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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/01/17 22:35
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
【習熟強化】既に得ている技能習熟のうち2種類を選択する。それらの習熟を使用して行う能力値判定においては、習熟ボーナスが2倍になる。@看破 Aペテン 【バードの声援】(ボーナス・アクション)(自己不可)自分から12マス以内にいて声を聞くことができるクリーチャー1体に、1d8の声援ダイスを与える。そのクリーチャーは、以後10分以内に1度だけ、声援ダイスをロールしてその結果を自分の行う1回の能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スローのいずれかに加えることができる。声援ダイスを使うかどうかを決めるのは、d20をロールした後で良いが、DMがその結果を宣言するより前でなくてはならない。声援ダイスは1度使うと失われる。クリーチャーが1度にもてる声援ダイスは1個だけである。この特徴は、自分の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。(※5回)使用回数は大休憩を終えたら全快する。 ※声援ダイスの種類は、5レベルでd8、10レベルでd10、15レベルでd12になる。 【可能性のかけら】クリーチャーに対して"声援ダイス"を与えるたび、"創造の歌"の一節を口ずさみ、超小型サイズの"可能性のかけら"を1つ創りあげ、そのクリーチャーの1マス以内を旋回させることができる。この"かけら"は実体を持たず、いかなる攻撃やダメージも受けず、その"声援ダイス"が失われるまで持続する。そのクリーチャーが"声援ダイス"を使用した時、能力値判定、攻撃ロール、セーヴのどれに対して使用したかで異なる利益が生じる。 ◆能力値判定:声援ダイスをもう1回ロールし、2つのうち好きな方を能力値判定に足すことができる。"可能性のかけら"はパチンと弾け、無害な極彩色の閃光を放つ。 ◆攻撃ロール:攻撃ロールに足すためにロールした直後、"可能性のかけら"が轟音とともに砕け散る。その攻撃の目標および、目標から1マス以内にいて君が見ることのできるクリーチャーのうち、君が選んだ全員は、難易度15の【耐久力セーヴ】を行わねばならない。これに失敗した者は、その声援ダイスの出目に等しい[雷鳴]ダメージを受ける。 ◆セーヴィング・スロー:セーヴに足すためにロールした直後、"可能性のかけら"が和らかい音色を発して消え失せ、そのクリーチャーに一時的hpを与える。このhpの値は、(声援ダイスの出目+君の魅力知修正値【5】)に等しい。 【創造の響き】1回のアクションとして、"創造の歌"の魔力により、2マス以内の何ものにも占められていない場所に非魔法的なアイテムを1つ創造できる。水中は可、空中は不可。そのアイテムの金銭的な価値は、(バードレベル×20gp)以下でなければならず、サイズは大型以下に限られる。このアイテムはかすかな光を放っており、これに触れたクリーチャーにはかすかな音楽が聞こえる。こうして創造されたアイテムは、(君の習熟ボーナス×1=3)時間がたつと消え失せる。この特徴は1度使用すると、大休憩を終えるまでは再使用できない。ただし、2レベル以上の呪文スロットを1つ消費することで再使用できる。2つ以上のアイテムを同時に存在させておくことはできない。 (6レベル:大型まで可、14レベル:超大型まで可) 【命吹き込む歌】 1回のアクションとして、携帯も着用もされていない、6マス以内の非魔法的なアイテム1つ(サイズは大型以下)を選び、かりそめの命を持たせることができる。こうして操られた物体は、「ダンシング・アイテム」のデータブロックを使用する。このアイテムは君および君の仲間たちに友好的であり、君の命令に従う。アイテムのHPが0になるか、君が死ぬか、1時間たつまで持続する。 戦闘において、このアイテムは君と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターンの直後に自身のターンを行う。移動とリアクションは通常通り行えるが、命令がない限りは"回避"以外のアクションを行うことはできない。そのアクションはデータブロック外のものでも構わない。君が無力状態の間は、このアイテムは"回避"以外のどのアクションでも行える。 ・1回のボーナス・アクション内でバードの声援との併用可能。 ・1度使用すると、大休憩を終えるまでは再使用できない。ただし、レベル3以上の呪文スロットを1つ消費することで再使用可能になる。また、この特徴によって2つ以上のアイテムを同時に操ることはできない。 【心を守る歌】 精神に影響を与える効果を、楽の音や力ある言葉をもってさえぎることができるようになる。1回のアクションを用いて演奏を開始できる。この演奏は次の君のターンの終了時まで続く。この期間の間、君ならびに君から6マス以内にいる友好的なクリーチャーはすべて、恐怖状態や魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。この利益を得るためには、クリーチャーは君の演奏を聞くことができねばならない。君が無力状態になるか、音を発することができなくなるか、君が自発的に演奏を止める(アクションは必要ない)と、この演奏は次の君のターンの終了時よりも前に終わる。 【休息の歌】痛みを和らげ心を慰める音楽と弁舌によって、傷ついた仲間が小休憩の間に力を取り戻すのを助ける。自分自身を含め、音楽や弁舌を聞くことのできるすべての友好的なクリーチャーは、小休憩の終了時にヒット・ダイスを消費してヒット・ポイントを回復する際、さらに追加で1d8ヒット・ポイントを回復する。 ※回復するHP量は、9レベルで1d8、13レベルで1d10、17レベルで1d12になる。 【クラス特徴:魔法への声援】"声援ダイス"を持っているクリーチャーが、"HPを回復するか、ダメージを与える呪文"を発動する際、声援ダイスをロールし、出た数値を回復値かダメージ値に加えることができる。(TCE50) 【クラス特徴:バードの柔軟性】"能力値上昇"可能なレべルに達する度、以下のいずれか1つを行える。これは君が注力している技能や魔法が変化したことを表している。 @クラス特徴の"習熟強化"を適用する技能の1つを、君が習熟していて"習熟強化"が適用されていない他の技能1つに入れ替える。 Aこのクラスの"呪文発動"で習得した初級呪文の1つを、バードの呪文リストにある他の初級呪文1つに入れ替える。 【声援高速回復】小休憩または大休憩を終えるたびに、声援ダイスの使用回数がすべて回復する。
背景 BACK GROUND
元浮浪児。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
寝るときは壁や木を背中にして、持ち物を全部小脇に抱えて寝る。
尊ぶもの IDEALS
変化。 下の者は上になり、高く力あるものは落ちる。変化は事の道理だ。
関わり深いもの BONDS
師匠であり、恩人でもあるバード。 共に育った浮浪児仲間の子どもたち。
弱味 FLAWS
金目のものに弱い。 隙あらば自分の懐に入れようとする。
その他設定など
物心ついた時から親はおらず、同じ浮浪児の子どもたちと助け合って生きてきた。 街角で野生の獣のようになっていた所を師匠となるバードに拾われ、せめて人間らしく生きていけるようにとその技を叩き込まれた。 これもしかしてお金とか宝石作れるのでは!?というだいぶ不純な動機で創造の学派に入った。 (2024/1/17 ディルランズキャンペーンクリア) 街の人々を苦しめていた怪奇現象と失踪事件を調査し、激戦の末に黒幕であったスレンダーマンを仲間と共に討伐。 パーティーの名が広く知られるようになった後も、お金にがめつい性格のまま、図太く冒険者を続けるのであった。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語習熟: @共通語 Aエルフ語 Bゴブリン語 道具習熟:変装用具、盗賊道具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
◆ハーフエルフ◆ 【暗視】君はエルフの血をひき、闇や暗がりを見通す目をもつ。“薄暗い” 光の中では自分から60フィートまでを “明るい” 光の中であるかのように見通せる。また、同じ範囲の暗闇の中を “薄暗い” 光の中であるかのように見通せる。暗闇の中で物の色を見分けることはできず、ただ白黒の濃淡のみが見える。 【フェイの血筋】君は魅了状態をもたらす効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。また、魔法は君を眠らせることはできない。 ◆バード◆ 【なんでも屋】2レベル以降、習熟ボーナスを得ていない能力値判定すべてに、習熟ボーナスの半分(切り捨て)を加えることができる。(※1) ◆浮浪児の特性◆ 【道具習熟】変装用具、盗賊道具
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
*◆ヴィシャス・モッカリィ◆(射程12マス)射程内の自分から見えるクリーチャー1体に、心術の魔力のこもった罵詈雑言を吐きかける。目標が声を聞くことができるなら(言葉を理解できる必要はない)、目標は【判断力】セーヴを行わねばならない。失敗した目標は2d4[精神]ダメージを受け、目標自身の次のターンの終了時までに行う1回の攻撃ロールに不利を受ける。 (PHB219) 威力上昇 5レベル、11レベル、17レベル
*◆マイナー・イリュージョン◆(射程6マス、持続1分)1種類の音または映像を作り出す。アクションを使って【知力】<捜査>判定に成功すれば見破ることができる。@音量はささやき声から絶叫の間まで。どんな音でも選べる。効果時間中なら不連続に鳴らすこともできる。A映像は1辺1.5mの立方体に収まる程度の大きさまで。(PHB278)
*◆メンディング◆(接触、発動時間1分)触れた物体1つの傷や裂け目1つを修理する。その裂け目の大きさが縦、横、高さ全て1ft.(30cm)以内であれば、跡形もなく修理できる。物理的にダメージを負った魔法のアイテムや人造クリーチャーも修理できるが、そういった物体から失われた魔力を回復させることはできない。(PHB283)
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*◆ターシャズ・ヒディアス・ラフター◆(射程6マス、精神集中、持続1分まで)選択した1体のクリーチャーはあらゆる物事を面白おかしく感じるようになり、この呪文の作用を受けているあいだ笑いの発作が続く。目標は【判断力】セーヴを行わねばならない。これに失敗した目標は【伏せ】状態になり、攻撃ロールに不利を受ける。持続時間中は立ち上がることができずかつ無力状態になる。【知力】が4以下のクリーチャーはこの作用を受けない。目標の各ターンの終了時および目標がダメージを受けるたび、目標は【判断力】セーヴを行う。ダメージが原因でこのセーヴを行う場合は有利がつく。このセーヴに成功すればこの呪文は終了する。(PHB249)
*◆スリープ◆(射程18マス、持続1分)選択した1点から4マス以内の生物を眠らせる。対象のhp合計が5d8以下になるように、hpの少ない順に適用する。アンデッド、魅了に完全耐性を有する対象には無効。(PHB248) 高レベル版:対象のHP上限増加(1レベル/2d8) (PHB248)
*◆ディソナント・ウィスパーズ◆(射程12マス)1体選んだクリーチャーにのみ聞こえる耳障りなメロディを口ずさみ、恐るべき痛みで対象を苦しめる。目標は【判断力】セーヴを行わねばならない。これに失敗した場合、目標は3d6[精神]ダメージを受け、即座に(リアクションを行えるなら)リアクションとして、目標の移動速度で可能な限り術者から遠ざかるように移動しなければならない。ただし、この移動によって火や穴のように明確に危険な場所には入らない。このセーヴに成功した場合、目標は半分のダメージを受け、移動は行わない。聴覚喪失状態のクリーチャーはこのセーヴに自動的に成功する。(PHB252) 高レベル版:ダメージ増加(1レベル/1d6)
*◆ディテクト・マジック◆(儀式、精神集中、持続10分)持続時間の間、自分から30フィート(6マス)以内にある魔法の存在を感知する。(PHB253)
*◆ヒーリング・ワード◆(射程12マス、ボーナスアクション)クリーチャー1体を選び、HPを1d4+3回復する。(PHB263) 高レベル版:1レベル上回るごとに1d4追加
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*◆サイレンス◆(儀式、射程24マス、最大10分)持続時間の間、射程内の任意の地点を中心とした4マスの球体内では、いかなる音も、範囲内で発生することも、範囲内に入ってくることも、範囲内を通り抜けることもない。この球体の内側に完全に入ったクリーチャーや物体は、[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、クリーチャーはこの球体内に入っている間は聴覚喪失状態となる。音声要素を含む呪文はこの球体の中では発動できない。(PHB240)
*◆クラウン・オヴ・マッドネス◆(射程24マス、精神集中、最大1分まで) 範囲内にいて、君から見えている人型生物1体を選ぶこと。目標は【判断力】セーヴを行わねばならず、失敗すると持続時間じゅう君によって魅了状態にされる。このようにして魅了状態になっている間、ギザギザで捻じれた鉄製の冠が目標の頭に刺さり、目に狂気の光を宿らせる。目標は各ターンにおいて、移動を行う前に1回のアクションとして目標以外のクリーチャー1体(これは君が精神的に指定する)に1回の近接攻撃を行わねばならない。君が攻撃対象を指定しないか、目標の間合い内に他のクリーチャーがいない場合、目標は通常通りそのターンのアクションを行える。以降の君の各ターンにおいて、君はアクションを費やして目標への制御を維持しなければならず、さもなくばこの呪文は終了する。また、目標は自分の各ターンの終了時に【判断力】セーヴを行うことができ、これに成功すればこの呪文は終了する。(PHB232)
*◆レッサー・レストレーション◆(接触) クリーチャー1体に接触することにより、そのクリーチャーに影響を及ぼしている病気1種類、または以下の状態1種類を終了させることができる:聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態。(PHB288)
*◆ファンタズマル・フォース◆(射程12マス、精神集中、最大1分まで) 君は射程内にいて君から見えているクリーチャー1体の精神に根ざした幻を作り上げる。目標は【知力】セーヴを行なわねばならない。このセーヴが失敗したなら、君は物体、クリーチャー、その他何らかの目に見える現象の幻を1つ作る。この幻は一辺10フィートの立方体に収まる大きさでなければならず、持続時間じゅう目標のみがこれを知覚できる。この呪文はアンデッドおよび人造クリーチャーには何の効果もない。この幻は音や温度その他の刺激も伴うが、これらも目標しか知覚できない。 目標は1回のアクションとしてこの幻を調べ、君の呪文セーヴ難易度に対して【知力】〈捜査>判定を行なうことができる。この判定に成功すれば、目標はそれが幻だと気付き、この呪文は終了する。 この呪文の作用を受けている間、目標はこの幻が本物であるかのように振る舞う。目標がこの幻と関わったことで不合理な結果が生じたとしても、目標はもっともらしい理由を考えて合理化しようとする。たとえば、谷にかかった幻の橋を渡ろうとした目標は橋に足をかけたとたんに落下するだろう。この落下を生き延びた目標は、この橋が実在すると信じて疑わず、自分は何か他の理由で―誰かに押された、足が滑った、強風に吹き飛ばされたなど――落下したのだと考える。 作用を受けている目標はこの幻が本物だと信じきっているため、この幻からダメージを受けることすらありうる。君がクリーチャーの幻を作った場合、この幻は目標を攻撃できる。同様に、炎、酸の池、溶岩などの幻は目標に火傷を負わせることができる。毎ラウンドの君のターンにおいて、目標がこの幻の範囲内にいるか、幻から5フィート以内にいるならば、この幻は目標に1d6[精神]ダメージを与える(攻撃など、目標がダメージを受ける合理的な理由を伴う、クリーチャーや危険な地形の幻に限る)。その際、目標自身は、幻の種類に応じた種別のダメージを受けたと思いこむ。(PHB267)
*◆シャター◆(射程12マス) 突如として、射程内の君が選んだ地点から耳を聾さんばかりの雑音が弾けだし、響き渡る。その地点を中心とした半径10フィートの範囲内にいるすべてのクリーチャーは【耐久力】セーヴィング・スローを行なわなければならない。セーヴィング・スローを失敗したクリーチャーは3d8の[雷鳴]ダメージを受ける。成功したものはその半分のダメージを受ける。無機的な材料(石やクリスタル、あるいは金属など)から構成されたクリーチャーはこのセーヴィング・スローに不利を被る。また、着用されたり運搬されているのではない、非魔法の物体も、その範囲内にあるならダメージを受ける。(PHB243) 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとにダメージが1d8増加する。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*◆ヒプノティック・パターン◆ (射程24マス、精神集中、最大1分まで) 射程内の1辺6マスの立方体の範囲内に、極彩色の文様が一瞬だけ現れる。範囲内にいてこの文様をみたクリーチャーは皆【判断力】セーヴを行わねばならない。失敗すると、持続時間じゅう魅了状態になる。魅了状態になったクリーチャーは無力状態であり、移動速度は0である。この呪文の作用を受けているクリーチャーがダメージを受けるか、他のものが1回のアクションを費やして惚けているクリーチャーを揺り起こした時点で、そのクリーチャーに関してこの呪文は終了する。(PHB264)
*◆マス・ヒーリング・ワード◆ (射程12マス) 射程内にいるクリーチャーを6体まで選ぶ。それらのクリーチャーは、(1d4+呪文発動能力修正値【4】)に等しいhpを回復する。この呪文はアンデッドや人造クリーチャーにはなんの効果ももたらさない。(PHB280) 高レベル版:レベル3を1上回るごとに、回復が1d4増加する。
*◆キャット・ナップ◆ (射程6マス、持続10分)君が子供をあやすような仕草をすると、射程内にいて、君の選んだ、君から見える、同意するクリーチャーが最大3体まで、この呪文の持続時間の間気絶状態になる。目標がダメージを受けるか、目標を誰かがアクションを用いて揺り起こすか叩き起こしたなら、その目標に対してこの呪文の効果は終了する。持続時間のあいだずっと気絶状態のままだった目標は、小休憩の利益を得る。その目標はそれ以後、大休憩を終了するまでは、再びこの呪文の作用を受けることは不可能になる。(XGtE154) 高レベル版:4レベル以上のスロットを用いて発動する場合、スロットレベルが3を1つ上回るごとに、対象とできるクリーチャーが1体増える。
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*◆ポリモーフ◆(射程12マス、精神集中、最大1時間まで) この呪文は射程内にいて君から見えるクリーチャー1体を新たな形態に変化させる。同意しないクリーチャーはこの効果を避けるために【判断力】セーヴを行なわねばならない。この呪文は変身生物および現在hpが0のクリーチャーには何の効果もない。 この変化は、持続時間が終了するか、目標のhpが0になるか、目標が死亡するまで持続する。新たな形態として、脅威度が目標の脅威度以下の(目標が脅威度を持たない場合は目標のレベル以下の)任意の野獣を選ぶこと。目標のゲーム的なデータ(精神的な能力値を含む)はすべて、その野獣のデータに置き換わるが、属性と人格だけは元のままである。 目標のhpは新たな形態の値になるが、目標が本来の形態に戻った時点でhpも変化前の値に戻る。目標のhpが0になったせいで本来の形態に戻った場合は、野獣形態のhpを0に減らして余ったぶんのダメージは本来の形態のhpを減少させる。これによって目標の本来の形態のhpが0にならない限り、(訳注:野獣形態のhpが0になったことを理由としては)目標は気絶状態にならない。 目標が行なえる行動の範囲は新たな形態の性質に左右される。目標は言葉を発することができず、呪文を発動できず、手や発話を必要とする他のいかなる行動も行なえない。 目標の装備はこの新たな形態の中に融合する。目標は自分の装備品を起動も使用もできず、自分の装備品からいかなる利益も得られない。(PHB278)
*◆ファンタズマル・キラー◆(射程24マス、精神集中、最大1分まで) 君は射程内にいて君から見えるクリーチャー1体の悪夢に手を伸ばし、目標からしか見えない、目標の最悪の恐怖を具現化した幻を作りあげる。目標は【判断力】セーヴを行なわねばならない。このセーヴに失敗すると、目標は持続時間じゅう恐怖状態になる。以後、この呪文が終了するまで、目標は自分の各ターンの終了時に【判断力】セーヴを行なわねばならない。このセーヴに失敗すると目標は4d10[精神]ダメージを受ける。このセーヴに成功すると、この呪文は終了する。(PHB267) 高レベル版:君がこの呪文を5レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが4レベルを1上回るごとに、ダメージが1d10増加する。
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
*◆シナプティック・スタティック◆(射程24マス) 選択した射程内の1点から精神エネルギーを炸裂させる。その点を中心とした半径4マスの球形内のクリーチャーはみな【知力】セーヴを行う。【知力】が2以下のクリーチャーはこの呪文の作用を受けない。目標はセーヴに失敗すれば8d6[精神]ダメージ、成功すれば半分のダメージを受ける。セーヴに失敗した目標は以後1分間、思考が停止する。この間、目標は攻撃ロール、能力値判定、精神集中のための【耐久力】セーヴを行うたび、1d6をロールして出た目を結果から引く。目標は自分のターンの終了時ごとに【知力】セーヴを行える。成功すれば効果が終了する。
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード