けるか、あるいは誰かがアクションを使って寝ている者を起こす ために揺り動かしたり引っ叩いたりするまで、気絶状態に陥る。 アンデッド、および魅了状態に完全耐性を持つクリーチャーは この呪文の作用を受けない。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用 いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごと に2d8を追加でロールする。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<集1m><高Lv>ブレス/祝福(30F)(心)(PHBp275) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ブレス Bless/祝福 1レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(少量の聖水。これを散布する) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいる3体までのクリーチャーを選択し、祝福を与える。呪文が 終了するまで、目標は攻撃ロールまたはセーヴィング・スローを行なう 時には常に、1d4をロールして、その結果を攻撃ロールまたはセーヴィ ング・スローの結果に加算できる。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに追加で1体の クリーチャーを目標とすることができる。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<瞬間><高Lv>クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター/水の生成・破壊(30F)(変)(PHBp234)【SI】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター Create or Destroy Water/水の生成・破壊 1レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(水の生成には水1滴、 破壊には微量の砂粒) 持続時間:瞬間 君は水を生成または破壊する。 水の生成:射程内にある、ふたがされていない容器1つの中に、最大 10ガロン(約38リットル)までの水を作り出す。あるいは、射程内の一 辺30フィートの立方体の範囲に雨として降らせ、その範囲内の覆いの無 い炎を消すこともできる。 水の破壊:射程内にある、ふたがされていない容器1つの中に入って いる最大10ガロン(約38リットル)までの水を破壊する。あるいは、射 程内の一辺30フィートの立方体の範囲内の霧を破壊することもできる。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、生成また は破壊する水の量を10ガロン増やすか、立方体の一辺の長さを5フィー ト増やす。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2Lv呪文数【16】総呪文数【99】準済済み【5】総準済済み【20】準済可能【20】 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><要M消><発1m><解呪>マジック・マウス/魔法の口(30F)(幻)(PHBp279)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― マジックマウス Magic Mouth/魔法の口 2レベル、幻術(儀式) 発動時間:1分 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(蜂の巣1かけらと10gp以上の 価値のある覇翠粉末:これは呪文により消費される) 持続時間:解呪されるまで 君は射程内の物体1つにメッセージを埋め込む。このメッセージは作動 条件が満たされた時点で再生される。君から見えており、他のクリーチ ャーに着用も運搬もされていない物体を1つ選んで、メッセージを述べ ること。君のメッセージは75文字以内でなければならないが、最大で 10分間再生させ続けることができる。最後に、この呪文がメッセージを 再生する作動条件を決める。 この条件が満たされると、その物体上に魔法の口が出現し、君がしゃ べった通りの声音と声量でメッセージを再生する。君の選んだ物体にも ともと口または口らしく見えるもの(たとえば彫像の口部分)がある場 合、この魔法の口はその物体の口に被さって出現し、物体の口が言葉を 発しているように見せかける。君はこの呪文を発動する際に、1回メッ セージを再生した時点でこの呪文を終了させるか、作動条件が満たされ るたびにメッセージ再生を繰り返すかを選べる。 作動条件は大まかでも厳密でも君の好きなように決められるが、物体 から30フィート以内で発生する視覚的または音声的な状況に基づくも のでなければならない。たとえば、“30フィート以内に任意のクリーチ ャーが近づいたら話し出す”、あるいは“30フィート以内で銀のベルが鳴 らされたら話し出す”のような指定が可能だ。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><MF><集1h>スカイライト/空書(視界)(変)(EEPCp022)【特儀】 <儀><持10日>ジェントル・リポウズ/安らかな眠り(接触)(死)(PHBp243)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ジェントル・リポウズ Gentle Repose/安らかな眠り 2レベル、死霊術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(死体の各々の目に、塩1つまみと銅貨1枚 ずつを置く。これは持続時間じゅう置いておかねばならない) 持続時間:10日 君は1体ぶんの死体ないし遺骨に触れる。持続時間じゅう、目標は腐敗 から守られ、アンデッド化することがない。 この呪文はまた、目標を死から蘇らせるまでのタイム・リミットを事 実上延長することができる。この呪文の影響を受けている間の日数は、 レイズ・デッドなどの呪文が持つ蘇生までの制限時間に含まれないのだ。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><MF><SF><集1m><高Lv>ブランディング・スマイト/烙印の一撃(自身)(力)(PHBp270) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ブランディング・スマイト Branding Smite/烙印の一撃 2レベル、力術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中 最大1分まで この呪文が終了するまでに、君の武器攻撃が初めてクリーチャーにヒッ トした時、君の武器はアストラルの光に輝く。その攻撃は目標に2d6の 追加[光輝]ダメージを与え、目標が不可視状態であったなら不可視でな くなる。さらに、この呪文が終了するまで、目標は半径5フィートの“薄 暗い” 光を放ち、不可視状態になることができない。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに、ダメージ が1d6増加する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><MF><SF><瞬間>ミスティ・ステップ/霧渡り(自身)(召)(PHBp280)【霧証】【FTo】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ミスティ・ステップ Misty Step/霧渡り 2レベル、召喚術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:瞬間 君は一瞬銀色の靄に包まれたと見るや、30フィート以内の、 自分が見ることのできる、何ものにも占められていない場所へと 瞬間移動する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><MF><集1h><高Lv>マジック・ウェポン/魔法の武器(接触)(変)(PHBp278) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― マジック・ウェポン Magic Weapon/魔法の武器 2レベル、変成術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大1時間まで 君は魔法の武器でない武器1つに接触する。この呪文が終了す るまで、その武器は攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボー ナスを持つ魔法の武器となる。 高レベル版:君がこの呪文を4レベル以上の呪文スロットを用 いて発動した時には、このボーナスは+2に増加する。6レベル 以上の呪文スロットを用いて発動した時は、このボーナスは+3 に増加する。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><SF><集1m>カーム・エモーションズ/感情鎮静化(60F)(心)(PHBp227)【救済】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― カーム・エモーションズ Calm Emotions/感情鎮静化 2レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中 最大1分まで 君は人々の強い感情を抑止しようとする。射程内の一点を選ぶこと。そ の点を中心とした半径20フィートの球形内にいる人型生物は皆【魅力】 セーヴを行なわねばならない。クリーチャーは望むなら自分のセーヴを 故意に失敗することを選べる。このセーヴに失敗したクリーチャーがい るなら、君は以下の2種類の効果のいずれかを選ぶ。 (1)君はその目標(=セーヴに失敗したクリーチャー)に魅了状態また は恐怖状態をもたらしているあらゆる効果を抑止することができる。こ の呪文が終了した時点で、抑止されていた効果は再起動する(抑止され ていた間にその効果の持続時間が終了していない限り)。 (2)目標が敵視している(=態度が“敵対的”である)別のクリーチャー たちを選ぶ。君は目標のそのクリーチャーたちに対する態度を“中立的” に変える。目標が攻撃されるか、呪文によって危害を受けるか、目標の 友人が危害を受けているのを目撃した時点で、この態度の変化は終了す る。この呪文が終了した時点で、目標の態度は敵対的に戻る(DMが別 の判断を下した場合を除く)。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><持1h>プロテクション・フロム・ポイズン/毒からの保護(接触)(防)(PHBp276)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― プロテクション・フロム・ポイズン Protection from Poison/毒からの保護 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:1時間 君は1体のクリーチャーに触れる。目標が毒状態であるなら、君はその 毒を無効化する。目標が複数の毒に侵されている場合、君は目標を侵し ていると知っている1種類の毒を無力化する。毒の種類を知らない場合 はランダムに選んだ1種類の毒を無力化する。 持続時間中、目標は毒状態に対するセーヴに有利を得、[毒]ダメージ に対する抵抗を得る。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><持10m>ゾーン・オヴ・トゥルース/真実の場(60F)(心)(PHBp249)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ゾーン・オヴ・トゥルース Zone of Truth/真実の場 2レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:10分 射程内の君が選んだ一点を中心とした半径15フィートの球形内に、嘘偽 りを防ぐ魔法の場が生じる。この呪文が終了するまで、クリーチャーが この呪文の範囲に入った時、この範囲に入るのがそのターン中で初めて なら、そのクリーチャーは【魅力】セーヴを行なわねばならない。この範 囲内でターンを開始したクリーチャーも同じセーヴを行なう。このセー ヴに失敗したクリーチャーはこの球形内にいる限り故意に嘘をつくこと ができない。君は各クリーチャーがこのセーヴに成功したか失敗したか が分かる。 この作用を受けたクリーチャーはこの呪文の効果に気付くので、普通 なら嘘の返事をするであろう質問に対して回答を拒否することを選べる。 また、嘘か真実かと問えばギリギリ真実に入るような紛らわしい返答を することもできる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><発10m><瞬間>ファインド・スティード/乗用動物獲得(30F)(召)(PHBp266) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ファインド・スティード FindSteed/乗用動物獲得 2レベル、召喚術 発動時間:10分 射程:30フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は並外れて賢く強く忠実な1頭の乗用動物の姿をした1体の霊を召喚 し、その霊と長期的な絆を結ぶ。この乗用動物は射程内の何ものにも占 められていない場所に、君が選んだ以下のいずれかの姿で出現する;ウ ォーホース (軍馬)、ポニー、キャメル (らくだ)、エルク (ヘラジカ)、ま たはマスティフ (大型犬) (DMは他の動物を乗用動物として召喚するこ とを許可してもよい)。この乗用動物は君が選んだ動物と同一のデータ を有するが、クリーチャー種別はセレスチャル、フィーンド、フェイの いずれか (君が選ぶ) である。君の乗用動物は君が話せる1種類の言語 (君が選ぶ) を理解する能力を得る。君の乗用動物の【知力】が5以下の場 合、その【知力】は6になる。 君の乗用動物は戦闘においてもそれ以外の状況においても、乗騎とし て君に仕える。君は自分の乗用動物との間に本能的な絆を有しており、 そのおかげで人馬一体の戦を行なえる。この乗用動物に騎乗している間、 君は君自身のみを目標とする呪文を発動する際に、同時に君の乗用動物 も目標になるようにすることができる。 この乗用動物はhp が0になった時点で跡形もなく消え失せる。また、 君は任意の時点で1回のアクションとしてこの乗用動物を消し去ること ができる。いずれの場合も、この呪文をもう1度発動すれば同一の乗用 動物を (hpが全快した状態で) 再召喚することができる。 君の乗用動物が君から1マイル以内にいる時、君の乗用動物と君はテ レパシーによって互いに意思疎通できる。 この呪文を複数回発動しても、同時に2体以上の乗用動物を召喚して おくことはできない。君は任意の時点で1回のアクションとして自分の 乗用動物との絆を断ち切り、この乗用動物を消し去ることができる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><瞬間>レッサー・レストレーション/初級回復術(接触)(防)(PHBp288)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― レッサー・レストレーション Lesser Restoration/初級回復術 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 クリーチャー1体に接触することにより、君はそのクリーチャ ーに影響を及ぼしている病気1種類、あるいは以下の状態1種類 を終了させることができる:聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、 盲目状態。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<持8h><高Lv>エイド/助力(30F)(防)(PHBp223)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― エイド Aid/助力 2レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質 (細長い白布1片) 持続時間:8時間 君の呪文は仲間の強靱さと断固たる意志とを高める。射程内のクリーチ ャーを3体まで選択すること。それぞれの目標の最大ヒット・ポイント と現在のヒット・ポイントは持続時間のあいだ、 5ポイント増加する。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに、各目標の ヒット・ポイントが追加で5ポイント増加する。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
<集1h><高Lv>インヴィジビリティ/不可視化(接触)(幻)(PHBp217)【ST】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― インヴィジビリティ Invisibility/不可視化 2レベル、幻術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(アラビアゴムに包んだまつげ1本) 持続時間:精神集中、最大1時間まで 君が接触したクリーチャー1体は、この呪文が終了するまで不 可視状態となる。目標が着用している、あるいは運搬しているも のもすべて、目標が持ち歩いている限り不可視状態となる。この 呪文は目標が攻撃を行なったり、呪文を発動した時点で終了する。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用 いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごと に追加で1体のクリーチャーを目標とすることができる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <集10m>ロケート・オブジェクト/物体探知(自身)(占)(PHBp289)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ロケート・オブジェクト Locate Object/物体探知 2レベル、占術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(先端の分かれた小枝1本) 持続時間:精神集中、最大10分まで 君が良く知っている物体1つの名前または特徴を述べる。その物体が君 から1,000フィート以内にある限り、君はその物体がある方向を感知す る。その物体が移動しているなら、移動方向も分かる。 この呪文は君が知っている特定の物体の方向を調べることができる。 ただし、君が30フィート以内の距離で少なくとも1回は見たことのある 物体に限られる。あるいは、特定の種類の物体(特定種類の衣服、宝飾 品、家具、道具、武器など)のうち君から最も近いものの方向を調べる こともできる。 君とその物体をまっすぐ結ぶ経路が鉛(たとえ鉛の薄板であっても)で 遮られているなら、この呪文はその物体を感知できない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <集1m><高Lv>ホールド・パースン/対人金縛り(60F)(心)(PHBp278)【救済】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ホールド・パースン Hold Person/対人金縛り 2レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質(小さく真っ直ぐな鉄の棒1本) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいる、君が見ることのできる人型生物(Humanoid) を1体選ぶこと。その目標は【判断力】セーヴィング・スローを行 なわねばならず、失敗すると持続時間の間、麻痺状態となる。目 標は自身のターンが終了するたびに、新たに【判断力】セーヴィン グ・スローを行なうことができる。成功したならば、その目標に ついて、この呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用 いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごと に追加で1体の人型生物を目標とすることができる。それらの人 型生物は、君が目標に取る時点で互いに30フィート以内にいな ければならない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――― <集1m>ディテクト・ソウツ/思考感知(自身)(占)(PHBp252)【Tp・MF】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――― ディテクト・ソウツ Detect Thoughts/思考感知 2レベル、占術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(銅ひとかけら) 持続時間:精神集中、最大1分まで 持続時間中、君は特定のクリーチャーの思考を読み取ることができる。 この呪文を発動した時、およびこの呪文が終了するまでの君の各ターン に君のアクションを用いることで、君は自分から30フィート以内にいて 君から見えている1体のクリーチャーに心の焦点を合わせることができ る。【知力】が3以下であるか、いかなる言語も話せないクリーチャーは、 この呪文の作用を受けない。 君はまず、そのクリーチャーの表層的な思考を――その瞬間にそのク リーチャーの心を占めているものごとを――読み取る。君は1回のアク ションとして、別のクリーチャーの思考に注意を向けなおすか、同一の クリーチャーの心をより深く探ろうと試みることができる。君が深く探 ろうとする場合、目標は【判断力】セーヴを行なわねばならない。このセ ーヴが失敗すると、君は目標が何か考えているならその思考内容を知り、 また目標の感情や目標の心に大きくのしかかっている何か(たとえば心 配事、愛する者、憎悪の対象など)を知る。目標がセーヴに成功した場 合、この呪文は終了する。いずれの場合も、目標は君に心を探られてい ることに気付く。また、君が他のクリーチャーに注意を向けなおさない 限り、目標は自分のアクションを用いて君と【知力】の対抗判定を行なう ことができる。目標がこの判定に成功すると、この呪文は終了する。 目標に対して音声で質問を投げかければ、目標の思考がその質問に関 連したものになるのは当然だ。従って、この呪文は尋問のために特に役 立つ。 君はまた、この呪文によって、君から見えていない、思考能力を持つ クリーチャーの存在を感知することもできる。この呪文を発動した時、 および持続時間中に君のアクションを用いることで、君は自分から30フ ィート以内の思考をすべて見つけることができる。この呪文はほとんど の障壁を貫通するが、厚さ2フィートの石、厚さ2インチの鉛以外の金 属、あるいは鉛の薄板によって妨害される。この呪文によって【知力】が 3以下のクリーチャーやいかなる言語も話せないクリーチャーを感知す ることはできない。 このようにしてクリーチャーの存在を感知したならば、この呪文の持 続時間中、君は前述のごとくそのクリーチャーの思考を読み取ることが できる。この場合、君はそのクリーチャーが見えていなくともよいが、 そのクリーチャーが射程内にいなければならないことに変わりはない。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3Lv呪文数【17】総呪文数【99】準済済み【3】総準済済み【20】準済可能【20】 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><MF><持1h><発1m>ファントム・スティード/幻の乗馬(30F)(幻)(PHBp268)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ファントム・スティード Phantom Steed/幻の乗馬 3レベル、幻術(儀式) 発動時間:1分 射程:30フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:1時間 射程内の、君が選んだ、何ものにも占められていない場所に、大型サイ ズの、半ば実体のある、馬に似た1体のクリーチャーが現れる。君はこ のクリーチャーの外見を自由に決められるが、鞍とはみとくつわは必ず つけている。この呪文によって作られた馬具は皆、この馬から10フィー トより遠く離れた時点で煙と化して消え失せる。 持続時間中、君または君が選んだクリーチャー1体がこの馬に騎乗で きる。このクリーチャーのデータはライディング ホース(乗用馬)に等 しいが、移動速度は100フィートであり、1時間に10マイル(“速い”ペ ースなら13マイル)移動できる。この呪文が終了した時点で、この馬は 1分かけてゆっくりと消えて行くので、乗り手には馬から降りる時間の 余裕がある。君が1回のアクションを使って解除するか、この馬がダメ ージを受けると、この呪文は終了する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><持24h>ウォーター・ブリージング/水中呼吸(30F)(変)(PHBp221)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ウォーター・ブリージング Water Breathing/水中呼吸 3レベル、変成術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(短い葦または藁) 持続時間:24時間 この呪文は、射程内にいて君が見ることのできる、最大10体までの同意 するクリーチャーに、持続時間じゅう水中で呼吸する能力を与える。そ れらのクリーチャーは元々持っていた呼吸能力も保ち続ける。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><持8h><発1m>レオムンズ・タイニイ・ハット/レオムンドの小さな小屋(半径10F半球)(力)(PHBp288)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― レオムンズ・タイニイ・ハット Leomund's Tiny Hut/レオムンドの小さな小屋 3レベル、力術(儀式) 発動時間:1分 射程:自身(半径10フィートの半球) 構成要素:音声、動作、物質(小さなクリスタルのビーズ1つ) 持続時間:8時間 君の頭上と周囲を半径10フィートの移動不能な力場のドームが覆い、持 続時間じゅうその場に留まる。君がこの呪文の範囲を離れた時点でこの 呪文は終了する。 君以外に、中型以下のサイズのクリーチャー9体がこのドームに収ま る。大型サイズ以上のクリーチャーや10体以上のクリーチャーが範囲 内にいたなら、この呪文は失敗する。君がこの呪文を発動した際にドー ムの中にいたクリーチャーおよび物体は自由にドームの壁を通過できる が、他のすべてのクリーチャーおよび物体は通過できない。呪文その他 の魔法的な効果はドームの壁を通過できず、この壁ごしに発動すること もできない。外の天候に関係なく、ドーム内の大気は快適で乾いている。 この呪文が終了するまで、君はドームの内部を“薄暗い”明るさまたは “暗闇”に変えることができる。このドームは外側から見ると不透明だが (色は君が指定した任意の色)、内側からは透明である。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><持1h>フェイン・デス/偽装死体(接触)(死)(PHBp268)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― フェイン・デス Feign Death/偽装死体 3レベル、死霊術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(墓場の土1つまみ) 持続時間:1時間 君は同意するクリーチャー1体に触れ、死体と見分けのつかない硬直し た状態にする。 この呪文が終了するか、君が1回のアクションを用いて目標に触れて この呪文を解除するまで、目標は外部からの調査およびクリーチャーの 状態を確認するような呪文に対して、死んでいるように見える。目標は 盲目状態かつ無力状態であり、移動速度は0に低下している。目標は[精 神]以外のあらゆるダメージに対する抵抗を有する。君がこの呪文を発 動した時点で目標が毒や病気に侵されていた場合、もしくはこの呪文の 効果を受けている間に毒や病気を受けた場合、その毒や病気はこの呪文 が終了するまで何の効果も発揮しない。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<要M消><持1h><発1m><高Lv>マジック・サークル/防御円(10F)(防)(PHBp279) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― マジック・サークル Magic Circle/防御陣 3レベル、防御術 発動時間:1分 射程:10フィート 構成要素:音声、動作、物質(100gp以上の価値のある銀と鉄の粉 または聖水、これは呪文により消費される) 持続時間:1時間 君は射程内の君から見える地面上の一点を中心とした半径10フィート 高さ20フィートの円筒形の魔法的なエネルギーを作り出す。この円筒 が床その他の表面に触れる場所には光り輝くルーンが現れる。 以下のクリーチャー種別のうち任意の数のものを選ぶこと;アンデッ ド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ。この防御円は 選んだ種別のクリーチャーに以下のような諸作用を及ぼす。 ・そのクリーチャーは非魔法的手段によって自分の意志で円筒の中に入 ることができない。瞬間移動や次元間移動によって入ろうとする者は、 まず【魅力】セーヴに成功する必要がある。 ・そのクリーチャーは円筒内の目標に対する攻撃ロールに不利を受ける。 ・そのクリーチャーは円筒内の目標を魅了状態や恐怖状態にできず、憑 依もできない。 この呪文を発動する際、君はこの魔法の働く向きを逆転させ、特定の種 別のクリーチャーが円筒から出られず、かつ円筒の外の目標を攻撃しに くくなるようにすることも選べる。 高レベル版:君がこの呪文を4レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが3レベルを1上回るごとに、持続時間 が1時間延びる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <要M消><瞬間>リヴィヴィファイ/緊急復活(接触)(死)(PHBp286) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― リヴィヴィファイ Revivify/緊急復活 3レベル、死霊術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(最低でも300gp相当のダイアモンド。 これは呪文により消費される) 持続時間:瞬間 死亡後1分以内のクリーチャー1体に接触すること。そのクリーチャー はヒットポイント1で復活する。この呪文は老衰で死んだクリーチャ ーを生き返らせることはできないし、失った肉体の部位を修復すること もできない。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><MF><集1m><高Lv>Spirit Shroud(自身)(死)(TCEp108) ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><MF><SF><集1m>ブラインディング・スマイト/目潰す一撃(自身)(力)(PHBp270) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ブラインディング・スマイト Blinding Smite/目潰す一撃 3レベル、力術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで この呪文の持続時間中に、君の近接武器攻撃が初めてクリーチャーにヒ ットした時、君の武器はまばゆい光を放ち、その攻撃はそのクリーチャ ーに3d8の追加[光輝]ダメージを与える。さらに、目標は【耐久力】セー ヴを行なわねばならず、失敗するとこの呪文が終了するまで盲目状態に なる。 この呪文によって盲目状態にされているクリーチャーは、そのクリー チャーの各ターンの終了時ごとに再び【耐久力】セーヴを行なう。成功す ればこの盲目状態は終了する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><MF><集1m><高Lv>Spirit Shroud(自身)(死)(TCEp108)
<R><MF><VF><瞬間><高Lv>カウンタースペル/呪文妨害(60F)(防)(PHBp229)【救済】
<MF><SF><集1m>オーラ・オヴ・ヴァイタリティ/活力のオーラ(自身30F)(力)(PHBp225) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― オーラ・オヴ・ヴァイタリティ Aura of Vitality/活力のオーラ 3レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:自身 (30フィート) 構成要素:音声 持続時間:精神集中 最大1分まで 君が放つ癒しのエネルギーが半径30フィートのオーラを作る。この呪 文が終了するまで、このオーラは常に君が球形の中心となるよう君と共 に移動する。君はボーナス・アクションとして、このオーラ内のクリー チャー1体(君自身も可) のhpを2d6回復させることができる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><SF><集1m>クルセイダーズ・マントル/聖戦士のマント(自身)(力)(PHBp235) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― クルセイダーズ・マントル Crusader's Mantle/聖戦士のマント 3レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで 君から放たれる聖なる力が半径30フィートのオーラとなり、君に友好的 なクリーチャーたちの勇気を目覚めさせる。この呪文が終了するまで、 このオーラは常に君が球形の中心となるよう君と共に移動する。このオ ーラ内にいる友好的なクリーチャー (君自身を含む)の武器攻撃がヒット するたび、 それは1d4の追加[光輝]ダメージを与える。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><持1h><高Lv>エレメンタル・ウェポン/元素武器(接触)(変)(PHBp224) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― エレメンタル・ウェポン Elemental Weapon/元素武器 3レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中 最大1時間まで 君が魔法でない武器1つに触れると、それは魔法の武器になる。以下の ダメージ種別から1種類を選ぶこと;[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷 気]。持続時間中、この武器は攻撃ロールに+1ボーナスを得る上、ヒッ トした際には選んだ種別の1d4ダメージを追加で与える。 高レベル版:君がこの呪文を5レベルまたは6レベルの呪文スロット を用いて発動する場合、攻撃ロールへのボーナスは+2に増加し、追加 ダメージは2d4に増加する。7レベル以上の呪文スロットを用いて発動 する場合、攻撃ロールへのボーナスは+3に増加し、追加ダメージは3d4 に増加する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><持1h>デイライト/陽光(60F)(力)(PHBp253) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― デイライト Daylight/陽光 3レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:1時間 射程内の君が選んだ一点を中心とする半径60フィートの球形を光が満 たす。この球形内は“明るい”明るさであり、さらに球形から60フィート 以内は“薄暗い " 明るさになる。 君が持っている物体または、誰も着用ないし運搬していない物体上の 一点を選んだ場合、この光はその物体から放たれ、物体が動けば共に移 動する。その物体を別の不透明な物体(たとえば碗や兜など)で完全に 覆い隠せば、この光を遮断できる。 この呪文の範囲が、3レベル以下の呪文によって作られた暗闇の範囲 と一部だけでも重なったなら、その暗闇を作り出した呪文は解呪される。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><瞬間><高Lv>ディスペル・マジック/魔法解呪(120F)(防)(PHBp252)【高証・BA】●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ディスペル・マジック Dispel Magic/魔法解呪 3レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 射程内のクリーチャー1体、物体1つ、あるいは魔法的効果1つ を選択する。その目標に作用を及ぼしている3レベル以下の呪文 はすべて終了する。目標に対して呪文レベル4レベル以上の呪文 が効果を及ぼしているなら、その呪文1つずつに対して君の呪文 発動能力値による能力値判定を行なうこと。難易度は(10+その 呪文のレベル)である。判定に成功したなら、その呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を4レベル以上の呪文スロットを用 いて発動した場合、目標に対して作用を及ぼしている、使用した 呪文スロットのレベル以下のすべての呪文を自動的に終了させる ことができる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><瞬間>クリエイト・フード・アンド・ウオーター/食糧と水の創造(30F)(召)(PHBp234)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― クリエイト・フード・アンド・ウォーター Create FoodandWater/食糧と水の創造 3レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は地面または射程内の容器の中に、45ポンド(約20kg) の食糧と30ガ ロン (約110リットル) の水を創造する。これは人型生物15体または馬5 頭の24時間ぶんである。この食糧は味気ないが栄養豊富であり、食べな ければ24時間後に悪くなってしまう。この水はきれいな水であり、食糧 と違って24時間で悪くなることはない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><瞬間>リムーヴ・カース/呪いの除去(接触)(防)(PHBp287)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― リムーヴ・カース Remove Curse/呪いの除去 3レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君が接触することにより、クリーチャー1体あるいは物体1つ に作用しているすべての呪いは終了する。その物体が呪われた魔 法のアイテムであった場合、アイテムの呪いは残るが、この呪文 は持ち主のその物体に対する同調(attunement)を破ることがで きるので、今や持ち主はその物体を取り外したり捨てることがで きるようになる。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<VF><集1m>ヒプノティック・パターン/催眠文様(120F)(幻)(PHBp264)【救済】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ヒプノティック・パターン Hypnotic Pattern/催眠文様 3レベル、幻術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:動作、物質(赤熱した香1本、または蛍光物質を収めた クリスタルの小瓶1本) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内の一辺30フィートの立方体の範囲内に、極彩色の文様が宙を揺ら めき波打つ。この文様は一瞬だけ現れて消え去る。範囲内にいてこの文 様を見たクリーチャーは皆【判断力】セーヴを行なわねばならない。この セーヴに失敗したクリーチャーは持続時間じゅう魅了状態になる。この 呪文によって魅了状態になっているクリーチャーは無力状態であり、移 動速度は0である。 この呪文の作用を受けているクリーチャーがダメージを受けるか、他 の者が1回のアクションを費やして保けているクリーチャーを揺り起こ した時点で、そのクリーチャーに関してこの呪文は終了する。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4Lv呪文数【9】総呪文数【99】準済済み【3】総準済済み【20】準済可能【20】 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><MF><SF><集1m>スタガリング・スマイト/よろめかせる一撃(自身)(力)(PHBp245) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― スタガリング・スマイト Staggering Smite/よろめかせる一撃 4レベル、力術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで この呪文が終了するまでの間に、君の近接武器攻撃が初めてクリーチャ ーにヒットした時、君の武器は目標の精神と肉体の双方を貫き、その攻 撃はそのクリーチャーに4d6の追加[精神]ダメージを与える。さらに目 標は【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると目標自身の次のタ ーンの終了時まで攻撃ロールと能力値判定に不利を受け、かつリアクシ ョンを行なえなくなる。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<要M消><集1h>ストーンスキン/石の皮膚(接触)(防)(PHBp246)【救済】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ストーンスキン Stoneskin/石の皮膚 4レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(100gpの価値のあるダイアモンド の粉末;この呪文によって消費される) 持続時間:精神集中、最大1時間まで この呪文は君が接触した同意するクリーチャー1体の体を石の ように固くする。この呪文が終了するまで、目標は非魔法的な[殴 打]と[刺突]と[斬撃]ダメージに対する抵抗を有する。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<MF><SF><集10m>オーラ・オヴ・ピュアリティ/浄化のオーラ(自身30F)(防)(PHBp226) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― オーラ・オヴ・ピュアリティ Aura of Purity/浄化のオーラ 4レベル 防御術 発動時間:1アクション 射程:自身 (30フィート) 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大10分まで 君が放つ浄化のエネルギーが半径30フィートのオーラを作る。この呪 文が終了するまで、このオーラは常に君が球形の中心となるよう君と共 に移動する。このオーラ内にいる敵対的でないクリーチャー (君自身を 含む)は皆、いかなる病気にもかからず、[毒]ダメージへの抵抗を得、以 下のいずれかの状態をもたらす効果に対するすべてのセーヴに有利を得 る;恐怖状態、聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、魅了状態、盲目状態、 朦朧状態。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><SF><集10m>オーラ・オヴ・ライフ/生命のオーラ(自身30F)(防)(PHBp226) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― オーラ・オヴ・ライフ Aura of Life/生命のオーラ 4レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:自身(30フィート) 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大10分まで 君が放つ命を護るエネルギーが半径30フィートのオーラを作る。この 呪文が終了するまで、このオーラは常に君が球形の中心となるよう君と 共に移動する。このオーラ内にいる敵対的でないクリーチャー (君自身 を含む)は皆、[死霊]ダメージへの抵抗を得、最大hpを減らされること がない。さらに、このオーラ内で自分のターンを開始した敵対的でない 生きているクリーチャーは、現在hpが0ならば1hpを回復する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><持8h>デス・ウォード/死からの守り(接触)(防)(PHBp255)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― デス・ウォード Death Ward/死からの守り 4レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作 持続時間:8時間 君は1体のクリーチャーに接触し、死からの (ある程度の) 守りを施す。 この呪文の持続時間中に、その目標が、ダメージを受けた結果として ヒット・ポイントが0になりそうな時、そのヒット・ポイントは0ではな く1になり、そしてこの呪文は終了する。 また、この呪文の持続時間中に、その目標が、ダメージを与えること なく即座に死をもたらす効果を受けた時、その死をもたらす効果はその 目標に対しては無効化され、そしてこの呪文は終了する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><発10m><瞬間>ファインド・グレーター・スティード/乗騎獲得(30F)(召)(XGEp156) ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<集1h>ロケート・クリーチャー/クリーチャー探知(自身)(召)(PHBp289)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ロケート・クリーチャー Locate Creature/クリーチャー探知 4レベル、占術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(猟犬の毛皮ひときれ) 持続時間:精神集中、最大1時間まで 君が良く知っているクリーチャー1体の名前または特徴を述べ る。そのクリーチャーが君から1,000フィート以内にいる限り、 君はそのクリーチャーがいる方向を感知する。そのクリーチャー が移動しているなら、移動方向も分かる。 この呪文は君が知っている特定個体のクリーチャーの方向を調 べることができる。また、ヒューマンやユニコーンといった特定 種類のクリーチャーのうち君から最も近い個体の方向を調べるこ ともできる。ただし、君が30フィート以内の距離で少なくとも 1回は見たことのあるクリーチャーに限られる。君が名前または 特徴を述べたクリーチャーが(たとえばポリモーフ呪文の効果な どによって)別の姿に変わっている場合、この呪文はそのクリー チャーの方向を感知できない。 君とそのクリーチャーをまっすぐ結ぶ経路が幅10フィート以 上の流れる水によって遮られている場合、この呪文はそのクリー チャーの方向を感知できない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <集1m>オティルークス・リジリアント・スフィアー/オティルークスの弾力球(30F)(力)(PHBp226)【救済】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― オティルークス・リジリアント・スフィアー Otiluke's Resilient Sphere/オティルークの弾力球 4レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(透明なクリスタルの半球1つと、同じ大き さのアラビアゴム製の半球1つ) 持続時間:精神集中、最大1分まで ゆらめく力場の球体が、射程内の大型サイズ以下のクリーチャー1体ま たは物体1つを包み込む。同意しないクリーチャーは【敏捷力】セーヴを 行なわねばならず、失敗すると持続時間じゅう包み込まれる。 物理的な物体、エネルギー、その他の呪文の効果含め、いかなるもの もこの球体の壁を通過できない(内から外へも、外から内へも)が、球体 内のクリーチャーの呼吸に支障はない。この球体はすべてのダメージに 対する完全耐性を持つ。中のクリーチャーや物体は球体外からの攻撃 や効果によってダメージを受けず、中のクリーチャーが外のものにダメ ージを与えることもできない。 この球体に重さは無く、中のクリーチャーまたは物体がちょうど収ま る大きさである。中のクリーチャーは自分のアクションを使って球体の 壁を押し、球体を転がして、自分の移動速度の半分までの移動を行なう ことができる。同様に、他のクリーチャーがこの球体を持ち上げて移動 させることも可能である。 この球体を目標としたディスインテグレイトの呪文は、中のものに害 を与えることなく球体を破壊する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <集1m>バニッシュメント/放逐(60F)(防)(PHBp261)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― バニッシュメント Banishment/放逐 4レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作、物質(目標が嫌悪する物体1つ) 持続時間:精神集中、最大1分まで 君は、射程内にいて君から見えているクリーチャー1体を別の次元界に 送り込もうとする。目標は【魅力】セーヴを行なわねばならず、失敗する と放逐される。 目標の出身次元界が、君が今いる次元界と同一である場合、目標は安 全な疑似次元界へと消え失せる。この疑似次元界にいる間、目標は無力 状態である。目標はこの呪文が終了するまでその疑似次元界に留まり、 終了した時点で元いた場所に戻ってくる(その場所が何ものかに占めら れていた場合は、そこから最も近い、何ものにも占められていない場所)。 目標の出身次元界が、君が今いる次元界と異なる場合、ポンという小 さな音と共に目標は消え失せ、出身次元界に追い返される。1分間が経 過する前にこの呪文が終了した場合、目標は元いた場所に戻ってくる (その場所が何ものかに占められていた場合は、そこから最も近い、何も のにも占められていない場所)。そうでない場合、目標は戻ってこない。 高レベル版:君がこの呪文を5レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが4レベルを1上回るごとに、追加でも う1体のクリーチャーを目標にできる。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5Lv呪文数【14】総呪文数【99】準済済み【2】総準済済み【20】準済可能【20】 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><MF><SF><持1m><発1m>コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信(自身)(占)(PHBp238)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― コンタクト・アザー・プレイン Contact Other Plane/他の次元界との交信 5レベル、占術(儀式) 発動時間:1分 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:1分 君は神に類する存在や死して久しい賢者の霊など、他の次元界に存在す る神秘的な何かと精神的に接触する。他次元界の知性との接触は君の 心に負担となり、時には君の心を破壊しかねない。この呪文を発動した 時、難易度15の【知力】セーヴを行なうこと。このセーヴに失敗すると、 君は6d6[精神]ダメージを受け、大休憩を終えるまで狂気に囚われる。 狂気に囚われている間、君はアクションを行なえず、他のクリーチャー の言っていることを理解できず、文字を読むことができず、意味不明の たわごと以外話せない。君に対してグレーター・レストレーションの呪 文が発動されればこの効果は終了する。 このセーヴに成功した場合、君は他次元界の存在に最大5つまでの質 問を行なうことができる。これらの質問はすべて、この呪文が終了する までに行なうこと。DMはそれぞれの質問に対し「はい」 「いいえ」 「そう かもしれない」「絶対に違う」「的外れだ」「分からない」といった一言で返 答する(分からないという回答は、その存在がその質問の答えを知らな いことを意味する)。一言だけでは誤解が生じそうな場合、DMは短い 文章で答えてもかまわない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><持1h>レアリーズ・テレパシック・ボンド/レアリーのテレパシー結合(30F)(占)(PHBp287)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― レアリーズ・テレパシック・ボンド Rary's Telepathic Bond/レアリーのテレパシー結合 5レベル、占術(儀式) 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素:音声、動作、物質(2種類のクリーチャーの卵の殻の破片) 持続時間:1時間 君は射程内の同意するクリーチャーを最大8体まで選び、持続時間中そ れらすべてのクリーチャーを互いに精神的につなぎあわせる。【知力】が 2以下のクリーチャーはこの呪文の作用を受けない。 この呪文が終了するまで、目標たちは(たとえ共通の言語が無くとも) このつながりを経由したテレパシーによる意思疎通を行なうことができ る。この意思疎通はどれだけ離れていても行なえるが、他の次元界まで は届かない。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<儀><MF><SF><持1m><発1m>コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信(自身)(占)(PHBp238)【DGED】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― コンタクト・アザー・プレイン Contact Other Plane/他の次元界との交信 5レベル、占術(儀式) 発動時間:1分 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:1分 君は神に類する存在や死して久しい賢者の霊など、他の次元界に存在す る神秘的な何かと精神的に接触する。他次元界の知性との接触は君の 心に負担となり、時には君の心を破壊しかねない。この呪文を発動した 時、難易度15の【知力】セーヴを行なうこと。このセーヴに失敗すると、 君は6d6[精神]ダメージを受け、大休憩を終えるまで狂気に囚われる。 狂気に囚われている間、君はアクションを行なえず、他のクリーチャー の言っていることを理解できず、文字を読むことができず、意味不明の たわごと以外話せない。君に対してグレーター・レストレーションの呪 文が発動されればこの効果は終了する。 このセーヴに成功した場合、君は他次元界の存在に最大5つまでの質 問を行なうことができる。これらの質問はすべて、この呪文が終了する までに行なうこと。DMはそれぞれの質問に対し「はい」 「いいえ」 「そう かもしれない」「絶対に違う」「的外れだ」「分からない」といった一言で返 答する(分からないという回答は、その存在がその質問の答えを知らな いことを意味する)。一言だけでは誤解が生じそうな場合、DMは短い 文章で答えてもかまわない。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<BA><MF><SF><集1m>バニッシング・スマイト/放逐の一撃(自身)(防)(PHBp261) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― バニッシング・スマイト Banishing Smite/放逐の一撃 5レベル、防御術 発動時間:1ボーナス・アクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:精神集中、最大1分まで この呪文が終了するまでの間に、君の武器攻撃が初めてクリーチャーに ヒットした時、君の武器は力場を帯びてバチバチと鳴り、その攻撃はそ のクリーチャーに5d10の追加[力場]ダメージを与える。さらに、その 攻撃によって目標のhpが50以下になったなら、君は目標を放逐する。 目標の出身次元界が、君が今いる次元界と異なる場合、目標は消え失せ て出身次元界に追い返される。目標の出身次元界が、君が今いる次元界 と同一である場合、目標は安全な疑似次元界へと消え失せる。この疑似 次元界にいる間、目標は無力状態である。目標はこの呪文が終了するま でその疑似次元界に留まり、終了した時点で元いた場所に戻ってくる (その場所が何ものかに占められていた場合は、そこから最も近い、何も のにも占められていない場所)。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <BA><MF><集1h><高Lv>ホーリィ・ウェポン/聖なる武器(接触)(力)(XGEp157) ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<要M消><発1h><瞬間>レイズ・デッド/死者の復活(接触)(死)(PHBp287) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― レイズ・デッド Raisedead/死者の復活 5レベル 死霊術 発動時間:1時間 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質 (500gp以上の価値のあるダイアモンド; この呪文によって消費される) 持続時間:瞬間 君は死後10日以内のクリーチャー1体に接触して蘇生させる。そのクリ ーチャーの魂が同意しており、かつ肉体に戻ることを阻害されていない なら、そのクリーチャーは1ヒット・ポイントで蘇生する。 この呪文はまた、目標が死亡した時点で作用していた毒をすべて無力 化し、魔法の病気でない病気をすべて癒す。ただし、魔法の病気や呪い そのほか同様の効果は取り除けない。この呪文を発動する前にそれらの 効果を取り除いておかない限り、そのクリーチャーは蘇生したとたんに それらの効果を受ける。この呪文でアンデッド・クリーチャーを蘇生さ せることはできない。 この呪文はすべての致命傷をふさぐが、失われた身体の一部まで回復 させることはできない。生命維持に不可欠な肉体の一部ないし内臓 (た とえば頭部) が失われている場合、この呪文は自動的に失敗する。 死からの復活は苦難を伴う。目標はあらゆる攻撃ロール、セーヴィン グ・スロー、能力値判定に-4ペナルティを受ける。このペナルティは 目標が大休憩を終えるごとに1ずつ軽減され、0ペナルティになった時点 で消えうせる。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<要M><集1h><高Lv>Summon Celestial(90F)(召)(TCEp110)
<MF><SF><持30日><発1m><高Lv>ギアス/制約(60F)(心)(PHBp231)【自証】●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ギアス Geas/制約 5レベル、心術 発動時間:1分 射程:60フィート 構成要素:音声 持続時間:30日 君は射程内の君から見えるクリーチャー1体に魔法的な命令を付与し、 何らかの仕事をやらせたり、特定の行動や活動を禁止したりする。そ のクリーチャーが君の言葉を理解できる場合、目標は【判断力】セーヴ を行なわねばならず、失敗すると持続時間じゅう君によって魅了状態 となる。君によって魅了されている間、目標は君の指示に直接逆らう ような行動を行なうたびに5d10[精神]ダメージを受ける(ただし最大 で1日1回まで)。君の言葉を理解できないクリーチャーはこの呪文の作 用を受けない。 君は、目標が確実に死ぬようなものを除いて、いかなる命令でも与え ることができる。自殺的な命令を与えた場合、この呪文は終了する。 君は1回のアクションとしてこの呪文を解除し、持続時間を終了させ ることができる。リムーヴ・カース、グレーター・レストレーション、ウ イッシュの呪文もこの呪文を終了させる。 高レベル版:君がこの呪文を7レベルまたは8レベルの呪文スロット を用いて発動する場合、持続時間は1年になる。9レベルの呪文スロット を用いて発動する場合、持続時間は“前述の3種類の呪文のいずれかによ って終了させられるまで”となる。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><SF><集10m>サークル・オヴ・パワー/力の円環(自身半径30F)(防)(PHBp240) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― サークル・オヴ・パワー Circle of Power/力の円環 5 レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:自身 (半径30フィート) 構成要素:音声 持続時間:精神集中 最大10分まで 君が放つ信仰のエネルギーが30フィート以内の魔法的エネルギーを捻 じ曲げて散り散りにする。この呪文が終了するまで、この半径30フィー トの球形は常に君が球形の中心となるよう君と共に移動する。持続時間 中、この範囲内にいる君に友好的なクリーチャー (君自身を含む) は呪文 その他の魔法的な効果に対するセーヴに有利を得る。さらに、この有利 を得たクリーチャーが “セーヴに成功すればダメージが半分になるよう な呪文その他の魔法的な効果” に対するセーヴに成功した場合、そのク リーチャーはまったくダメージを受けない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><SF><瞬間>デストラクティヴ・ウェイヴ/破壊の大波(自身半径30F)(力)(PHBp255) ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― デストラクティヴ・ウェイヴ Destructive Wave/破壊の大波 5レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:自身 (半径30フィート) 構成要素:音声 持続時間:瞬間 君が地面を打つと、波打つ神の力のエネルギーが爆発的に君から広がっ ていく。君から30フィート以内にいるクリーチャーを任意の数だけ選 ぶこと。選ばれたクリーチャーたちはみな【耐久力】セーヴを行なわねば ならず、失敗すると5d6[雷鳴]ダメージおよび5d6の[光輝]または[死 霊]ダメージ (君が選択する) を受け、伏せ状態になる。このセーヴに成 功したクリーチャーは半分のダメージを受け、伏せ状態にはならない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <MF><集10m>テレキネシス/念動力(60F)(変)(PHBp255)【DGPR】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― テレキネシス Telekinesis/念動力 5レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:60フィート 構成要素:音声、動作 持続時間:精神集中、最大10分まで 君は念じるだけでクリーチャーや物体を移動させたり操作したりする能 力を得る。この呪文を発動した時、および持続時間中の君の各ターンに 1回のアクションとして、君は射程内にあって君から見えているクリー チャー1体または物体1つに念動力を発揮し、以下に挙げた中で適切な 効果を生じさせることができる。君は毎ラウンド同じ目標に作用を及ぼ し続けることもできるし、そのつど別の目標を選ぶこともできる。君が 目標を変更すると、既存の目標に対するこの呪文の作用は終了する。 クリーチャー:君は超大型以下のサイズのクリーチャー1体を動かそ うとする。君の呪文発動能力値と、そのクリーチャーの【筋力】で対抗判 定を行なうこと。君がこの判定に勝利したなら、君はそのクリーチャー を任意の方向に最大30フィートまで移動させる。空中に持ち上げるこ とも可能だが、この呪文の射程外に移動させることはできない。君の次 のターンの終了時まで、そのクリーチャーは君の念動力によって拘束状 態となる。上向きに移動させられたクリーチャーは空中で宙づりになる。 以降のラウンド、君は1回のアクションを用いてこの対抗判定を行な うことにより、そのクリーチャーを念動力で捕え続けようとすることが できる。 物体:君は重量1,000ポンド(約450kg)以下の物体1つを動かそうと する。その物体が誰にも装備されておらず、運搬もされていないなら、 君は自動的にその物体を任意の方向に最大30フィートまで移動させる ことができる。その際は空中に持ち上げることも可能だが、この呪文の 射程外に移動させることはできない。 その物体がクリーチャーに装備されているか運搬されている場合、君 は自分の呪文発動能力値とそのクリーチャーの【筋力】で対抗判定を行な わねばならない。君がこの判定に勝利したなら、君はその物体をそのク リーチャーから引き離し、任意の方向に最大30フィートまで移動させる ことができる。空中に持ち上げることも可能だが、この呪文の射程外に 移動させることはできない。 君は念動力でつかんでいる物体を精密に操作することができる。たと えば単純な道具を使用したり、扉や容器を開けたり、開いた容器からア イテムを取り出したりしまったり、瓶の中身を注いだり。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<集10m>ウォール・オヴ・フォース/力場の壁(120F)(力)(PHBp223)【救済】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ウォール・オヴ・フォース Wall of Force/力場の壁 5レベル、力術 発動時間:1アクション 射程:120フィート 構成要素:音声、動作、物質(透明な宝石を砕いた粉1つまみ) 持続時間:精神集中、最大10分まで 射程内の君が選んだ一点に、力場製の不可視の壁が出現する。この壁は 君が選んだ任意の向きで――水平、垂直、あるいは傾けて――配置でき る。この壁は空中に浮かべることもできれば、しっかりした実体を持つ 表面上に固定することもできる。君はこの壁を、半球のドーム型または 球形(どちららも半径は最大10フィートまで)にするか、10フィート× 10フィートの板10枚からなる平面にするかを選べる。どの板も他の板 と隣接していなければならない。どの形状にした場合も、この壁の厚さ は1/4インチだ。この壁は持続時間じゅう持続する。クリーチャーのスペ ースを横断するような位置にこの壁を出現させた場合、そのクリーチャ ーはこの壁のいずれかの側へ押しやられる(どちらの側かは君が選ぶ)。 何ものたりとこの壁を物理的に通過することはできない。この壁はす べてのダメージに対する完全耐性を有し、ディスペル・マジックで解呪 することもできない。ただし、ディスインテグレイト呪文はこの壁を即 座に破壊する。この壁はエーテル界にも広がるため、エーテル界経由の 移動も遮断する。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <集1m><高Lv>ホールド・モンスター/怪物金縛り(90F)(心)(PHBp278)【救済】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ホールド・モンスター Hold Monster/怪物金縛り 5レベル、心術 発動時間:1アクション 射程:90フィート 構成要素:音声、動作、物質(小さく真っ直ぐな鉄の棒1本) 持続時間:精神集中、最大1分まで 射程内にいる、君が見ることのできるクリーチャーを1体選ぶこと。そ の目標は【判断力】セーヴを行なわねばならず、失敗すると持続時間じゅ う麻痺状態となる。この呪文はアンデッドには効果がない。目標は自身 のターンが終了するたびに、新たに【判断力】セーヴを行なうことができ る。成功したならば、その目標について、この呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を6レベル以上の呪文スロットを用いて発 動する場合、スロットのレベルが5レベルを1上回るごとに追加で1体の クリーチャーを目標とすることができる。それらのクリーチャーは、君 が目標に取る時点で互いに30フィート以内にいなければならない。 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <集1m>ディスペル・イーヴル・アンド・グッド/善悪解呪(自身)(防)(PHBp252)●準済 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ディスペル・イーヴル・アンド・グッド Dispel Evil andGood/善悪解呪 5レベル、防御術 発動時間:1アクション 射程:自身 構成要素:音声、動作、物質(聖水または、銀と鉄の粉末) 持続時間:精神集中、最大1分まで ゆらめくエネルギーが君を包み込み、アンデッド、フェイ、そして物質 界以外の出身であるクリーチャーすべてから君を守る。持続時間中、ア ンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、およびフェイは、 君に対する攻撃ロールに不利を受ける。 君はこの呪文を普通よりも早く終了させることで、以下の特殊な機能 の1つを使用できる。 魔力破り:君は1回のアクションとして、君の間合い内にいる、“アン デッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイのいずれか によって、恐怖状態または魅了状態にされているか憑依されているクリ ーチャー”1体に触れる。君が触れた相手が被っている、それらの種別 のクリーチャーに由来する恐怖状態と魅了状態と憑依は終了する。 退去:君は1回のアクションとして、君の間合い内にいる、アンデッ ド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、またはフェイ1体に1回 の近接呪文攻撃を行なう。ヒットした場合、君はそのクリーチャーをそ の出身次元界に送り返そうとする。そのクリーチャーは【魅力】セーヴを 行なわねばならず、失敗すると自分の出身次元界に送り返される(すで に出身次元界にいる場合を除く)。出身次元界にいないアンデッドはシ ャドウフェルに送られ、フェイはフェイワイルドに送られる。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6Lv呪文数【1】総呪文数【99】 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <儀><要M><発1m><解呪>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(接触)(召)(PHBp259)【特儀】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ドローミジズ・インスタント・サモンズ Drawmij's Instant Summons/ドローミジの瞬間招来術 6レベル、召喚術(儀式) 発動時間:1分 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(1,000gp相当のサファイア1つ) 持続時間:解呪されるまで 君は重量10ポンド以下で縦横高さがすべて6フィート以下の物体1つに 触れる。この呪文はその物体の表面に不可視の印をつけ、かつ君が物質 要素として用いたサファイアにそのアイテムの名前を目に見えない形で 刻み込む。君はこの呪文を発動するたびに別のサファイアを使わねばな らない。 以後、任意の時点で、君は自分のアクションを使ってそのアイテムの 名前を唱えてサファイアを砕くことができる。すると、そのアイテムは 物理的距離や次元の隔たりを無視して即座に君の手の中に出現し、この 呪文は終了する。 他のクリーチャーがそのアイテムをつかんでいるか運搬しているなら、 サファイアを砕いてもそのアイテムは君の下へ移動しない。その代わり、 君は誰がその物体を持っているのかと、そのクリーチャーのおよその居 場所とを知る。 このサファイアにディスペル・マジックや類似の効果を成功裏に適用 したなら、この呪文の効果は終了する。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7Lv呪文数【1】総呪文数【99】 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― <要M><瞬間>プレイン・シフト/次元間転移(接触)(召)(PHBp274)【次証】 ▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― プレインシフト Plane Shift/次元間転移 7レベル、召喚術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、動作、物質(特定の次元界にあわせて調律された、 250gp以上の価値のある、音叉のような金属製の二又のロッド) 持続時間:瞬間 君および、輪になって手をつないだ最大8体までの同意するクリーチャ ーは、他の次元界に運ばれる。君は目的地をおおまかに指定することが でき(たとえば“火の次元界の黄銅城”、“九層地獄の第2階層のディスパ テルの宮殿”など)、君たちは目的地の中または近くに出現する。君が黄 銅城に行こうとした場合、君は黄銅城内のはがね通りや灰の門に到着す るかもしれないし、大火炎海の洋上から黄銅城が見える位置に現れるか もしれない(DM裁量)。 あるいは、君が他の次元界にある瞬間移動の魔法陣の印形の順列を知 っているなら、この呪文は君たちをその魔法陣に運ぶこともできる。そ の魔法陣が、運ばれてきたクリーチャー全員が乗るには小さすぎた場合、 魔法陣から最も近い何ものにも占められていない場所に出現する。 また、君はこの呪文を使って、同意していないクリーチャー1体を他 の次元界に放逐することもできる。君の間合い内のクリーチャーを1体 選び、そのクリーチャーに1回の近接呪文攻撃を行なうこと。これがヒ ットしたなら、そのクリーチャーは【魅力】セーヴを行なわねばならない。 このセーヴに失敗したクリーチャーは君が指定した次元界内のランダム な場所に運ばれる。こうして別の次元界に送られたクリーチャーは、(戻 りたければ)自力で元いた次元界に移動する手段を見つける必要がある。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
――
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
――
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
――
パスワード