<ヒューマン>(種族)(PHBp29)
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ヒューマン
それは休みなく動き続ける人々の物語でした。かれらはずっと昔、
細長い船に乗って海や川へ乗り出しました。はじめは襲い、奪うた
めに、やがては新しい土地に住みつくために。そして本のすべての
ページからは、いきいきとした力と、冒険を思う心が、 歌うたうよ
うにひびいてくるのでした。夜がふけてもリリエルは読みつづけま
した。大切なろうそくに1本また1本と火をともしながら。
リリエルはこれまで、人間たちのことを、大して考えたことはあ
りませんでした。けれど物語は彼女をとらえて離しません。黄ばん
だページに記されているのは、勇ましい英雄、どうもうな珍しい獣、
力ある蕃神のこと。それに、はるかな国の一部であり、その国を織
りなす糸でもある、魔法のことでした。
――Elaine Cunningham『Daughter of the Drow』
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ほとんどの世界において、ヒューマン(人間)は主要種族の中で最も若
い。すなわち、ドワーフやエルフや竜などに比べて、世界に姿をあら
わすのも遅かったし、寿命も短い。 恐らく命短いためか、彼らは与え
られた歳月の中で、あたうかぎりのことをなしとげようとする。ある
いは、他の年かさの種族に、何かをなしとげて見せようとしているの
かもしれない。そのために彼らは征服と通商によって偉大な帝国を
築くのかもしれない。彼らを駆り立てるものが何であれ、ヒューマン
はどの世界でも新しいことを始め、目的へ邁進し、辺境を開拓する。
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幅広い特徴
移住と征服を好むゆえに、ヒューマンは他の主要種族よりも身体面
で多様である。典型的なヒューマンの姿などというものはない。
個々のヒューマンは身長5フィート(約152cm)から6フィート(約
183cm)余り、体重は125ポンド(約57kg)から250ポンド(約114kg)
ほど。肌の色は漆黒に近い者から極めて白い者までおり、髪も黒髪
から金髪までさまざまである(巻毛も縮れ毛も直毛もある)。男の中
にはひげを伸ばす者もあり、ひげは薄いことも、濃いこともある。少
なからぬヒューマンはヒューマン以外の血を薄くひいており、エル
フ、オークその他の血筋をうかがわせる。ヒューマンは十代後半で
成年に達する。ほとんどの者の生涯は百年にも満たない。
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万事に多様
主要種族のなかで、ヒューマンこそが最も適応力と野心に富む。ヒ
ューマンの物の好みや善悪の基準や風習は、住みついた土地土地で
大いに異なる。ともあれ、彼らはひとたび住みつくと断じて留まる。
世々を経て残る都市を築き、世紀を経て残る大王国を築く。個々の
ヒューマンの生命こそ短けれ、ヒューマンの国家や文化は古い伝統
を保ち、どんなヒューマンの記憶にもないほど古い起源を有する。ヒ
ューマンはもっぱら現在に生きるゆえに冒険の生活に向く。だが一
面で彼らは未来の計画を立て、長く続く何かを残そうとする。ヒュー
マンは個人としても集団としても適応力が高く臨機応変であり、政
治や社会の変動に敏感である。
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誰にとっても二番目に親しい友達
ヒューマンはヒューマン同士互いに混じりあうのと同様、他の種族
の者とも互いに混じりあう。親しい友を多く持てるかどうかはとも
かく、大方の相手とはそこそこうまくやれる。ヒューマンはしばし
ば使節、外交官、行政官、商人、各種官吏として働く。
ドワーフ:「あれは頑丈な連中で、頼れる友達で、約束を違えない。
ただ黄金にがめついのが玉に瑕だね」
エルフ:「エルフの森には踏みこまないのが得策。やつらはよそ者
を好かない。うかつに入れば矢の雨をくらうか、魔法にかけられる。
けど中にはエルフの高慢を捨てて、人を同等の相手と扱ってくれる
奴もいる。そいつらからは実際、大いに学ぶところがあるってもん
だ」
ハーフリング:「ハーフリングの家で出てくるごちそうときたら、
こりゃあ素敵なもんだ。アタマを天井にぶっつけずにすむ限りはね。
食いものはよし、話は面白し、暖炉は暖かいと来てる。あの連中に
ちょっとでも野心というか山っ気がありさえすりゃあ、立派なもの
なんだがなあ」
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受け継がれる伝統
エルフやドワーフにあっては、個々人が特別な土地を守り、力ある秘
密を守る責任を負う。ヒューマンは同様の目的のために聖騎士団や
組織を創設する。ドワーフの氏族やハーフリングの長老たちが古い
ならわしを新しい世代に伝えてゆくように、ヒューマンの寺院、政府、
図書館、法律はヒューマンの伝統を歴史の礎としている。ヒューマ
ンは永遠不滅を夢見、そして(死の鉤爪を逃れるために神の位を、あ
るいは死せざる死を求める少数の者を除いては)死後も生者の記憶に
残ることによって永遠不滅たらんとするのである。
ヒューマンの中にはよそもの嫌いもいるが、概して彼らの社会はよ
そものを受け入れる。ヒューマンの土地にはヒューマン以外の種族
が多数存在するヒューマン以外の種族の土地に住むヒューマン
の割合よりもずっと多く。
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野望の成就
冒険を求めるヒューマンは、この大胆不敵な野心家の種族の中でも、
ひときわ大胆不敵な野心家である。彼らは力と富と名声を積み、同
族の目に栄光を見せつけようとする。反面、他の種族に比して、ヒュ
ーマンは土地のためや同族のためではなく、大義のために働くことも
多い。
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ヒューマンの名前と民族性
ヒューマンの文化は他の種族よりはるかに多様であるため、ヒューマ
ン全体の典型的な名前などというものはない。ヒューマンの親は子
供に他の言語から取った名前を付けることすら
ある。ドワーフ語、エルフ語などである(そして比較的正確に発音す
ることも、そうでないこともある)。けれど大方の親は土地土地の文
化や先祖伝来のしきたりに従った名前をつける。
ヒューマンの物質文明や肉体的特徴は土地土地で大きく違う。た
とえばフォーゴトン・レルム世界では、衣服も建築様式も食事も音楽
も文学も、北西のシルヴァー・マーチとずっと東のターミッシュやイ
ンピルターでは大いに違い、もっと遠いかなたのカラ・トゥアでは一
段と違う。とはいえヒューマンの肉体的特徴が多様なのは最初期の
ヒューマンの民族移動によるところ大きいため、たとえばシルヴァ
ー・マーチのヒューマンには、あらゆる肌や髪の色、あらゆる特徴を
備えた人々が入り混じっている。
フォーゴトン・レルム世界では、ヒューマンの9種類の民族集団が
広く認知されている(これに加えてさらに12を超える民族が、フェイ
ルーンの比較的辺鄙な土地に見られる)。これらの集団とその典型的
な人名は、君のヒューマンのキャラクターがいかなる世界に属する
としても、発想の源として有益であろう。
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ヒューマンの特徴
ヒューマンを一般化するのは難しいが、ともあれ君のプレイするヒュ
ーマンのキャラクターには以下の特徴がある。
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◆能力値上昇:全能力値が1ずつ上昇する。
◆年齢:ヒューマンは十代後半で成年に達する。ほとんどの者の生
涯は百年にも満たない。
◆属性:ヒューマンは特定の属性にのみ偏ってはいない。彼らの中
には至善の者も極悪の者もある。
◆体格:ヒューマンの身長や体型はさまざまである。身長はたった5
フィート(約152cm)の者から6フィート(約183cm)をゆうに越す者
までいる。君がこの間のどこに位置するかに関わらず、君のサイズ
分類は中型である。
◆移動速度:君の基本的な歩行移動速度は30フィートである。
◆言語:君は共通語ならびに別の1種類の言語での会話と読み書きが
できる。ヒューマンはつきあいのある人々の言語を学ぶことが多い
(これには世間一般に知られていない方言の類を含む)。彼らはしば
しば会話の中に他の言語から借りてきた語をはさむ。オーク語のの
のしり、エルフ語の音楽的表現、ドワーフ語の軍事用語などを。
◇共通語、エルフ語
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×◆選択ルール:ヒューマンの特徴
もし君の参加するキャンペーンが第6章のオプション・ルール『特
技』を採用しているなら、DMはヒューマンの特徴について、以下の
選択ルール版の使用を許可してくれるかもしれない。ヒューマンの
特徴 "能力値上昇”(全能力値が1ずつ上昇)を失うかわりに以下のす
べてが得られる。
能力値上昇:2種類の別々の能力値(君が選択する)が1ずつ上昇
する。
技能:任意の1つの技能に習熟する。
特技:任意の1つの特技を得る。
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<パラディン>(クラス)(PHBp91)
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パラディン
そのヒューマンの女の板金鎧は長旅の埃にまみれてなお、日光をあ
びて輝いている。女は剣と盾をその場に置き、重傷者の体に両手を
触れた。その手は神々しい輝きを放った。怪我人の傷は閉じ、目は
驚きに見開かれた……
1人のドワーフが突き出した岩のかげに身を屈めていた。黒い外套
を着たその姿は、夜闇のなかでほとんど目に見えなかった。ドワーフ
はオークの一団が勝ち戦を祝うさまをじっと見ていたが、やがてオー
クたちのただ中に音もなく大またに踏みこみ、声低く誓いの言葉をつ
ぶやいた。たちまち2体のオークが、 ドワーフの存在に気づかぬまま、
斃れていた……
エルフの銀いろの髪を光の柱が照らしていた。光はただエルフだ
けを照らすようであった。エルフが声をあげて笑い、体のねじくれた
巨人めがけて槍を繰り出すと、槍はエルフの目とおなじように、きら
きらと光った。やがてエルフの光は巨人の恐ろしい暗闇を圧倒した
……
これら起源も使命も異なるパラディンたちを、ただ「悪の力に立
ち向う」という誓いだけが、一つにまとめている。神の祭壇の前に司
祭の臨席のもとで誓いを立てた者と、尊い木立で自然の精霊やフェ
イの存在の前に誓いを立てた者と、また絶望と悲嘆の瞬間に死者の
みを証人として誓いを立てた者とを、パラディンの道が強力な紐帯
となって等しく結びつける。パラディンであることは、単なる献身的
な戦士を、 祝福された勇者に変える。
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大義
パラディンは誓う私は正義と廉潔を高く掲げよう、この世の良
き物事と、忍び寄る暗闇との間に割って入ろう、悪がどこに潜もうと
も悪を狩りたてようと。一口にパラディンと言っても、大義のいかな
る面を重んじるかは人ごとに違う。けれど、あらゆるパラディンは誓
いに縛られている。その誓いこそが、尊いわざをなす力を彼らに与え
たのである。善の神に身を捧げているパラディンは多いが、実のとこ
ろパラディンの力は、神から来るのと同程度に、正義に対する献身か
ら来ている。
パラディンは長年、戦闘技術を磨き、さまざまな武器や防具の扱い
を学んできた。だが武術よりもさらに重いのは、彼らの帯びる魔法の
力である。病める者と傷ついた者を癒す力。悪しき者とアンデッド
を討つ力。そして、無事の者と義戦に加わる者を守る力である。
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普通の人生を離れて
パラディンの生涯はとりもなおさず冒険の生涯である。長く影響の
残る傷を受けて、しばらく冒険に出られなくなりでもしない限り、あ
らゆるパラディンは悪に対する宇宙的闘争の最前線に生きる。この
世界の民兵隊や軍隊の戦列中に、本物のファイターは稀である。だ
が、真にパラディンの召命を受けた者は、それよりもっと稀である。
召命を受けたまさにその瞬間、これらの戦士は従前の職業をなげう
ち、悪と戦うために剣を取る。時として、その誓いは彼らを王に仕え
る精鋭騎士の長とすることもある。だが、たとえそうなったとして
も、彼らが忠義を尽す対象はまず第一に大義であって、王や国家では
ない。
冒険の旅をするパラディンは、己の仕
事を真面目なものと考えている。パラディンが太古
の廃墟に、埃まみれの墳墓に潜っているのは、単なる宝探しではな
く、より高い目的のための探索行なのかもしれない。地下迷宮や原
始の森には悪が潜む。これに対する勝利は、どんな小さなものであ
っても、宇宙の天秤がくつがえるのを防ぐに役立つのだ。
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パラディンの作成
パラディンのキャラクターを作成する際、最も重要な点は、その聖な
る使命である。君の誓いに対応するクラス特徴は3レベルにならない
と出てこない。だがそれでも、前もってこのクラスの末尾にある誓い
の内容を読み、どれにするかを考えておくべきである。君は神の
敬虔なしもべであり、正義と名誉の神に心から仕え、輝く鎧に身を包
み、悪を討つべく進み出る聖騎士だろうか。光のために戦う栄光あ
る勇者であり、影と戦うすべての美しいものを愛し、神々よりも古い
伝統にもとづく誓いを立てた騎士だろうか。怒りを抱いた一匹狼で、
大罪人どもをただではおかぬと誓い、神から死の天使として遣わさ
れた者、あるいは単に復讐に突き動かされた者だろうか。本書巻末
の付録Bには、パラディンが信仰する多元宇宙の多くの神々が収録さ
れている。トーム、ティア、ハイローニアス、パラダイン、キリ=ジ
リス、ドル・アラー、シルヴァー・フレイム、バハムート、アテナ、
ラー・ホルアクティ、ヘイムダル等である。
君はパラディンたれという召命をどのように経験したのだろうか。
祈りの最中に、未知の神あるいは天使のささやきを聞いたのだろう
か。別のパラディンが君の中に眠っている力を見出し、君を従者に
して鍛えあげると決めたのだろうか。それとも、何か恐ろしいできご
と一故郷の破壊などが、君を探索の旅へ駆り立てたのだろう
か。ひょっとすると、君は聖なる木立やエルフの隠れ里に迷いこん
で、これらすべての善良な美しいものの隠れ家を守る使命が己にあ
ることを知ったのかもしれない。あるいは、ただ物心ついたころか
ら、パラディンとして生きるのが自分の運命だと知っていたのかもし
れない。まるでその使命を魂に刻印されてこの地上に生れてきたと
でもいうように。
悪の勢力と戦う守護者である以上、パラディンが悪属性であるこ
とは稀である。その多くは人を助け悪を裁く道をゆく。君が聖なる
使命を果すやりかたや、神や定命の者に対する君のふるまいかたに、
君の属性がどのように影響を与えるかを考えてみよう。君の誓いと
属性はしっくり合っているかもしれない。また、君の誓いは、君がい
つの日かかくありたいと思っているが、実行はできていない理想を現
しているのかもしれない。
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クラス特徴
パラディンであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
◆ヒットポイント
◆ヒットダイス:パラディンレベルごとに1d10
◆1レベル時のヒットポイント:10+【耐久力】修正値
◆以後のヒット・ポイント:1レベルより後のパラディン・レベルごと
に(1d10(または6)+【耐久力】修正値)
◆習熟
◆鎧:すべての鎧、盾
◆武器:単純武器、軍用武器
◆道具:――
◆セーヴィングスロー:【判断力】、【魅力】
◆技能:以下から2つ選択;〈威圧〉、〈医術〉、〈運動〉、〈看破〉、〈宗教〉、
<説得>
◇〈運動〉、〈宗教〉
◆装備品
初期装備品は以下の通り。これに加えて背景によって得られる装備
品もある。
・(a)任意の軍用武器1つと盾、または(b)任意の軍用武器2つ
・(a)ジャヴェリン5本、または(b)任意の単純近接武器1つ
・(a)僧侶パック、または(b)探険家パック
・チェイン・メイルと聖印
◇(a)任意の軍用武器1つと盾
◇(a)ジャヴェリン5本
◇(a)僧侶パック
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◆聖邪感知
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強い悪が存在するならば、君の知覚は、それをまるで悪臭のように感
じ取る。強い善は天上の音楽のように耳に響く。君は1回のアクショ
ンとして己の意識を解放し、これらの諸力を感じ取ることができる。
次の君のターンの終了時まで、君から60フィート以内におり、かつ
完全遮蔽の背後にいるわけではない、アンデッド、セレスチャル、フ
ィーンドすべての位置を君は知る。君は感知した存在すべてのクリ
ーチャー種別(アンデッド、セレスチャル、フィーンド)を知るが、正
体がわかるわけではない(たとえば「これはヴァンパイアのストラー
ド・フォン・ザロヴィッチ伯爵だ」とわかるわけではない)。君は先述
の距離内の、ハロウ呪文等によって聖別または冒涜された場所や物
品すべての存在をも、また感知する。
君はこの特徴を(1+【魅力】修正値)回だけ使用できる。大休憩を
終えるたび消費した使用回数はすべて回復する。
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◆癒しの手
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君の祝福された接触は傷を癒す。君は治癒力のプールを持っており、
プールは君が大休憩を取ることですべて回復する。このプールを用
いて君は合計で(パラディン・レベル×5)に等しいヒット・ポイント
を回復できる。
君は1回のアクションとして1体のクリーチャーに接触し、プール
から力を引き出してそのクリーチャーのヒットポイントを任意の数
値だけ回復できる(最大で、現在プールに残っている値まで)。
また君は、治癒力のプールから5ヒットポイント分を、目標のヒ
ット・ポイントを回復するのではなく、目標の病気1つの治療、また
は目標に作用している1つの毒の中和のために消費することもでき
る。“癒しの手”の1回の使用によって複数の病気ならびに複数の毒を
癒すことも可能である。その場合、治癒力のプールから、病気または
毒1つごとに5ポイント分を消費すること。
この特徴はアンデッドおよび人造クリーチャーに対しては効果が
ない。
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◆戦闘スタイル
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2レベルの時点で、君は得意の戦法として1種類の戦闘スタイルを採
用する。以下の中から1つを選択すること。これ以後また戦闘スタイ
ルを選択することがあっても、同一の戦闘スタイルを2度選択するこ
とはできない。
×◆片手武器戦闘
一本の手で近接武器を持ち、そして他の武器を何も持っていないな
らば、その武器のダメージ・ロールに+2のボーナスを得る(訳注:
盾は武器ではないため、一本の手で武器を持ち、一本の手で盾を持っ
ていてもこの利益は得られる)。
×◆護衛
君が見ることができるクリーチャーが、君以外の、君から5フィート
以内にいるクリーチャーを攻撃したなら、君はリアクションを用いて
その攻撃の攻撃ロールに不利を付けることができる。ただしこれに
は君が盾を使用していなければならない。
×◆防御
鎧を着ているならばACに+1のボーナスを得る。
×◆両手武器戦闘
両手で1つの近接武器を使用して攻撃を行ない、その攻撃のダメー
ジ ダイスで1か2の目を出したなら、君はその1や2が出たダイス
を再ロールできる。そうした場合、必ず再ロールの結果を使用する
こと。この利益を得るためには、武器が“両手用”または“両用”の特
性を有している必要がある。
○◆Interception(TCEp41)
When a creature you can see hits a target, other than you, within 5 feet of you with an attack, you can use your reaction to reduce the damage the target takes by 1d10 + your proficiency bonus (to a minimum of 0 damage). You must be wielding a shield or a simple or martial weapon to use this reaction.
×◆Blind Fighting(TCEp41)
You have blindsight with a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see an invisible creature within that range, unless the creature successfully hides from you.
×◆Blessed Warrior(TCEp52)
You learn two cantrips of your choice from the cleric spell list. They count as paladin spells for you, and Charisma is your spellcasting ability for them. Whenever you gain a level in this class, you can replace one of these cantrips with another cantrip from the cleric spell list.
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◆呪文発動
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2レベルの時点で、君は瞑想と祈りによって信仰魔法の力を引き出し、
クレリックのように呪文を発動することが可能になる。呪文発動の
一般則は第10章 パラディン呪文リストは第11章を参照。
◆呪文の準備と発動
君がパラディン呪文発動のための呪文スロットをどれだけ有するか
は、『パラディン』表に示してある。1レベル以上のパラディン呪文を
1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せね
ばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをすべ
て回復する。
君はパラディン呪文リストから“自分が発動可能なパラディン呪文”
はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにあ
る呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択で
きるパラディン呪文の数は、【魅力】修正値+パラディンレベルの
半分(端数切捨))に等しい(最低1つ)。また、選択する呪文の呪文レ
ベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。
たとえば君が5レベル パラディンだったとしよう。君は1レベル
の呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有している。【魅
力】が14なら、君が準備している呪文のリストは、1レベル呪文およ
び2レベル呪文あわせて4つ(うち、1レベル呪文をいくつ 2レベル
呪文をいくつ準備するかは自由)である。1レベル呪文のキュア・ウ
ーンズを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを使って
発動することも、2レベル・スロットを使って発動することもできる。
呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している呪文”のリストから
消え去るわけではない。
君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを変更
できる。新しいリストを作成するには、祈りと瞑想に時を過ごす必要
がある。リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1
分)以上の時間をかけねばならない。
◇10(【魅力】修正値)+10(パラディンレベルの半分(端数切捨))=20
◆呪文発動能力値
君のパラディン呪文発動能力値は【魅力】である。君の魔法の力は強
靭な信念に由来するからである。パラディン呪文に“呪文発動能力
値”とある場合、君は常に【魅力】を使う。加えて、君が発動するパラ
ディン呪文のセーヴ難易度を決定する際や、パラディン呪文の攻撃
ロールを行なう際にも【魅力】を使う。
呪文のセーヴ難易度 = 8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
◇8+6(君の習熟ボーナス)+10(君の【魅力】修正値)=24
◇6(君の習熟ボーナス)+10(君の【魅力】修正値)=16
◆呪文発動の焦点具
君はパラディン呪文発動の焦点具として聖印(第5章『装備』参照)を
使うことができる。
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◆神聖なる一撃
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君は2レベル以降、1回の近接武器攻撃で1体のクリーチャーにヒッ
トを与えた時に、呪文スロットを1つ消費して、目標に武器本来のダ
メージに加えてさらに[光輝]ダメージを与えることができる。この
追加ダメージは1レベル呪文スロットなら2d8、呪文スロットのレベ
ルが1よりも1高くなるごとに+1d8される。最大で5d8である。目
標がアンデッドまたはフィーンドであるならこのダメージはさらに
1d8増加する(最大で6d8)。
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◆健全なる肉体
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3レベルの時点で、体内を流れる信仰魔法の力により、君は病気に対
する完全耐性を得る。
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◆聖なる誓い
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3レベルに至って、君は己を永遠にパラディンとして縛る誓いを立て
る。この時まで、君は準備段階にあった。パラディンの道に踏みこ
んではいるが、この道を進むと誓いを立てたわけではなかった。いま
や君は献身の誓い、古き者の誓い、復讐の誓いのうちから1つを選択
する。いずれもこのクラスの記述の末尾に詳述されている。
この選択によって、3、7、15、20レベルで得られる特徴が決定
される。この特徴の中には誓いの呪文および神性伝導の特徴が含ま
れる。
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◆誓いの呪文
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それぞれの誓いには関連する呪文のリストがある。君はこれらの呪
文を、それぞれの誓いの記述にある通りのパラディン・レベルにおい
て得る。ひとたび特定の誓いの呪文を得たなら、君はこれらの呪文
を常に準備しており、しかもこれらの呪文は君が呪文をいくつ準備し
ているのかを数える際には勘定に入れない。
君が本来パラディン呪文リストにない呪文を誓いの呪文として得
ている場合、その呪文は君にとってはパラディン呪文となる。
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◆神性伝導
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誓いにより、君は信仰のエネルギーを放って魔法効果を生み出すこ
とができるようになる。その用法は、誓いによって得られる個々の神
性伝導の項に記してある。
神性伝導を用いるさい、どの効果を生み出すかは君が選択する。
ひとたび神性伝導を使用したなら、以後小休憩または大休憩を終了
するまでは、神性伝導は使用できなくなる。
神性伝導の効果の中にはセーヴィング・スローを要求するものが
ある。パラディンのクラスに由来するこのような効果を用いる場合、
そのセーヴ難易度は、君のパラディン呪文のセーヴ難易度に等しい。
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◆Channel Divinity: Harness Divine Power(TCEp52)
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3rd-level paladin optional feature
You can expend a use of your Channel Divinity to fuel your spells. As a bonus action, you touch your holy symbol, utter a prayer, and regain one expended spell slot, the level of which can be no higher than half your proficiency bonus (rounded up). The number of times you can use this feature is based on the level you've reached in this class: 3rd level, once; 7th level, twice; and 15th level, thrice. You regain all expended uses when you finish a long rest.
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◆能力値上昇
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4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2
上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させるこ
とができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より
上にすることはできない。
◇筋力+2 /成長<4Lv>
◇筋力+2 /成長<8Lv>
◇耐久力+2 /成長<12Lv>
◇耐久力+2 /成長<16Lv>
◇敏捷力+2 /成長<19Lv>
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◆Martial Versatility(TCEp52)
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4th-level paladin optional feature
Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace a fighting style you know with another fighting style available to paladins. This replacement represents a shift of focus in your martial practice.
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◆追加攻撃
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5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとるたびに1回
ではなく2回攻撃を行なえるようになる。
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◆防護のオーラ
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6レベル以降、君または君から10フィート以内の友好的なクリーチャ
ーがセーヴィング・スローを行なわねばならない時には常に、セーヴ
ィング・スローに君の【魅力】修正値に等しいボーナスが付く(最低で
も+1のボーナス)。このボーナスを与えるためには、君が意識を保
っていなければならない。
18レベルの時点で、このオーラの距離は30フィートに増大する。
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◆勇気のオーラ
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10レベル以降、君ならびに君から10フィート以内の友好的なクリー
チャー全員は、君が意識を保っている限り、決して恐怖状態になるこ
とがない。
18レベルの時点で、このオーラの距離は30フィートに増大する。
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◆神聖なる攻撃
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11レベルの時点で、君は正義の力に満ちているため、君の近接武器
による打撃はことごとく信仰の力を宿す。君が近接武器でクリーチ
ャーにヒットを与えるたび、 そのクリーチャーは追加で1d8の[光輝]
ダメージを受ける。
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◆浄化の接触
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14レベル以降、君は自分のアクションを用いて、君自身または君が
接触する同意するクリーチャー1体にかかっている1つの呪文を終ら
せることができる。
君はこの特徴を【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる(最低1
回)。大休憩を終えるたび、 消費した使用回数はすべて回復する。
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◆聖なる誓い
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パラディンになるということの中には、パラディンを大義に、進んで
悪と戦う道に、結びつける誓いを立てることが含まれている。最後
の誓いはパラディンが3レベルに達した時点で行なわれる。これはあ
らゆるパラディンの訓練の最終段階である。パラディンのうち、ある
者は、3レベルに達して誓いを立てるまでは、自分を本当のパラディ
ンとは考えない。またある者は、実際にこの誓いを立てるのは儀礼
上の手続きであり、パラディンの心の中では常に真実であったもの
を公に認めることであるに過ぎないと考える。
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◆誓いを破った者
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パラディンは最も高い行動規範を守ろうと努める。だが、どれほど
高徳のパラディンといえども堕落することはある。正しい道を行く
には余りに多くが要求される時がある。2つの悪のうち、より小さな
悪を選ばざるを得ない状況がある。そして激情がパラディンを突き
動かして誓いに背かせることもある。
誓いを破ったパラディンは、同宗のクレリックや同じ組織のパラ
ディンに赦免を乞うのが普通である。パラディンは懺悔のしるしに
不眠の苦行をすることも、断食その他の苦行をすることもある。懺
悔と赦免の儀式がなされたのち、パラディンは新たな門出を迎える。
パラディンが進んで誓いを破り、しかも悔悟の情なき場合、より
重大な帰結がもたらされる可能性がある。改心せざるパラディンは、
DMの判断により、このクラスを捨て去って別のクラスの採用を強
制されることも、 また『Dungeon Master's Guide』所収のオプション
である“誓い破りし者”のパラディンとされることもある。
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◆Oath of Redemption(XGEp38)
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The Oath of Redemption sets a paladin on a difficult path, one that requires a holy warrior to use violence only as a last resort. Paladins who dedicate themselves to this oath believe that any person can be redeemed and that the path of benevolence and justice is one that anyone can walk. These paladins face evil creatures in the hope of turning their foes to the light, and they slay their enemies only when such a deed will clearly save other lives. Paladins who follow this path are known as redeemers.
While redeemers are idealists, they are no fools. Redeemers know that undead, demons, devils, and other supernatural threats can be inherently evil. Against such foes, paladins who swear this oath bring the full wrath of their weapons and spells to bear. Yet the redeemers still pray that, one day, even creatures of wickedness will invite their own redemption.
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◆Tenets of Redemption
The tenets of the Oath of Redemption hold a paladin to a high standard of peace and justice.
Peace. Violence is a weapon of last resort. Diplomacy and understanding are the paths to long-lasting peace.
Innocence. All people begin life in an innocent state, and it is their environment or the influence of dark forces that drives them to evil. By setting the proper example, and working to heal the wounds of a deeply flawed world, you can set anyone on a righteous path.
Patience. Change takes time. Those who have walked the path of the wicked must be given reminders to keep them honest and true. Once you have planted the seed of righteousness in a creature, you must work day after day to allow that seed to survive and flourish.
Wisdom. Your heart and mind must stay clear, for eventually you will be forced to admit defeat. While every creature can be redeemed, some are so far along the path of evil that you have no choice but to end their lives for the greater good. Any such action must be carefully weighed and the consequences fully understood, but once you have made the decision, follow through with it knowing your path is just.
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◆Oath Spells
You gain oath spells at the paladin levels listed.
Oath of Redemption Spells
Paladin Level Spells
3rd sanctuary, sleep
5th calm emotions, hold person
9th counterspell, hypnotic pattern
13th Otiluke's resilient sphere, stoneskin
17th hold monster, wall of force
◆呪文修得数<10>
◇<3Lv>1レベル呪文:サンクチュアリ/聖域、スリープ/睡眠
◇<5Lv>2レベル呪文:カーム・エモーションズ/感情鎮静化、ホールド・パースン/対人金縛り
◇<9Lv>3レベル呪文:カウンタースペル/呪文妨害、ヒプノティック・パターン/催眠文様
◇<13Lv>4レベル呪文:ストーンスキン/石の皮膚、オティルークス・リジリアント・スフィアー/オティルークスの弾力球
◇<17Lv>5レベル呪文:ウォール・オヴ・フォース/力場の壁、ホールド・モンスター/怪物金縛り
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◆Channel Divinity: Emissary of Peace
You can use your Channel Divinity to augment your presence with divine power. As a bonus action, you grant yourself a +5 bonus to Charisma (Persuasion) checks for the next 10 minutes.
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◆Channel Divinity: Rebuke the Violent
You can use your Channel Divinity to rebuke those who use violence. Immediately after an attacker within 30 feet of you deals damage with an attack against a creature other than you, you can use your reaction to force the attacker to make a Wisdom saving throw. On a failed save, the attacker takes radiant damage equal to the damage it just dealt. On a successful save, it takes half as much damage.
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◆Aura of the Guardian
Starting at 7th level, you can shield others from harm at the cost of your own health. When a creature within 10 feet of you takes damage, you can use your reaction to magically take that damage, instead of that creature taking it. This feature doesn't transfer any other effects that might accompany the damage, and this damage can't be reduced in any way.
At 18th level, the range of this aura increases to 30 feet.
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◆Protective Spirit
Starting at 15th level, a holy presence mends your wounds in battle. You regain hit points equal to 1d6 + half your paladin level if you end your turn in combat with fewer than half of your hit points remaining and you aren't incapacitated.
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◆Emissary of Redemption
At 20th level, you become an avatar of peace, which gives you two benefits:
You have resistance to all damage dealt by other creatures (their attacks, spells, and other effects).
Whenever a creature hits you with an attack, it takes radiant damage equal to half the damage you take from the attack.
If you attack a creature, cast a spell on it, or deal damage to it by any means but this feature, neither benefit works against that creature until you finish a long rest.
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<民衆英雄>(背景)(PHBp141)
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背景
あらゆる物語には始まりがある。君のキャラクターがどこから
来たのか、どのように冒険者になったのか、そして世界にどのよ
うな位置を占めているのかといったことを明らかにするのが背景
だ。君のファイターは勇敢な騎士かもしれないし、白髪交じりの
兵士かもしれない。君のウィザードは賢者だったかもしれないし
職人だったかもしれない。君のローグはギルドの盗賊として活動
していたかもしれないし、拍手の雨を浴びる道化師だったのかも
しれない。
背景を選択することで、キャラクターのアイデンティティに関
する重要な物語的手がかりが手に入る。君の背景に関連して尋ね
るべき最も重要な質問は、「何が変わったのか?」ということだ。
君はなぜ背景にあるような生活をやめ、冒険を始めたのだろう?
最初の装備を買うための資金をどこで手に入れたのだろう? あ
るいは裕福な背景の出身である場合、なぜ君は“もっとたくさん
の”お金を持っていないのだろう? 君は自分のクラスの技術を
どのように学んだのだろう? 君と同じ背景を持つ普通の人たち
と君を異なったものにしたのはいったい何だったのだろう?
本章に記載された背景のサンプルは、具体的な利益(特徴、習
熟、言語)とロールプレイに関する示唆の双方を提供するもので
ある。
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習熟
背景はそれぞれ2つの技能に対する習熟を与える。技能につい
ては第7章を参照のこと。
加えて、背景のうちほとんどのものが1種類以上の道具に対す
る習熟を与えてくれる。道具と道具の習熟については第5章を参
照のこと。
キャラクターは、2つの異なる理由によって同一の技能習熟や
同一の道具習熟を得てしまう場合、代わりに同種の(技能習熟な
ら技能習熟、道具習熟なら道具習熟、という意味である)別の習
熟を1つ得ることができる。
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言語
背景の中には、種族によって得られるもの以外の追加言語の習
得を可能にするものがある。本章で前述の『言語』を参照すること。
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装備
それぞれの背景は一揃いの初期装備を与えてくれる。ただし、
第5章にある“クラスごとの初期所持金”で装備品を購入するとい
う選択肢を取った場合は、背景による初期装備を得ることはでき
ない。
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おすすめの人物像
背景の項には、その背景に基づいたおすすめの人物像が示され
ている。君はそこから特徴を選ぶか、ダイス・ロールをしてラン
ダムに決めるか、それを参考にして自分で決めるかすることがで
きる。
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背景のカスタマイズ
君は背景の特徴の一部を自分のキャラクターやキャンペーン世
界により沿った形に微調整したいと考えるかもしれない。背景を
カスタマイズする場合、特徴の1つをどれでも好きなものに置き
換え、2つの好きな技能を選び、サンプル背景の中から道具習熟
と言語を合計で2つになるように選ぶこと。君は背景が提供する
装備パッケージを使ってもよいし、第5章にあるように装備品を
購入することもできる(購入した場合には、クラスに示された装
備パッケージを得ることはできない)。最後に人格的特徴2つ、
尊ぶもの1つ、関わり深いもの1つ、弱味1つを選択すること。
君が望む背景をぴったり表すような特徴がない場合、DMと相談
して特徴をこしらえること。
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民衆英雄
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君は貧しい民衆の出だが、ただ人では終らぬ運命を背負っている。
生れた村では、君はもう英雄と呼ばれている。そして運命が君を呼
んでいる。広い世の中に出て貧しい人々を助け、彼らを苦しめる悪
い王様や恐ろしい怪物と戦え、と。
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◆技能習熟:〈生存〉、〈動物使い〉
◆道具習熟:職人道具のうち1種類、乗り物(陸)
◇よろず修理屋道具
◆装備:選択した種類の職人道具1つ、シャベル、鉄なべ、普通の服1
着、ベルトポーチ(10g入り)
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英雄になったきっかけ
君はもともと貧しい人々の間で、農夫、鉱夫、召使、牧夫、木こり、
墓堀りといった、ありふれた仕事に従事していた。そんなとき何かが
起きて、君は別の道を歩き出し、大きなことに関わるようになった。
君を民衆の英雄にした、きっかけとなったできごとを、選択するかラ
ンダムに決定すること。
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1d10 きっかけ
1 暴君の手先に逆らった。
2 天災の時に人々を守った。
3 恐ろしい怪物にただ一人立ち向った。
4 悪い商人から金を奪って貧しい人々を助けた。
5 民兵隊を率いて侵略軍を追い払った。
6 暴君の城に押し入り、武器を奪って人々に与えた。
7 暴君の軍勢と戦うため、農具を武器に農民を鍛えあげた。
8 領主が出したひどいおふれを、 抗議を示す行動で取り下げさ
せた。
9 セレスチャル、フェイ等のクリーチャーから、祝福を受け、
あるいは出生の秘密を教えられた。
10 むりやり領主の軍勢に入れられたが、 立派な働きをして隊長
にとりたてられ、ほめそやされた。
◆9 セレスチャル、フェイ等のクリーチャーから、祝福を受け、
あるいは出生の秘密を教えられた。
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◆特徴:民衆の支持
民衆の中から出た君は、民衆にたやすく溶けこめる。君は隠れ、休
み、力を取り戻す場所を民衆の間に見出すことができる(ただし君自
身が民衆にとって危険なふるまいをしたなら話は別だ)。民は君を法
律からも、そのほか君を探す何者からも、かばい、かくまってくれる。
だが彼らとて、君のために自分の命を危険にさらそうとはしない。
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おすすめの人物像
民衆英雄は、良くも悪くも、ありふれた人々の一人である。多くの民
衆英雄は何のへんてつもない出自を誇りにこそすれ、恥に思うことは
ない。そして彼らにとって故郷の共同体はいつまでも大切なもので
ある。
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1d8 人格的特徴
1 人を判断するには言葉ではなく行動を見る。
2 困っている人を見ると助けずにいられない。
3 1度決心したことは何があっても曲げない。
4 強いフェアプレイの精神を持ち、もめごとには常に公平な解決
法を見出そうとする。
5 おのれの力を信じており、他人にも自信を持たせようと努める。
6 考え事は他人に任せて行動に突き進む。
7 頭のよさそうなしゃべりかたをしようと、難しい言葉を使って
は間違える。
8 退屈な日常に飽いており、いつか非凡な運命のやって来るのを
待っている。
◆2 困っている人を見ると助けずにいられない。
◆6 考え事は他人に任せて行動に突き進む。
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1d6 尊ぶもの
1 敬意。人はみな尊厳と敬意をもって扱われるべきだ。(善)
2 公正。法の前では誰もがえこひいきなく公正に取り扱われねば
ならない。そして何者も法を超越した存在ではない。(秩序)
3 自由。暴君が人民をしいたげるのを許すことはできない。(混
沌)
4 力。力さえあれば、手に入る。私の欲しいもの、私にふさわし
いものが。(悪)
5 誠実。自分が本当の自分と違う何者かであるようなふりをする
のはよくないことだ。(中立)
6 運命。大きな使命が私を呼んでいる。なんぴとにも、なにもの
にも邪魔させはしない。(属性問わず)
◆1 敬意。人はみな尊厳と敬意をもって扱われるべきだ。(善)
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1d6 関わり深いもの
1 どこにいるのかわからない家族がいる。いつか再び巡りあいた
い。
2 私はこの土地を耕してきた。この土地が大好きだ。この土地を
命がけで守る。
3 むかし高慢な貴族が私をひどい目にあわせた。あいつも、他の
いばり屋も、見つけたらこっぴどくこらしめてやる。
4 私の使う道具は、昔の暮しを物語るものだ。生れを忘れないた
めに、いつも持ち歩いている。
5 自分で身を守れない弱い者を、私は守り助ける。
6 子供のころに大好きだった子が、いっしょに来てくれて、私と
おなじ運命を追い求めてくれたらどんなにいいだろう。
◆5 自分で身を守れない弱い者を、私は守り助ける。
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1d6 弱味
1 私の国を治める暴君が、何としても私の首を取ろうとしている。
2 運命を信じるあまり、自分の短所に気づかず、失敗の可能性を
考えない。
3 私の子供のころを知る人々は、私の恥ずべき秘密を知っている。
だから故郷へは二度と帰れない。
4 都市の悪徳に弱い。特に酒に弱い。
5 心中ひそかに「おれが権力を握って国を治めれば世の中はもっ
とよくなる」と信じている。
6 なかなか味方を信じることができない。
◆2 運命を信じるあまり、自分の短所に気づかず、失敗の可能性を
考えない。
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<ヒット・ポイント>(PHBp177)
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◆最大HP442
1レベル時のヒット・ポイント(クラス特徴)10×1Lv=10
以降のヒット・ポイント(クラス特徴)8×19Lv=152
◇1d10ダイスロール
2レベル :8
3レベル :8
4レベル :8
5レベル :8
6レベル :8
7レベル :8
8レベル :8
9レベル :8
10レベル:8
11レベル:8
12レベル:8
13レベル:8
14レベル:8
15レベル:8
16レベル:8
17レベル:8
18レベル:8
19レベル:8
20レベル:8
10【耐久力】修正値(クラス特徴)×20Lv=200
◇小計(クラス特徴)10+152+200=362
頑健の証(覇業の証)40
追加HP(特技)2×20Lv=40
◇小計(その他の報酬)40+40=80
◇合計362+80=442
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<移動速度>(PHBp181)
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◆80フィート
◇変成術士の石(アイテム) 10フィート(移動速度)
◇機動力(特技) 10フィート(移動速度)
◆合計(10+10)フィート=20フィート(移動速度)
◇ヒューマンの特徴(種族特徴) 30フィート(歩行移動速度)
◇俊足の証(証) 30フィート(歩行移動速度)
◆合計(20+30+30)フィート=80フィート(歩行移動速度)
縛られざる者の証(証)君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出するか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
運動選手(特技)君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで起き上がることができる
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フィートの助走で行える。
リング・オヴ・ウォーター・ウォーキング(アイテム)この指輪を着用している間、君は液体の表面上において、それがしっ
かりした実体を持つ地面であるかのように、立ったり歩いたりできる。
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<祝福>(その他の報酬)(DMGp228)
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◆ヴァルハラの祝福
この祝福は君に、まるで銀のホーン・オヴ・ヴ
ァルハラを吹き鳴らしたかのように戦士たちの霊を召喚する力を与
える。君は、一度この祝福を使用したなら、7日間経過するまでは再
びこれを使用することはできない。
◆傷ふさぎの祝福
この祝福は君にペリアプト・オヴ・ウーンド・ク
ロージャーの利益を与える。
◆健康の祝福
君の【耐久力】値は2上昇する(最大22)。
◆武器強化の祝福
君の所有している1つの非魔法的武器は、君がそ
れを使用する時にはいつでも+1武器になる。
◆魔法抵抗の祝福
君は呪文その他の魔法効果に対するセーヴィン
グ・スローに有利を得る。
◆守りの祝福
君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボ
ーナスを得る。
◆理解の祝福
君の【判断力】値は2上昇する(最大22)。
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<恵み>(その他の報酬)(DMGp228)
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◆暗視の恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしていかなる構成
要素も必要とせずダークヴィジョン呪文を発動することを可能にす
る。この恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆いさおしの恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしてポーショ
ン・オヴ・ヒロイズムの利益を得ることを可能にする。この恵みは1
度使用されたなら消え去る。
◆回復術の恵み/未使用
この恵みのチャージ数は6である。君は1回のアク
ションを用い、チャージの一部を消費して、以下の呪文のうち、1つを
発動できる:グレーター・レストレーション(4チャージ)、レッサー・
レストレーション(2チャージ)。この恵みはすべてのチャージが消費
されたなら消え去る。
◆活力の恵み/未使用
この恵みは1回のアクションとして自分自身にポ
ーション・オヴ・ヴァイタリティの利益を与えることを可能にする。
この恵みは1度使用されたなら消え去る。
◆動物召喚の恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしてカンジャ
ー・アニマルズ呪文(3レベル版)を発動することを可能にする。この
恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆Charm of the Traveler's Haven(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the Leomund's tiny hut spell, no components required. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Snow Walker(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to gain the following benefits for 24 hours:
・You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by snow or ice.
・You can see through areas heavily obscured by snow to a distance of 60 feet.
・You are immune to the effects of extreme cold, as described in the Dungeon Master's Guide (though you gain no protection from cold damage).
Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Ice Troll(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to use your reaction when you take cold damage to reduce the damage to 0. You regain a number of hit points equal to half the cold damage you would have taken. Once you do so, the charm vanishes from you.
◆Charm of Snowball Strike(IDRotFp283)/未使用
This charm has 5 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to create a magical snowball in your hand and throw it. You must have a hand free to hold the snowball, or the charge is wasted. The snowball is a magic ranged weapon with which you are proficient. It has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet, it deals 1d4 cold damage on a hit, and it scores a critical hit on a roll of 19 or 20. If you score a critical hit with the snowball, the target is blinded until the end of its next turn. The snowball vanishes immediately after you hit or miss with it, or at the end of your turn if you don't throw it. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Cold Resistance(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to give yourself resistance to cold damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm vanishes from you.
◆Charm of Bounty(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the create food and water spell, requiring no components. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Biting Cold(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to wreathe your weapon attacks with biting cold for 1 minute. Until this effect ends, you deal an extra 1d6 cold damage when you hit with a melee or ranged weapon attack. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Water Bearer(CMp212)/未使用
This charm allows you to create up to 1 gallon of fresh water, which fills one or more empty containers in your possession. You can do this up to thrice per day for 10 days, after which this charm vanishes from you.
◆Charm of the Mirage(CMp212)/未使用
This charm allows you to cast the hallucinatory terrain spell (save DC 15) as an action. Once used, this charm vanishes from you.
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<偉業の証>(25個×30,000exp:750,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
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◆嵐生れの証【嵐証・無限】
君は[電撃]および[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、君は
サンダーウェイヴ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一
切使用せずに回数無制限で発動できる。
◆回復の証
君は1回のボーナス・アクションを用いて、"最大ヒット・ポイントの
半分"に等しい数のヒット・ポイントを回復できる。この証は一度使
ったなら大休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆頑健の証
君の最大ヒット・ポイントは40上昇する。
◆技能習熟の証
君はあらゆる技能に習熟を得る。
◆霧渡りの証【霧証】
君は1回のアクションとして、呪文スロットも構成要素も一切使用せ
ずにミスティ・ステップ呪文を発動できる。一度そうしたなら、小休
憩を終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆健康無比の証
君はあらゆる病気と毒に完全耐性を有する。また、【耐久力】セーヴィ
ング・スローに有利を得る。
◆幸運の証
君は自分の行う能力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スロー
に1d10を加算できる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆高速発動の証<ディスペル・マジック>【高証・BA】
君の1〜3レベル呪文のうち、発動時間が"1アクション"のものを1
つ選択すること。その呪文の発動時間はいまや君にとっては"1ボー
ナス・アクション"になる
◆次元旅行の証<アウトランズ>【次証】
この証を得た時点で、物質界以外の次元界を1つ選択すること。以
後、君は1回のアクションを用いて、呪文スロットも構成要素も一切
使用せずに自分自身のみを目標にしてプレイン・シフト呪文を発動
し、これによって先に選択した次元界に旅するか、その次元界から物
質界へ戻ることができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了す
るまで再び使うことはできない。
◆縛られざる者の証
君はつかまれた状態に抵抗するための能力値判定に有利を得る。ま
た、君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出す
るか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
◆宿命の証
君から見える60フィート以内のクリーチャー(君自身を除く)が、能
力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スローを行なうとき、君は
1d10をロールしてその結果を先のロールに対するボーナスないしペ
ナルティとして適用することができる。この証は一度使ったなら小
休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆呪文自在の証【自証】
君は自分が修得しているか準備している呪文をどれでも1つ、呪文ス
ロットを消費することなく発動できる。一度そうしたなら、大休憩を
終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆呪文体得の証<シールド/盾>【体証・無限】
君が発動できるウィザードかウォーロックかソーサラーの1レベル呪
文を1つ選択すること。いまや君はその呪文を呪文スロットを消費す
ることなく最低レベルで発動できる。
◆俊足の証
君の歩行移動速度は30フィート上昇する。
加えて、君は1回のボーナス・アクションを用いて早足アクション
や離脱アクションをとることができる。一度そうしたなら小休憩
を終了するまで再びそうすることはできない。
×◆大魔術の証
君は、もしすでに9レベル・スロットを有しているならば、9レベル・
スロットをさらに1つ得る。
◆超視覚の証
君は距離60フィートの超視界を有する。
◆直撃の証
君はあらゆるクリーチャーのダメージ抵抗を無視できる。
◆鉄壁の証
君は、ダメージの発生源が何であろうとも、ダメージを受けた時、そ
のダメージを0に減少させることができる。この証は一度使ったなら
小休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆必中の証
君は自分の行なう1回の遠隔攻撃ロールに+20のボーナスを与える
ことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するまで再び
使うことはできない。
◆火の魂の証【火証・無限】
君は[火]ダメージに完全耐性を有する。また、君はバーニング・ハ
ンズ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一切使用せずに
回数無制限で発動できる。
◆武器抵抗の証
君は非魔法的な武器による[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージに抵抗を
有する。
◆不老不死の証
君はもはや年をとらなくなる。老化をもたらすいかなる効果に対し
ても完全耐性を得、老齢によって死ぬことはなくなる。
◆武勇の証
君は、近接武器攻撃を行ってミスしたならば、それをヒットにして
しまうことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆魔法抵抗の証
君は呪文その他の魔法効果に対する抵抗に有利を得る。
◆見えざる者の証
君は【敏捷力】(隠密)判定に+10ボーナスを得る。また、君は占術魔
法(念視の呪文のセンサーも含む)によって感知されることもその目
標となることもない。
◆夜の精霊の証
"薄暗い"光または暗闇の範囲内に完全に入っている間、君は1回のア
クションとして不可視状態になることができる。以後、君は1回のア
クションまたはリアクションをとるまでは不可視のままである。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<能力値上昇>(37回×30,000exp:1,110,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆筋力+10 <5回>
◆敏捷力+12 <6回>
◆耐久力+10 <5回>
◆知力+14 <7回>
◆判断力+14 <7回>
◆魅力+14 <7回>
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<特技>(67個×30,000exp:2,010,000exp)(その他の報酬)(PHBp165)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆癒し手
君は有能な医者であり、傷を手早く処置し仲間を速やかに戦いに立
ち戻らせることができる。君は以下の利益を得る:
・君が治療用具を使用して、瀕死のクリーチャーを容態安定化させ
たなら、そのクリーチャーは容態安定化すると同時に1ヒット・ポ
イントを回復する。
・1回のアクションとして君は、治療用具の使用回数1回を消費して
クリーチャー1体の手当を行ない、(1d6+4+そのクリーチャー
のヒットダイスの最大個数)に等しいヒット・ポイントを回復さ
せることができる。この特技によってヒット・ポイントを回復した
クリーチャーは、次に小休憩か大休憩を終了するまで、再度
この特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。
◆運動選手
君はさまざまな運動訓練を積んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで
起き上がることができる。
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。
・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フ
ィートの助走で行える。
◆鋭敏なる頭脳
君は時間経過を正確に刻み、方角を察知し、物事を比類無き正確さで
記憶できる頭脳を持っている。君は以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は常に北の方向がわかる。
・君は常に、次の日の出あるいは日の入りまであと何時間かかるか
がわかる。
・君は過去1ヶ月以内に見聞きした事柄であれば何であれ正確に思
い出すことができる。
◆大業物の使い手
君は武器の重さを逆に利用し、振り回す際の慣性で凄まじい打撃を
見舞う術を書いとくしている。君は以下の利益を得る:
・自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒ
ットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1
体のヒット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アク
ションとして1回の近接攻撃攻撃を行うことができる。
・君は習熟している"重武器"の特性を持つ武器で近接攻撃を
行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けること
を選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆影に潜む者
前提条件:【敏捷力】13以上
君は影の中をこそこそと動き回るのに長けている。君は以下の利益
を得る:
・君は、自分が隠れようとする相手に対して"軽度の隠蔽"を得てい
るならば、隠れ身を試みることができる。
・とあるクリーチャーに対して君が隠れている際、君はそのクリー
チャーに対して遠隔武器攻撃にミスしたならば、その攻撃を行な
ったことによって自分の居場所を知られることはない。
・君は"薄暗い"明るさの中でも、視覚による【判断力】<知覚>判定に
不利を被らない。
◆観察眼
君は周囲の環境の細かなところに目が行き届く。以下の利益を得る:
・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・あるクリーチャーが、君の理解できる言語を話しており、君がその
クリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読ん
で何を話しているか理解することができる。
・君は受動【判断力】<知覚>値および受動【知力】<捜査>値に+5のボ
ーナスを得る。
◆儀式発動者<ウィザード>【特儀】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇アンシーン・サーヴァント/見えざる従者
◇テンサーズ・フローティング・ディスク/テンサーの浮遊盤
前提条件:【知力】または【判断力】13以上
君は儀式として発動できる呪文を幾つも学んでいる。これらの呪文
は儀式書に書かれており、呪文を発動する間、君はこれを手にしてい
なければならない。
この特技を選択した時点で、君は君が選択した1レベル呪文2つを
収めた儀式書を手に入れる。以下のクラスから1つを選択すること:
ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バ
ード。君が選択できる呪文は、選択したクラスの呪文リストにある
"(儀式)"タグのついた呪文のみである。また君が選択したクラスに
よって、それらの呪文の呪文発動能力値は定まる。すなわち、ウィザ
ードならば【知力】であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であ
り、ウォーロック、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
何らかのかたちで書き記された呪文(例えば魔法の呪文の巻物やウ
ィザードの呪文書など)を手に入れたなら、君はそれらの呪文を自分
の儀式書に加えることができる。その場合、加えようとする呪文は
君がこの特技で選択したクラスの呪文リストに載っている"(儀式)"
タグのついた呪文でなければならず、またその呪文の呪文レベルは
君のレベルの半分(端数切上げ)以下でなければならない。君の儀式
書に呪文を複写する過程にはその呪文の呪文レベル×2時間と、呪文
レベル×50gpの費用がかかる。この費用は君がその呪文を修得する
ため、試してみるのに消費する物質的構成要素の費用や、儀式書に書
き写すための希少なインクの費用を表している。
◆技能習熟
君は技能および道具を両方あわせて3種類選択し、それらに習熟する。
◇ライア(リラ、竪琴)
◇トランプ
◇変装用具
◆騎乗戦闘者
騎乗したとき、君は向かうところ敵無しの存在となる。君が騎乗して
おり、かつ無力状態でないなら以下の利益を得る:
・君は、君の乗騎よりも(訳注:サイズ分類が)小さな、騎乗してい
ないクリーチャーすべてに対し、近接攻撃ロールに有利を得る。
・君は自分の乗騎を目標として行なわれる攻撃について、その目標
を君自身に変更させることができる。
・君の乗騎が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分
のダメージしか受けずにすむ効果"の対象となった時、君の乗騎は
セーヴィング・スローに成功したなら一切ダメージを受けず、失敗
しても半分のダメージを受けるだけですむ。
◆機動力
君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る:
・君の移動速度は10フィート増加する。
・"早足"アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難
地形を通っても移動をよけいに必要としない。
・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒッ
トするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、その
クリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
◆強運
君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞという時にその運が味方する
ようだ。
君は3点の"幸運点"を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、
セーヴィング・スローのいずれかの判定を行なう際はいつでも幸運
点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点
1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決め
て構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。
その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の
目と追加でロールした目の)好きなほうを使用してよい。
また、君は君に対して行なわれた攻撃ロールに対して幸運点を1点
使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃
に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するか
を決めること。
もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を
及ぼそうとして、それぞれにに幸運点を使用したならば、それらの幸運
点は互いに打消しある。追加のダイスは一切ロールされない。
君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。
◆凶暴な戦士
1ターンに1回、君は近接武器攻撃のダメージ・ロールを行なう際、そ
の武器のダメージダイスを再ロールし、いずれか好きなほうの値を
使用することができる。
◆組み技の達人
前提条件:【筋力】13以上
君は超近接戦の組み討ちで相手に負けぬため、欠かせない技術を磨
いてきた。以下の利益を得る:
・君は自分がつかんでいるクリーチャーに対する攻撃ロールに有利
を得る。
・君は自分のアクションを用いて、君がつかんでいるクリーチャー
に"押さえ込み"を試みることができる。そのためには新たにつか
み判定を行なうこと。つかみ判定に成功したなら、君とそのクリ
ーチャーは両方ともそのつかみが終了するまで拘束状態となる。
◆クロスボウの達人
クロスボウの扱いに厳しい修練を積んだ君は、以下の利益を得る:
・君は自分が習熟しているクロスボウについて、"装填"の特性を無
視する。
・敵対的なクリーチャーから5フィート以内にいることを理由に遠隔
攻撃ロールに不利を得ることはない。
・君が攻撃のアクションを行ない、その際片手で持った武器で攻撃
を行なうのならば、君は1回のボーナス・アクションとしてハンド・
クロスボウによる攻撃を行なっても良い。
◆警戒
君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る:
・君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。
・君は気絶状態でない限り、不意打ちされない。
・他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができな
いという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることがない。
◆軽装防具習熟
君は訓練により軽装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は軽装鎧に習熟する。
◆激励する指揮官
前提条件:【魅力】13以上
君は、10分間かけて仲間達を激励し、戦いへの覚悟を固めさせることが
できる。そうした場合、君から30フィート以内にいて君を見るか聞
くことができ、かつ君とわかりあえる友好的なクリーチャーを6体ま
で選択すること(これは君自身を含めてもよい)。各クリーチャー
は(君のレベル+君の【魅力】修正値)に等しい一時的hpを得る。クリ
ーチャーは小休憩あるいは大休憩を終えるまで、再びこの特技から
一時的ヒットポイントを得ることはできない。
◆元素の達人
◇[酸]
◇[電撃]
◇[火]
◇[雷鳴]
◇[冷気]
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
この特技を取得した時点で君は、以下のダメージ種別から1つの種別
を選ぶこと:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]。
君の発動する呪文は、君が選択したダメージ種別に対する抵抗を
無視する。
さらに、君が選択したダメージ種別のダメージを与える呪文を発
動する際、君はすべてのダメージ・ダイスの1の目を2の目と見なす
ことができる。
君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、選択す
るたびに異なるダメージ種別を選択すること。
◆語学の才
◇ドワーフ語
◇盗賊の符牒
◇ドルイド語
数々の言語や暗号を学んできた君は、以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した3つの言語を修得する。
・君は書き記す形式の暗号(暗号文)を巧みに作ることができる。他
者は以下の3つの方法、すなわち、(1)君から解法を知らされる。
(2)難易度=(君の【知力】+君の習熟ボーナス)の【知力】判定に成
功する。(3)解読するための魔法を使用する。によってのみ、君の
作った暗号を読み解ける。
◆酒場流喧嘩殺法
手にしたものは何でも武器として扱う乱闘騒ぎになじんだ君は、以
下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は代用武器に習熟する。
・君の素手打撃のダメージは1d4を使用する。
・君が自分のターンに、クリーチャーに対して素手打撃あるいは代
用武器による攻撃をヒットさせたなら、1回のボーナス・アクショ
ンを使用してそのクリーチャーへのつかみを試みることができる。
◆射撃の名手
君は遠隔武器の使用を会得しており、他者には不可能と思えるよう
な射撃を行なえる。君は以下の利益を得る:
・君は長距離射程の攻撃を行なってもそれによって遠隔武器攻撃ロ
ールに不利を得ることはない。
・君は遠隔武器攻撃を行う際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は自分が習熟している遠隔武器で攻撃を行なう際、その攻撃ロ
ールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その
攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆重装防具習熟
前提条件:中装鎧への習熟
君は訓練により重装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は重装鎧に習熟する。
◆重装備の達人
前提条件:重装鎧への習熟
君は他のものならば命奪われてしまうような打撃を、鎧をうまく使うこ
とで防ぐことができる。君は以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・重装鎧を着用している間、君が受ける非魔法的攻撃による[殴打]、
[斬撃]、[刺突]のダメージは3点少なくなる。
◆守護戦士
君は敵の守りの隙を見逃さず、そこに乗じる技を心得ており、以下の
利益を得る:
・君がクリーチャーに機械攻撃をヒットさせたなら、以降そのター
ン中、そのクリーチャーの移動速度は0になる。
・君の間合いから離れるクリーチャーは、たとえ"離脱"アクション
をとっていても君からの機械攻撃を誘発する。
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して
攻撃を行なったならば(かつ、その目標がこの特技を取得していな
いならば)、君は自分のリアクションを用いてその攻撃を行なった
クリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なうことができる。
◆呪文狙撃手<ウォーロック>【特呪】
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇エルドリッチ・ブラスト/怪光線
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君はある種の呪文によって攻撃を行う際により効果的に行なう技
術を学んでいる。以下の利益を得る:
・君は攻撃ロールを必要とする呪文を発動する際、その呪文の射程
は2倍になる。
・君は遠隔呪文攻撃を行なう際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は攻撃ロールを必要とする初級呪文を1つ修得する。その初級
呪文は、ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ド
ルイド、バードのいずれかの呪文リストから選択すること。この
初級呪文の呪文発動能力値は(訳注:君自身のクラスではなく)君
が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザードならば【知力】
であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であり、ウォーロッ
ク、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆セーヴ習熟
◇【筋力】
いずれか1つの能力値を選択すること。以下の利益を得る:
・選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した能力値のセーヴィング・スローに習熟する。
◆戦技のたしなみ
◇必中攻撃
◇士気高揚
◇8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値
君は武芸の修練を積んでおり、特殊な戦技を駆使することができる。
以下の利益を得る:
・君はファイター・クラスのバトルマスターが利用できる戦技の中から
2つを選ぶこと。君はそれを修得する君の使用する戦技がもた
らす効果に対して目標が行うセーヴィング・スローの難易度は
(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値あるいは【敏捷力】修正
値(どちらの能力値を使用するか君が選択))となる。
・君は戦技ダイスを1つ得る。このダイスは1d6である。このダイス
は、君がすでに他の理由によって戦技ダイスを持っているならば、
それに追加される。この戦技ダイスは戦技を用いるのに使用され
る。戦技ダイスは使用したら消費される。消費した戦技ダイスは
君が小休憩、あるいは大休憩を取ることによって回復する。
◆戦場の術者
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君は戦闘のさなかで呪文を発動する技術を修練しており、それゆえ
に以下の利益を得る:
・君はダメージを受けた際に、呪文への精神集中を維持するための
【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得る。
・君は、片手あるいは両手に武器や盾を持っている時にも、呪文の
動作要素を執り行なうことができる。
・敵対的なクリーチャーの移動が君の機械攻撃を誘発するとき、君
は機会攻撃を行なう代わりに、リアクションを用いてそのクリー
チャーに呪文を発動してもよい。その際の呪文は、発動時間が"1
アクション"でなければならず、そのクリーチャーのみを目標にせ
ねばならない。
◆壮健
君は我慢強く、回復能力が高い。以下の利益を得る:
・君の【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君がヒット・ポイントを回復させるためにヒット・ダイスを1つロ
ールする際、そのロールによって回復するヒット・ポイントは最低
でも(君の【耐久力】修正値×2,最低でも2)になる。
◆盾の使い手
君は盾で身を守るだけでなく、攻撃も行なう。君は盾を使用してい
る際、以下の利益を得る:
・自分のターンに攻撃アクションを行う際、君は1回のボーナス・
アクションとして君から5フィート以内にいるクリーチャー1体に
対して"突き飛ばし"を試みることができる(訳注:D&Dデザイナ
ーの1人の非公式回答によれば、このボーナス・アクションは攻撃
アクションを行なった後に行なうものである)。
・君は無力状態でない限り、呪文およびその他の有害な効果のうち、
君だけを目標とするものに対する【敏捷力】セーヴィング・スロー
に、自分の盾のACへのボーナスを加えることができる。
・君が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分のダメ
ージしか受けずにすむ"効果の対象となった時、君はそのセーヴィ
ング・スローに成功したなら、リアクションを消費することで一切
ダメージを受けないようにできる。これは、効果の源と自分との
間に盾を掲げて身を守るのである。
◆ダンジョン探検家
数多のダンジョンで君は罠や隠し扉を発見し警戒してきたため、君
は以下の利益を得る:
・君は隠し扉を見つけるために行なう【判断力】<知覚>判定および【知
力】<捜査>判定に有利を得る。
・君は罠を避けたり、罠に耐えるためのセーヴィング・スローに有利
を得る。
・君は罠が与えるダメージに対して抵抗を得る。
・"速い"ペースで移動しているときも、隠れた危険に気付くための受
動【判断力】<知覚>値に-5ペナルティを受けない。
◆中装防具習熟
前提条件:軽装鎧への習熟
君は訓練により中層鎧および盾の扱い方を学んでおり、以下の利益
を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は中装鎧と盾に習熟する。
◆中装鎧の達人
前提条件:中装鎧への習熟
君は中層鎧を着て行動する修練を積んでおり、以下の利益を得る:
・君は中層鎧を着用しても、そのことによっては【敏捷力】<隠密>判
定に不利を被らない。
・中層鎧を着用しており、かつ君の【敏捷力】が16以上なら、ACに
適用できる【敏捷力】修正値の上限が2ではなく3になる。
◆追加HP
この特技を取得した時点で、君のヒット・ポイントの最大値は(君の
レベル×2)に等しい値だけ上昇する。これ以降、レベルが上昇する
たびに君の最大ヒット・ポイントは通常の上昇に加えて2点追加で上
昇する。
◆突撃者
君が自分のアクションを使って"早足"を行なうとき、君は1回のボー
ナス・アクションとして1回の近接武器攻撃、あるいはクリーチャー
1体に対する突き飛ばしを行なえる。
もしも君がまっすぐ最低10フィート移動した直後にこのボーナス・
アクションを行なう場合、1)君が近接攻撃を行ないそれがヒットし
たなら、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得る。
2)君が"突き飛ばし"を行ない、成功したのなら君自身から最大で10
フィート離れたところまで目標を押しやることができる。
◆長柄の使い手
君は以下の利益を得る:
・君が攻撃アクションを行なう際、そのアクションでの攻撃が、1本
のクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれ
かによってのみ行なわれるならば、君は1回のボーナス・アクショ
ンとしてそれら長柄の武器の石突き部分を用いて1回の近接攻撃
を行なえる。その武器のその攻撃におけるダメージ・ダイスは
1d4であり、[殴打]ダメージを与える。このボーナス攻撃は攻撃
アクションで行なった攻撃を用いたのと同じ能力地に基づいて行
なわれる。
・君がクオータースタッフ、グレイヴ・スピア・パイク・ハルバード
のいずれかを使用している際は、他のクリーチャーは(訳注:君の
間合いの中から離れることだけでなく)君の間合いの中に侵入する
ことによっても君からの機会攻撃を誘発する。
◆二刀の使い手
君は二刀流での戦い方を会得しており、以下の利益を得る:
・君は左右の手でそれぞれ1つずつの近接武器を使用している際、
ACに+1のボーナスを得る。
・君は使用する片手近接武器が"軽武器"でなくても二刀流を行なえ
る。
・君は通常ならば1つのみ武器を抜いたりしまったりできる時に、2
つの片手用武器を同時に抜いたりしまったりできる。
◆武器の使い手
君はさまざまな武器の使い方を広く学んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した4つの武器に習熟する。選択する武器はいずれも単
純武器または軍用武器でなければならない。
◆魔道士退治
君は呪文の使い手に対して白兵戦を挑む際に有用なテクニックを磨
いている。以下の利益を得る:
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動した際、君
は自分のリアクションを用いてそのクリーチャーに対し1回の近接
武器攻撃を行なえる。
・呪文に精神集中をしているクリーチャーに対し君がダメージを与
えたなら、それによってそのクリーチャーが精神集中を維持する
ために行なわされるセーヴィング・スローには不利がつく。
・君は自分から5フィート以内にいるクリーチャーが発動した呪文に
対するセーヴィング・スローに有利を得る。
◆魔法のたしなみ<クレリック>【特魔】
◇呪文発動能力値:【判断力】
◇初級呪文 :コントロール・フレイムズ/火炎制御
プレスティディジテイション/奇術
◇1レベル呪文 :シールド/盾
以下の中からクラスを1つ選択すること:ウィザード、ウォーロック、
クレリック、ソーサラー、ドルイド、バード。君は選択したクラスの
呪文リストから2つの初級呪文を選び、修得する。
さらに、同じクラスの呪文リストから1レベル呪文を1つ選択し、そ
れを修得する。君はこの特技を使用して、その呪文を1回だけ、最低
の呪文レベルで発動できる。この方法で1度その呪文を発動したな
ら、以後大休憩を終了するまでは、再びこの方法でその呪文を発動す
ることはできない。
それら呪文について、その呪文発動能力値は(訳注:君自身のク
ラスではなく)君が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザード
ならば【知力】、クレリック、ドルイドならば【判断力】、ウォーロック、
ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆守りの決闘術
前提条件:【敏捷力】13以上
"妙技"特性をもった(君の習熟している)武器を使用している際に、他
のクリーチャーが君に近接攻撃をヒットさせたなら、君は自分のリア
クションを用いてその攻撃に対する君のACに自分の習熟ボーナスを
加えることができる。これによってその攻撃がミスになる可能性が
ある。
◆役者
物まねや演技の技を身につけた君は、以下の利益を得る:
・君の【魅力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は別人を装って状況を切り抜ける際の【魅力】<ペテン>および【魅
力】<芸能>の判定に有利を得る。
・君は他の人の話し方や、他のクリーチャーが作り出す音を真似る
ことができる。そのためには、真似しようとする人物の話してい
るところや、そのクリーチャーが音を立てているところを少なくと
も1分間は聞いたことが無ければならない。その音を聞いたもの
は、君の【魅力】<ペテン>に対し【判断力】<看破>で対抗判定を行な
い、勝利したならその音が偽物だとわかる。
◆Artificer Initiate(TCEp79)【AI】
◇初級呪文 :マジック・ストーン/魔法の石つぶて(EEPCp020)
◇1レベル呪文:フェザー・フォール/軟着陸
◇書道用品
You've learned some of an artificer's inventiveness:
You learn one cantrip of your choice from the artificer spell list, and you learn one 1st-level spell of your choice from that list. Intelligence is your spellcasting ability for these spells.
You can cast this feat's 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.
You gain proficiency with one type of artisan's tools of your choice, and you can use that type of tool as a spellcasting focus for any spell you cast that uses Intelligence as its spellcasting ability.
◆Chef(TCEp79)
Time spent mastering the culinary arts has paid off, granting you the following benefits:
Increase your Constitution or Wisdom by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with cook's utensils if you don't already have it.
As part of a short rest, you can cook special food, provided you have ingredients and cook's utensils on hand. You can prepare enough of this food for a number of creatures equal to 4 + your proficiency bonus. At the end of the short rest, any creature who eats the food and spends one or more Hit Dice to regain hit points regains an extra 1d8 hit points.
With one hour of work or when you finish a long rest, you can cook a number of treats equal to your proficiency bonus. These special treats last 8 hours after being made. A creature can use a bonus action to eat one of those treats to gain temporary hit points equal to your proficiency bonus.
◆Crusher(TCEp79)
You are practiced in the art of crushing your enemies, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Constitution by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals bludgeoning damage, you can move it 5 feet to an unoccupied space, provided the target is no more than one size larger than you.
When you score a critical hit that deals bludgeoning damage to a creature, attack rolls against that creature are made with advantage until the start of your next turn.
◆Eldritch Adept(TCEp79)
◇百面相:ディスガイズ・セルフ/変装
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
Studying occult lore, you learn one Eldritch Invocation option of your choice from the warlock class. Your spellcasting ability for the invocation is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat). If the invocation has a prerequisite of any kind, you can choose that invocation only if you're a warlock who meets the prerequisite.
Whenever you gain a level, you can replace the invocation with another one from the warlock class.
◆Fey Touched(TCEp79)【FTo】
◇Gift of Alacrity(EGWp186)
Your exposure to the Feywild's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the misty step spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the divination or enchantment school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Fighting Initiate(TCEp80)
◇Blind Fighting(TCEp41)
Prerequisite: Proficiency with a martial weapon
Your martial training has helped you develop a particular style of fighting. As a result, you learn one Fighting Style option of your choice from the fighter class. If you already have a style, the one you choose must be different.
Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace this feat's fighting style with another one from the fighter class that you don't have.
◆Gunner(TCEp80)
You have a quick hand and keen eye when employing firearms, granting you the following benefits:
Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with firearms (see "Firearms" in the Dungeon Master's Guide).
You ignore the loading property of firearms.
Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls.
◆Metamagic Adept(TCEp80)
◇<呪文射程延長>
◇<呪文発動秘匿>
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
You've learned how to exert your will on your spells to alter how they function:
You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class.
You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.
◆Piercer(TCEp80)
You have achieved a penetrating precision in combat, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals piercing damage, you can reroll one of the attack's damage dice, and you must use the new roll.
When you score a critical hit that deals piercing damage to a creature, you can roll one additional damage die when determining the extra piercing damage the target takes.
◆Poisoner(TCEp80)
You can prepare and deliver deadly poisons, granting you the following benefits:
When you make a damage roll that deals poison damage, it ignores resistance to poison damage.
You can apply poison to a weapon or piece of ammunition as a bonus action, instead of an action.
You gain proficiency with the poisoner's kit if you don't already have it. With one hour of work using a poisoner's kit and expending 50 gp worth of materials, you can create a number of doses of potent poison equal to your proficiency bonus. Once applied to a weapon or piece of ammunition, the poison retains its potency for 1 minute or until you hit with the weapon or ammunition. When a creature takes damage from the coated weapon or ammunition, that creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 2d8 poison damage and become poisoned until the end of your next turn.
◆Shadow Touched(TCEp80)【ST】
◇ディスガイズ・セルフ/変装
Your exposure to the Shadowfell's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the invisibility spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the illusion or necromancy school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Skill Expert(TCEp80)
◇〈生存〉
◇〈生存〉習熟ボーナス2倍
You have honed your proficiency with particular skills, granting you the following benefits:
Increase one ability score of your choice by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in one skill of your choice.
Choose one skill in which you have proficiency. You gain expertise with that skill, which means your proficiency bonus is doubled for any ability check you make with it. The skill you choose must be one that isn't already benefiting from a feature, such as Expertise, that doubles your proficiency bonus.
◆Slasher(TCEp81)
You've learned where to cut to have the greatest results, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.
When you score a critical hit that deals slashing damage to a creature, you grievously wound it. Until the start of your next turn, the target has disadvantage on all attack rolls.
◆Telekinetic(TCEp81)【Tk・SF・VF・不可視・60F】
You learn to move things with your mind, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the mage hand cantrip. You can cast it without verbal or somatic components, and you can make the spectral hand invisible. If you already know this spell, its range increases by 30 feet when you cast it. Its spellcasting ability is the ability increased by this feat.
As a bonus action, you can try to telekinetically shove one creature you can see within 30 feet of you. When you do so, the target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat) or be moved 5 feet toward you or away from you. A creature can willingly fail this save.
◆Telepathic(TCEp81)【Tp・MF】
You awaken the ability to mentally connect with others, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You can speak telepathically to any creature you can see within 60 feet of you. Your telepathic utterances are in a language you know, and the creature understands you only if it knows that language. Your communication doesn't give the creature the ability to respond to you telepathically.
You can cast the detect thoughts spell, requiring no spell slot or components, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. Your spellcasting ability for the spell is the ability increased by this feat. If you have spell slots of 2nd level or higher, you can cast this spell with them.
◆Strixhaven Initiate(SCCp36)【SI】
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇シルバークイル大学
◇初級呪文 :ソーマタージー/小奇跡
セイクリッド・フレイム/聖なる炎
◇1レベル呪文:クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター/水の生成・破壊
You have studied some magical theory and have learned a few spells associated with Strixhaven University.
Choose one of Strixhaven's colleges: Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill, or Witherbloom. You learn two cantrips and one 1st-level spell based on the college you choose, as specified in the Strixhaven Spells table.
You can cast the chosen 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.
Your spellcasting ability for this feat's spells is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat).
Strixhaven Spells
College Cantrips 1st-Level Spell
Lorehold Choose two from light, sacred flame, and thaumaturgy. Choose one 1st-level cleric or wizard spell.
Prismari Choose two from fire bolt, prestidigitation, and ray of frost. Choose one 1st-level bard or sorcerer spell.
Quandrix Choose two from druidcraft, guidance, and mage hand. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
Silverquill Choose two from sacred flame, thaumaturgy, and vicious mockery. Choose one 1st-level bard or cleric spell.
Witherbloom Choose two from chill touch, druidcraft, and spare the dying. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
◆Strixhaven Mascot(SCCp37)
Prerequisites: 4th level, Strixhaven Initiate feat
You have learned how to summon a Strixhaven mascot to assist you, granting you these benefits:
You can cast the find familiar spell as a ritual. Your familiar can take the form of the mascot associated with the college you chose for the Strixhaven Initiate feat: a spirit statue mascot (Lorehold), an art elemental mascot (Prismari), a fractal mascot (Quandrix), an inkling mascot (Silverquill), or a pest mascot (Witherbloom).
When you take the Attack action on your turn, you can forgo one attack to allow your mascot familiar to make one attack of its own with its reaction.
If your mascot familiar is within 60 feet of you, you can teleport as an action, swapping places with the familiar. If your destination space is too small for you to occupy, the teleportation fails and is wasted. Once you teleport in this way, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of 2nd level or higher to do it again.
◆Gift of the Chromatic Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of chromatic dragons, granting you the following benefits:
Chromatic Infusion. As a bonus action, you can touch a simple or martial weapon and infuse it with one of the following damage types: acid, cold, fire, lightning, or poison. For the next minute, the weapon deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits. After you use this bonus action, you can't do so again until you finish a long rest.
Reactive Resistance. When you take acid, cold, fire, lightning, or poison damage, you can use your reaction to give yourself resistance to that instance of damage. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Gem Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of gem dragons, granting you the following benefits:
Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
Telekinetic Reprisal. When you take damage from a creature that is within 10 feet of you, you can use your reaction to emanate telekinetic energy. The creature that dealt damage to you must make a Strength saving throw (DC equals 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat). On a failed save, the creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Metallic Dragon(FTDp17)【GMD】
◇呪文発動能力値:【魅力】
You've manifested some of the power of metallic dragons, granting you the following benefits:
Draconic Healing. You learn the cure wounds spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have. The spell's spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast it with this feat (choose when you gain the feat).
Protective Wings. You can manifest protective wings that can shield you or others. When you or another creature you can see within 5 feet of you is hit by an attack roll, you can use your reaction to manifest spectral wings from your back for a moment. You grant a bonus to the target's AC equal to your proficiency bonus against that attack roll, potentially causing it to miss. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Prodigy(XGEp75)
Prerequisite: Half-Elf, half-orc, or human
◇ダイス
◇〈説得〉習熟ボーナス2倍
You have a knack for learning new things. You gain the following benefits:
・You gain one skill proficiency of your choice, one tool proficiency of your choice, and fluency in one language of your choice.
・Choose one skill in which you have proficiency. You gain expertise with that skill, which means your proficiency bonus is doubled for any ability check you make with it. The skill you choose must be one that isn't already benefiting from a feature, such as Expertise, that doubles your proficiency bonus.
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<Supernatural Gifts>(MOTp12)
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Pious(MOTp17)
Born with a particular connection to a deity, you have been winning favor with your god since birth. Consult the Pious Quirks table to determine how your faith might influence your personality. Additionally, you gain the following traits.
Pious Protection. If you fail a saving throw, you can reroll it, and you must use the new roll. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a long rest.
Religious Study. You have advantage on any Intelligence (Religion) check pertaining to your chosen god.
Starting Piety. You begin with a piety score of 3 with your chosen god.
Pious Quirks
d6 Quirk
1 I often call people by the name of my god (or another god) by accident.
2 I stay up late at night watching the stars in hopes that my god will share a message with me.
3 I'm deeply jealous of my god's oracles, who seem to have a more intimate relationship with my god than I can ever hope to attain.
4 I dream of one day entering Nyx and being granted a permanent place at my god's side.
5 I have no home besides the temples of my god.
6 I can't prove it, but I suspect that my god might actually be my parent.
◆5 I have no home besides the temples of my god.
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◆Passing the Mantle(FTDp40)
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◆Unscarred(MOTp17)
Unscarred Resilience. When you take damage, you can use your reaction to roll a d12. Add your Constitution modifier to the number rolled, and reduce the damage by that total. After you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.
◆Nyxborn(MOTp14)
Cloak of Stars. As an action, you wrap yourself in a starry cloak, appearing like a silhouette formed of the night sky. When you do, attack rolls have disadvantage against you. This cloak lasts for 1 minute, until you doff it (no action required), or until you die. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
Nyxborn Resistance. You have resistance to necrotic and radiant damage.
Nyxborn Quirks
d6 Quirk
1 Whenever my weapon strikes something, the weapon gives off a shower of starry sparks.
2 My hair moves as if in a perpetual breeze.
3 My anger smells like burning autumn leaves.
4 When the sun shines on me just so, I glimmer with many colors.
5 My laughter causes nearby birds to erupt in song.
6 People who sleep near me always dream of the sea.
◆2 My hair moves as if in a perpetual breeze.
◆Inscrutable(MOTp14)
Psychic Shield. You have resistance to psychic damage.
Sphinx's Shroud. You are immune to any effect that allows other creatures to sense your emotions or read your thoughts. Wisdom (Insight) checks made to ascertain your intentions or sincerity have disadvantage.
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<Dark Gifts>(VRGRp27)
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Watchers(VRGRp27)
Something is always watching you and draws ethereal spirits that take the form of creatures made of shadowstuff, usually in the shape of Tiny beasts, that follow you and gather in your general vicinity. These creatures act like normal examples of their kind, but their behavior suggests a hint of malice. No matter what precautions you take, you can't permanently drive these spirits away. They always return, wait just beyond the reach of deterrents, or later crawl out of your clothes and equipment.
Roll on or choose an option from the Watchers table to determine what sorts of forms the spirits typically take when they follow you.
Watchers
d8 Watchers
1 Carrion Eaters. Jackals, ravens, vultures
2 Inescapable Judgments. Animate tools of punishment, drifting eyeballs, religious iconography
3 Night Wings. Bats, moths, owls
4 Plague Carriers. Fleas, rats, squirrels
5 Unnatural Observers. Animate objects, clockwork devices, otherworldly voyeurs
6 Sea Skulkers. Crabs, eels, jellyfish
7 Stray Souls. Ghost orbs, shadows, ectoplasmic wisps
8 Venomous Vermin. Scorpions, serpents, spiders
◆5 Unnatural Observers. Animate objects, clockwork devices, otherworldly voyeurs
Borrowed Eyes. As an action, you can influence the presence guiding the watchers for 1 hour. For the duration, you gain advantage on Intelligence (Investigation) and Wisdom (Perception) checks, and you can't be blinded. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.
Dread Presence. You have disadvantage on Charisma (Deception), Charisma (Performance), and Charisma (Persuasion) checks made against creatures that can see the watchers, and you have disadvantage on saving throws made against the scrying spell.
You can temporarily disperse or hide the watchers with some effort. With 1 minute of work and a successful DC 15 Charisma (Animal Handling) check, you can suppress your Borrowed Eyes and Dread Presence for 1 hour. Once you successfully suppress these features, you can't do so again until you finish a long rest.
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<Draconic Gifts>(FTDp27)
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◆Scaled Toughness(L)(FTDp28)
Your skin toughens, making you resistant to certain types of physical harm. You gain resistance to piercing and slashing damage.
◆Psionic Reach(VR)(FTDp28)【DGPR】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇テレキネシス/念動力
The psionic energy of a gem dragon empowers your mind. You gain resistance to psychic damage.
In addition, you learn the telekinesis spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have of the appropriate level. The spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast the spell with this gift (choose when you gain the gift).
◆Frightful Presence(VR)(FTDp28)
Echoes of a dragon's might linger around you, and you can call on them to inspire fear in those who stand against you.
As a bonus action, you can manifest your frightful presence. Each creature of your choice that is within 120 feet of you and aware of you must make a Wisdom saving throw against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier. A creature that fails becomes frightened of you for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Once you use this ability a number of times equal to your proficiency bonus, you can't use it again until you finish a long rest.
◆Echo of Dragonsight(VR)(FTDp28)【DGED】
◇コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信
You have begun to extend your awareness beyond the single world of the Material Plane that is your home.
You can cast contact other plane as a ritual. The entity you contact is a dragon on another world in the Material Plane, so its knowledge of your world might be limited. Also, this dragon is an echo of the dragon who is the source of the gift, which might affect its attitude and behavior toward you.
◆Draconic Senses(R)(FTDp28)
You gain keen senses like a dragon's.
Blindsight. You have blindsight to a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see invisible creatures within that range, unless the creatures successfully hide from you.
Keen Senses. You have advantage on Wisdom (Perception) checks.
◆Draconic Familiar(UC)(FTDp28)【DGDF・MF】
◇ファインド・ファミリア/使い魔獲得
You gain the aid of a draconic familiar, which might be a splinter of the consciousness of a dragon that invested you with power.
You can cast the find familiar spell as a ritual without using any material components. When you cast the spell in this way, your familiar always takes the form of a pseudodragon.
Additionally, when you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your own attacks to allow your pseudodragon familiar to make one attack of its own with its reaction.
◆Tongue of the Dragon(UC)(FTDp28)
You gain some of the majestic presence of a dragon.
Dragon's Speech. You can speak, read, and write Draconic.
Dragon's Voice. As a bonus action, you can make your voice audible up to 300 feet away for 1 minute.
Dragon's Wiles. You have advantage on Charisma (Persuasion) checks.
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<Using Secrets>(IDRotFp14)
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Owlbear Whisperer. If the character uses this secret to change an owlbear's attitude to friendly, the owlbear can become the character's companion and protector, and you can run the owlbear as an NPC.
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<Character Secrets>(IDRotFp264)
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Owlbear Whisperer
Owlbears are predisposed to like me.
If I am within 10 feet of an owlbear, I can use an action to make a DC 10 Charisma (Animal Handling) check. On a success, I change the owlbear's attitude toward me from hostile to indifferent or from indifferent to friendly.
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