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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/09/04 11:10
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
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9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
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【筋力】
STR
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【敏捷力】
DEX
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【耐久力】
CON
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13:5p
14:7p
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【知力】
INT
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11:3p
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【判断力】
WIS
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8:0p
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13:5p
14:7p
15:9p
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【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
ネット:ヒットした際、相手を拘束状態にすることが出来る。このネットは”サイズ分類:超大型以上”、”不定形”の相手には効果がない。 アクションを消費して難易度10の【筋力】判定を行い、成功すれば自分または自分の間合い内のクリーチャー1体をネットから解放できる。 また、ネットに5の[斬撃]ダメージを与えれば解放される(ネットのACは10)。
背景 BACK GROUND
【兵士=試作品シリーズ】 「兵士の種類=騎兵」 ┗技能習熟:<威圧>、<運動> 道具習熟:乗り物(陸) 装備:アイテム欄参照 とある施設で「最強の戦士」を生み出す実験で作り出された”試作品シリーズ”と呼ばれる存在の一体。 主に”弓”に重点を置いたコンセプトで作成され、それらに火力を上乗せした特化型として運用されていた。 とある事件を機に施設を抜け出し世界中を放浪。 戦う事でしか自身を表すことのできない心理状況であるがゆえに、様々な戦場に身を投じて生きている。 現在を生きる目的なども特になく、ただただ「戦う」ことで生きる意味を見出そうとしている。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
【言う冗談が荒っぽい】 表情は硬いが、”心を持つ模倣”は心得ているため、冗談などで場を和まそうとするが、模倣ゆえに本人でもその冗談が面白いなのかどうかが分からず、算出される言葉が常に物騒。 「死ねば考え方変わるかも?」 「一回脳を取り出そう。落ち着くよ?」 「骨を折れば動けない。偉い人はこう言いました」
尊ぶもの IDEALS
【力=戦でも人生でも強い者が勝つ=悪】 戦いの中でしか生きてこなかったがゆえに、”力”以外で己を表せないがゆえに...。 「力...戦い以外で、己の表し方を知らないんだ。」 基本的には”己の利益”に属する行動原理を元に動いているが、逆に言えば”己の利益=闘争”以外のすべてに無関心な為、第三者視点の行動は『秩序にして中立』に見て取れる。 欲望に忠実というよりは「”力のみの世界”の住人」だったがゆえに「厳格な行動規範を持つ無分別な傭兵」という位置づけの『秩序にして悪』である。
関わり深いもの BONDS
【名誉を命と心得ている】 戦いの中で成長し、戦いの中のみで生き、戦いの中で評価された”命”であるがゆえに。 「戦いの中にある名誉と死、それは誰でも持つべき物で決して侮辱してはならないものだ」
弱味 FLAWS
【実践を経た戦士以外の者にはほとんど敬意を抱かない】 戦いの中で評価されてきたがゆえに。 その兵士や戦士が守る”家族、国、民衆”と言った「非戦闘員」に対しては、ほとんど敬意を抱かない。 彼らがいるから国が成り立ち、戦争ができ、食い扶持に困らない等の理屈は理解できるのだが、その苦労や存在を”兵士以上や同等の存在”として認識することができない。 「戦って勝った者こそが、”理屈”だ」
その他設定など
特徴:軍の階級 【友人】 【知人】 【その他】 【目的】 己の”生きる目的”を探すこと。 強者と戦う事。 【設定】 一人称:私 二人称:お前(達)、君(達) 「私は、ドウエ。弓兵だよ」 【試作品-成長過程】 『Lv.0』 人間=特技派生型(射撃の名手) 『Lv.1』 ファイター(以下ずっと) ┗追加:戦闘スタイル(弓)、底力 『Lv.2』 ┗追加:怒涛のアクション(1回) 『Lv.3』 ┗追加:戦士の類型(バトル・マスター=卓越の騎士、戦人のたしなみ) ┗戦技:必中、攪乱、挑発 『Lv.4』 ┗追加:能力値上昇(特技派生:刺し貫き屋) 『Lv.5』 ┗追加:追加攻撃(2回) 『Lv.6』 ┗追加:能力値上昇(敏捷力+2) 『Lv.7』 ┗追加:戦士の類型の特徴(バトル・マスター=敵を知る、戦技2つ追加、戦技ダイス+1) ┗戦技:足さばき、受け流し 『Lv.8』 ┗追加:能力値上昇(敏捷力+1、耐久力+1) 『Lv.9』 ┗追加:不屈(1回) 『Lv.10』 ┗追加:戦士の類型の特徴(バトル・マスター=戦技ダイス強化:D10、戦技2つ追加) ┗戦技:武器落とし、押しやり 『Lv.11』 ┗追加:追加攻撃(3回) 『Lv.12』 ┗追加:能力値上昇(特技派生:機動力) 『Lv.13』 ┗追加:不屈(2回) 『Lv.14』 ┗追加:能力値上昇(特技派生:警戒) 『Lv.15』 ┗追加:戦士の類型の特徴(バトル・マスター=執念の戦技、戦技2つ追加、戦技ダイス+1) ┗戦技:足払い、士気高揚 『Lv.16』 ┗追加:能力値上昇(特技派生:強運) 『Lv.17』 ┗追加:怒涛のアクション(2回)、不屈(3回) 『Lv.18』 ┗追加:戦士の類型の特徴(戦技ダイス強化:D12) 『Lv.19』 ┗追加:能力値上昇(特技派生:追加HP) 『Lv.20』 ┗追加:追加攻撃(4回)
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
【習熟】 『鎧』 全ての鎧、盾 『武器』 単純武器、軍用武器 『道具』 乗り物(陸) 織工道具 【言語】 『共通語/ヒューマン/共通語文字』 『エルフ語/エルフ/エルフ文字』
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
【人間の特徴】 選択「ヒューマンの特徴」 能力値上昇:敏捷力+1、耐久力+1 技能:<隠密> 体格:中型 移動速度:30ft 言語:共通語 エルフ語 特技:「射撃の名手」 :@長距離攻撃の不利を被らなくなる。 A1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。 B遠距離武器で攻撃を行い際、ダイス目に-5してヒットさせることでダメージに+10することが出来る。 -------------------------------------------------------- 【ファイターの特徴】 『習熟』 防具:全ての鎧、盾 武器:単純武器、軍用武器 道具:なし セーヴ:[筋力]、[耐久力] 技能:<軽業>、<知覚> 『戦闘スタイル』 ┗弓術:遠距離武器での攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 『底力』 持久力の泉(1D10+ファイターLv.)を有しており、1回のボーナス・アクションを用いることでHPを回復する事が出来る。この能力は、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することは出来ない。 『怒涛のアクション』 自分のターンにおいて、追加で1回のアクションを行える。その能力を一度使用すると、小休憩または大休憩を終了するまでは、再び使用することは出来ない。Lv.17の時点で2回使用できるようになる。それでも、1ターンに1回しか発動できない。 『戦士の類型』 [バトル・マスター] ┗『卓越の騎士』 ┗戦技:3つの戦技を習得。Lv.7、10、15の時点で2つづつ、計9個取得。 ┗「プレシジョン・アタック/必中攻撃」 :攻撃ロールを行い際、戦技ダイス1つ消費して出た目を加える事が出来る。この消費は、攻撃ダイスを振った後でも前でも良いが、必ず何らかしらの効果が発生するより前に使わなければならない。 「ディストラクション・アタック/攪乱攻撃」 :攻撃をヒットさせた際、戦技ダイスを1つ消費してダメージ・ロールに出た目を加え、更にそのダメージを与えた対象に自分以外が攻撃する際に1回だけ”有利”で攻撃が出来るようにする。この効果は、次の自身のターンが開始されるまで続く。 「ゴーディング・アタック/挑発攻撃」 :攻撃をヒットさせた際、戦技ダイスを1つ消費してダメージ・ロールに出た目を加え、更にダメージを与えた相手に【判断力】セーブを強いる。失敗すると、”攻撃者以外の相手”に対する攻撃に常に不利を被る。この効果は、次の自身のターンが開始されるまで続く。 「イヴェイシヴ・フットワーク/捉えがたき足さばき」 :移動を行い際、戦技ダイスを1つ消費して出た目をACに加える事が出来る。移動が終了した時点でACは元に戻る。 「パリィ/受け流し」 :近接攻撃がヒットしダメージを受けた時、リアクションを用いて戦技ダイスを1つ消費し受けるダメージを(戦技ダイスの目+【敏捷力】修正値)だけ減少させることが出来る。 「ディサーミング・アタック/武器落とし攻撃」 :攻撃がヒットした際、戦技ダイスを1つ消費して出た目をダメージ・ロールに加え、相手が所持しているアイテムのうち1つを選択してこれを取り落とさせ武装解除することが出来る。目標は【筋力】セーヴを行い、失敗すればアイテムを落とす。そのアイテムは、所持者の足元に落ちる。 「プッシング・アタック/押しやり攻撃」 :攻撃がヒットした際、戦技ダイスを1つ消費して出た目をダメージ・ロールに加え、更に相手に”サイズ分類が大型以下”ならば【筋力】セーブを強いる。失敗すると相手は攻撃者から遠ざかる方向へ”15ft/3sq.”押しやられる。 「トリップ・アタック/足払い」 :攻撃がヒットした際、戦技ダイスを1つ消費して出た目をダメージ・ロールに加え、更に相手が”サイズ分類が大型以下”ならば【筋力】セーブを強いる。失敗すると相手は[伏せ状態]となる。 「ラリー/士気高揚」 :自身のターンにボーナス・アクション消費して”自身の姿を見る事が出来るか、声を聴くことが出来る味方1体”に戦技ダイスを1つ消費して出た目を一時的HPに付与する。 ┗戦技ダイス:「4+1+1=6つ」の戦技ダイスを所持。消費された戦技ダイスは”小休憩または大休憩”ですべて回復する。数値は”1D8” ┗セーブィングスロー:戦技難易度「8+習熟ボーナス+【敏捷力】修正値」 ┗『戦人のたしなみ』 ┗1種類の職人道具への習熟 ┗「織工道具」 ┗『敵を知る』 ┗戦闘中以外の時、他のクリーチャーを”1分以上 観察するかやりとり”したならば、相手の能力と自分の能力を比べ、ある程度明確に把握できる。 以下の項目から2つ選び、その中でDMはこのキャラクターと相手の能力値が”劣っているか、優れているか、等しいか”教えること。 ・【筋力】 ・【敏捷力】 ・【耐久力】 ・AC ・現在のHP ・(クラスレベルがあれば)全クラスレベルの合計値 ・(あれば)ファイターのクラスレベル ┗『戦技ダイス強化』 ┗戦技ダイスが「D10」となる。Lv.18の時点で「D12」となる。 ┗『執念の戦技』 ┗イニシアティブ・ロールを行った際、戦技ダイスを1つも持っていなかったならば戦技ダイスを1つ回復する。 『能力値上』 4,6,8,12,14,16,19の各レベルにおいて、能力値上昇を選べるが20以上にすることは出来ない。また、能力値上昇を取り止め、特技の所得することもできる。 ┗「4:特徴派生[刺し貫き屋]」 :@【敏捷力】+1(最大値 20) A1ターンに1回、[刺突]ダメージを与える際に、そのダメージ・ロールの1つを再ロールできる。この時、必ず再ロールの結果を使用する。 B[刺突]ダメージを与える時、攻撃ロールが”クリティカル・ヒット”だったならば、追加でダメージを決めるダイスをもう1つ加える事が出来る。 ┗「6:能力値上昇」 :敏捷力+2 ┗「8:能力値上昇」 :敏捷力+1、耐久力+1 ┗「12:特徴派生[機動力]」 :@移動速度+10ft A”早足”アクション使用時に移動困難地形の追加移動分を使用しない。 B近接攻撃を行ったのち(その攻撃がヒットしたかどうかに限らず)、そのターン中はそのクリーチャーから機会攻撃を誘発しなくなる。 ┗「14:特技派生[警戒]」 :@イニシアティブを+5 A気絶状態でない限り、不意打ちを受けない。 B他のクリーチャーは、このキャラクターが”そのクリーチャーを見る事が出来ない”という理由でこのキャラクターに対しての攻撃が有利になることはない。 ┗「16:特技派生[強運]」 :@”幸運点”+3追加 A”攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スロー”の何れかの判定を行う際、幸運点を1つ消費して追加で1つD20ロールを行い、その結果の中で何れか1つの好きな目のダイスを使用して結果を決める事が出来る。点を消費するか否かはダイスロールの結果を見てからでも問題ないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。 B自身に対して向けられた攻撃ロールに幸運点を1つ消費してD20ロールを行い、その結果で判定を塗り替える事が出来る。 C他者(主に敵対者)が幸運点を使用しようとした際、自身の幸運点を1つ消費して打ち消すことが出来る。 D”幸運点”は大休憩を終えることですべて回復する。 ┗「19:特技派生[追加HP]」 :この特技を得た時点で最大HPを”現在Lv.×2”に等しい値だけ上昇する。以降、Lv.が上昇するたびに+2点最大HPを追加する。 『追加攻撃』 自分のターンに攻撃アクションをとるたびに2回目の攻撃を行えるようになる。Lv.11の時点で計3回。Lv.20の時点で計4回。 『不屈』 失敗したセーヴを再ロールできる。再ロール後は、必ずその結果を使用すること。1度、この特徴を使うと大休憩を終えるまで使用できない。Lv.13の時点で2回使用できるようになる。Lv.17の時点で3回使用できるようになる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード