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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/08/07 13:17
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
『魔具化』 2レベル時点で平凡なアイテムに特定の魔法を注入することで、それらのアイテムをマジックアイテムに変える能力を得た。 【魔具化式修得数】 この特徴を得たとき、クラスの説明文の最後にある「アーティフィサーの魔具化式」の項目から4つ選んで習得する。 このクラスで一定のレベルに達すると、アーティフィサー表の「魔具化式修得数」の欄に示されているように、さらに好きな魔具化式を学ぶことができる。このクラスのレベルが上がるたびに、君は学んだアーティフィサー・インフュージョンの1つを新しい魔具化式1つと置き換えることができる。 【アイテムの魔具化】 大休憩を終えるたびに、君は魔法以外の物体に触れ、君のアーティフィサーの魔具化式の1つを染み込ませ、それを魔法のアイテムに変えることができる。 魔具化式は、魔具化式の説明で指定された、特定の種類の物体にのみ作用する。 そのアイテムが同調を必要とするものであれば、注入した瞬間に同調することができる。 後で同調する場合は、通常の同調・ルールを用いて行わなければならない。 しかし、君が死ぬと、君の【知力】修正値に等しい日数(最低1日)が経過した後、そのアイテムは消滅する。 また、君が修得している魔具化式を置き換えた場合も、その魔具化式は消滅する。 大休憩の終わりに、複数の非魔法の物体を魔具化することができる。魔具化できる物体の最大数は、アーティフィサー表の「魔具化できるアイテム数」の欄に表示される。 君はそれぞれの物体に触れなければならず、君の魔具化式は一度に1つの物体にしか入れることができない。 さらに、どの物体も一度に複数の魔具化式を付与することはできない。 最大魔具化数を超えて魔具化しようとした場合、最も古い魔具化式が終了し、新しい魔具化式が適用される。 バッグ・オブ・ホールディングのように他のものを含むアイテムに魔具化が終了した場合、その中身は無害にその空間と周囲に出現する。 『アーティフィサーの専門職』 3レベル時点で、専門分野の種類を「アルケミスト」「アーティラリスト」「バトル・スミス」から選択する。 選択した項目は、5レベル、9レベル、15レベルで得られる特徴が決定される。 『仕事道具作成』 3レベル時点で盗賊道具か職人道具を手に、自分の周囲5ft以内の何物にも占められていない場所に1種類の職人道具を魔法で作り出すことができる。 この作成には1時間の中断の無い作業が必要で、これは小休憩、または大休憩と同時に行える。 魔法の産物でありながら、道具は非魔法的であり、この特徴を再び使用すると以前に作った道具は消滅する。 『能力値上昇』 4、8、12、16、19レベルの時点で任意の1種類の能力値を2上昇させるか、 任意の二種類の能力値を1ずつ上昇させる事が出来る。 但しこの特徴では能力値を20より上にする事は出来ない。 『道具習熟専門化』 6レベル時点で道具の習熟を利用した能力値判定において、習熟ボーナスが2倍になる。 『天才のひらめき』 7レベル時点で君は、プレッシャーの中で解決策を考え出す能力を手に入れた。 自分または自分の周囲30ft以内にいる他のクリーチャーが能力チェックまたはセーヴィング・スローを行なうとき、 自分のリアクションを使用して、その出目に自分の知力修正値を加えることができる。 君はこの特徴を君の知力修正値と同じ回数(最低1回)使用することができる。 大休憩を終えると、この使用した回数は全て回復する。 『魔法のアイテムの名匠』 10レベル時点でマジックアイテムの使い方や作り方を深く理解することができる。 ・一度に最大4つのマジック・アイテムに同調することができる(通常3つ) ・レアリティがコモンまたはアンコモンのマジック・アイテムを製作する場合、通常の4分の1の時間で製作でき、コストも通常の半分の金で済む。 『呪文蓄積アイテム』 1 1レベル時点で呪文を物体に格納できるようになる。 大休憩を終えるたびに、単純武器か武術武器、または呪文の焦点具として使用できるアイテム1つに触れ、それに呪文を1つ格納する。 その際、アーティフィサー呪文リストから1アクションで唱えられる1〜2レベルの呪文を選ぶ(準備する必要はない)。 その物体を持っている間、クリーチャーはそこから呪文の効果を生み出すための行動を、君の呪文能力の修正値を用いて行うことができる。 その呪文が集中を必要とする場合、クリーチャーは集中しなければならない。 呪文は、君の知力修正の2倍に等しい回数(最低2回)使用されるか、君が再びこの特徴を使用して呪文を物体に格納するまで、物体の中に留まる。 『魔法アイテムの碩学』 14レベル時点でマジックアイテムの扱いが深くなり、以下の事ができるようになる。 ・ 一度に最大5つのマジック・アイテムに同調することができる。 ・マジック・アイテムの同調や使用に必要なクラス、種族、呪文、レベルなどの条件をすべて無視する。 『道具習熟』 3レベル時点で鍛冶道具の習熟を得る。 すでにこの習熟を持っている場合、他の1種類の任意の職人道具の習熟を得ることができる。 『バトル・スミスの呪文』 このクラスで特定のレベルに達した後は、以下の表にあるように、常に特定の呪文が準備される。 これらの呪文は、君にとってアーティフィサー・呪文となるが、 君が準備するアーティフィサー・呪文の数にはカウントされない 『バトル・スミスの呪文』 アーティフィサーレベル:バトル・スミスの呪文 3/ヒロイズム、シールド。 5/ブランディング・スマイト、ウォーディング・ボンド。 9/オーラ・オブ・バイタリティ、コンジュア・バラージ。 13/オーラ・オブ・ピュニティ、ファイア・シールド。 17/バニッシング・スマイト、マス・キュア・ウーンズ。 『戦闘訓練完了』 3レベル時点で戦闘訓練と魔法の実験が2つの意味で実を結んだ。 ・軍用武器の扱いに習熟する。 ・魔法の武器で攻撃する場合、攻撃力とダメージのロールに、筋力や敏捷力の修正値ではなく、君の知力修正値を使用することができる。 『スチール・ディフェンダー』 3レベル時点で君の機械いじりは、君に鋼鉄の守護者である番犬を産む事が出来る。 これは君や君の仲間に友好的で、君の命令に従う。 そのゲームデータは以下の「スティール・ディフェンダー」のデータを使用、その形状は自由に定める。 戦闘において、ディフェンダーは君のイニシアティブ値を共有するが、君のターンの直後にターンを行う。 ディフェンダーは単独で移動とリアクションを行うことが出来るが、そのターンに行うアクションは回避アクションのみで、 それ以外のアクションを行うように命令するボーナスアクションを君のターンに行わない限り、回避アクションは行わない。 ただし、君のターンにボーナス・アクションとして他のアクションを命じることができる。 そのアクションはデータにあるものでも、他のアクションでもかまわない。 君が戦闘不能になった場合、スチール・ディフェンダーは回避に限らず好きなアクションを取ることができる。 防御側にメンディング呪文がかけられている場合、その防御側は2d6のヒットポイントを回復する。 過去1時間以内に死亡した場合、君はその5フィート以内にいて鍛冶道具を所持しており、1レベル以上の呪文スロットを消費すれば、アクションとして蘇生させることができる。 ディフェンダーは1分後にすべてのヒットポイントが回復して生き返る。 大休憩が終わったとき、君は鍛冶道具を持っていれば新しいスチール・ディフェンダーを作ることができる。 この特徴によって既にディフェンダーを持っている場合、最初のディフェンダーは直ちに消滅する。 また、そのディフェンダーは君が死亡した場合にも消滅する。 『スチール・ディフェンダー』 種族:中型・人造生物 1d20+2 ▼イニシアチブ 暗視:60ft 受動知覚:10+(習熟x2) ダメージ完全抵抗:毒 状態完全耐性:消耗、毒、魅了。 ▼AC:15 ▼ ▼移動速度:40ft./0sq. ▼HP:2+君の知力修正値+(君のアーティフィサーレベル*5倍)。ヒットダイスは君のアーティフィサーレベルと等しい。 あらゆる習熟ボーナスは君の習熟ボーナスと等しい。 ■攻撃=========================================== 1d20+2+(君の呪文攻撃修正値) 1d8+習熟(力場)ダメージ ▼力場のかきむしり 5フィート ■技能/能力=========================================== 『警戒』 このスチール・ディフェンダーは不意を討たれることはない。 『修理(3回/日)』 このスチール・ディフェンダーは体内に組み込まれた魔法装備によって。 1:自分、 2:5フィート以内の人造クリーチャー1体、3 3:5フィート以内の物体1つ のどれかのヒット・ポイントを2d8+習熟だけ回復する。 『攻撃そらし』 このスチールディフェンダーは5ft以内の視野の通る場所に居るクリーチャーの1回の攻撃ロールに、リアクションを使って不利をつけられる。 ただしその攻撃ロールの目標はこのスチールディフェンダー以外のクリーチャーでなければならない。 ■能力値/セーヴ判定===================================== 1d20+2 ▼【筋力】能力値判定 1d20+1(1+習熟 ▼【敏捷力】能力値判定 1d20+2(2+習熟 ▼【耐久力】能力値判定 1d20-3 ▼【知力】能力値判定 1d20+0 ▼【判断力】能力値判定 1d20-2 ▼【魅力】能力値判定 技能:運動:+2+習熟、知覚:+0+習熟 『追加攻撃』 5レベル時点で自分のターンに攻撃アクションを行うたびに、1回ではなく2回攻撃することができる。 『秘術ショック』 9レベル時点で君はアーケイン・エネルギーを害や癒しのために流す新しい方法を学んだ。 自分が魔法武器の攻撃で対象にヒットしたとき、または自分のスチール・ディフェンダーの攻撃が対象にヒットしたとき、その攻撃を通じて魔力を流し、以下の効果のうち1つを発生させることができる。 ・対象は2d6の追加力場ダメージを受ける。 ・対象から30ft以内にいる、君が見ることのできるクリーチャーまたは物体を1つ選ぶ。選ばれた相手にヒーリング・エネルギーが流れ込み、ヒット・ポイントが2d6回復する。 君はこのエネルギーを君の知力修正値に等しい回数(最低1回)使用できるが、1ターンに1回までしか使用できない。 大休憩を終えると、使用したエネルギーはすべて回復する。 『スチールディフェンダー強化』 15レベル時点で『秘術ショック』とスチールディフェンダーがより強力になる。 ・『秘術ショック』の追加ダメージと回復力は共に4d6に増加する。 ・君のスチール・ディフェンダーはACに+2のボーナスを得る。 ・君のスチールディフェンダーが『攻撃そらし』を使用するたび、攻撃者は1d4+君の知力修正値に等しい力場ダメージを受ける =========== 『習熟強化』 1レベルの時点で、君が既に得ている技能習熟のうち2種類を選択するか、 君が既に得ている技能習熟のうち1種類、ならびに、盗賊道具への習熟を選択する。 それらの習熟を使用して行なう能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。 6レベルの時点で、君はさらに2種類の(技能または盗賊道具への)習熟を選択してこの利益を得られる。 『急所攻撃』 1レベル以降、君は敵の隙を突いて巧みな一撃を与えるやりかたを心得る。 君は1ターンに1回、攻撃ロールに有利を得た攻撃で君がヒットを与えたクリーチャー1体に対して、 追加で1d6ダメージを与えることができる。 その攻撃は妙技の特性を持つ武器、または遠隔武器を使用したものでなければならない。 以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻撃ロールに有利を得ていなくとも上記の追加ダメージを与えられる。 ・君以外の“目標クリーチャーにとっての敵”が、目標クリーチャーから5フィート以内にいる。 ・その“目標クリーチャーにとっての敵”が無力状態でない。 ・君がその攻撃ロールに不利を受けていない。 この追加ダメージの値は、君がローグ・レベルを得るに従って、『ローグ』表の急所攻撃の項にある通り増加する。 『盗賊の符牒』 ローグの訓練の間に君は盗賊の符牒を学んだ。 俚言、隠語、暗号を混ぜ合せた秘密の符牒である。 これを用いれば、一見何の変哲もない会話の中に、秘密の情報を隠すことができる。 盗賊の符牒を知る者のみが、こうした情報を解し得る。 この種の情報を伝えるには、同じことを隠さず話す場合の4倍の時間がかかる。 加えて、君は一連の秘密の合図や印を解する。 これは短く単純な情報を伝えるのに用いられる。 「ここは危険」、「ここはギルドのなわばり」、「近くに獲物あり」、「ここの者はカモ」、「ここの者は逃亡中の盗賊に隠れ家を提供してくれる」等である。 『巧妙なアクション』 2レベル以降、君は機転と俊敏さを活かして素早く動き、素早く行動することができるようになる。 君は戦闘において君のターンごとに1回のボーナス・アクションをとれる。 このアクションは以下のいずれかのためにのみ使用できる ・早足 ・離脱、 ・隠れ身。 『ローグの類型』 3レベルの時点で、君は3つの類型の中から1つを選び、これに従ってローグの能力を鍛錬する。 ここで選択した類型によって、3、9、13、17レベルで得られる特徴が決定される。 『直感回避』 5レベル以降、君から見える者が君を攻撃してヒットを与えたなら、 君はリアクションを用いてその攻撃の君に対するダメージを半分にすることができる。 『習熟追加』 3レベルでこの類型を選択した時点で、 君は調毒道具と変装用具の習熟を得る。 『暗殺術』 3レベル以降、君はこの戦闘でまだ自分のターンを行っていないクリーチャーに対する攻撃ロールに有利を得る。 加えて不意を打たれたクリーチャーに対して君がヒットを与えた場合、それは全てクリティカルヒットになる。
背景 BACK GROUND
『浮浪児』 技能習熟:隠密、手先の早業 道具習熟:変装用具、盗賊道具 装備:小ぶりのナイフ、自分の育った街の地図、普通の服一着、ベルトポーチ(10gp入り) 特徴:街の秘密 君は人の知らない町のクセや流れを知る。 君は町中ならばその隠された道や場所を探し出す事が出来るかも知れない。
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
尊ぶもの IDEALS
関わり深いもの BONDS
弱味 FLAWS
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
共通語 エルフ語 鍛冶道具 調毒道具 変装道具 盗賊道具
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
ボーナスアクションを一回分増やす ステータス+2*3 『射撃の名手』 ・長距離射程攻撃時において遠隔攻撃ロールに不利が発生しない。 ・遠隔攻撃時に1/2遮蔽、3/4遮蔽を無視出来る。 ・自分が習熟している遠隔武器の特性を持つ武器で攻撃する際、攻撃ロールに-5のペナルティを入れるならば、 そのダメージに10点を加算出来る。 『機動力』 ・移動速度に10フィートが加算される。 ・早足アクションを用いると、そのターンは移動困難な地形を通過しても余剰の移動力を要さない。 ・クリーチャーに対して近接攻撃を行うと、君はそのターン中はそのクリーチャーからの機会攻撃を受けない。 『フェイの接触者(知力)』 ・知力、判断力、魅力のいずれかを1上昇させる。 ・『ミスティ・ステップ』呪文と、君が選んだ1レベルの呪文1つを習得する。 1レベル呪文は占術か心術の系統である必要がある。 君はこれらの呪文をそれぞれ、呪文スロットを消費せずに唱えることが出来る。 一度この方法で呪文を唱えると、大休憩を終えるまで、その呪文を再び唱えることは出来ない。 また、君が持っている適切なレベルの呪文スロットを使用して、これらの呪文を唱えることも出来る。 その呪文の能力値は、この特技によって増加した能力値である。 『戦技のたしなみ』 ・ファイタークラスのバトル・マスターが使用する戦技を二つ修得する。 このセーヴ難易度は8+習熟ボーナス+筋力修正値or敏捷力修正値とする。 ・君は戦技ダイスを一つ獲得し、これは1d6とする。 この消費する戦技ダイスは小休憩か大休憩を行うと回復する。 →【威嚇攻撃】 クリーチャーに接近戦攻撃をヒットさせた場合、戦技ダイスを一個消費して、目標の士気を挫くことが出来る。 その攻撃のダメージ・ロールには戦技ダイスが加算され、かつ目標は判断力セーヴを行う。 セーヴに失敗した場合、目標は次の君の手番終了まで君に対して恐怖状態となる。 →【武器落とし攻撃】 クリーチャーに接近戦攻撃をヒットさせた場合、戦技ダイスを一個消費して、 相手が手に持つアイテム一つを選択して取り落としをさせることが出来る。 この攻撃のダメージロールには戦技ダイスが加算され、 かつ、目標は筋力セーヴを行い失敗すると選択された物体が目標の足元に落ちる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
メイジハンド
メンディング
ガイダンス
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ジャンプ
キュア・ウーンズ
ディテクトマジック
ピュリファイ・フード・アンド・ドリンク
フェザーフォール
エイド
へクス(特技)
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
オルター・セルフ
エンラージ/リデュース
ロープ・トリック
インヴィジビリティ
レッサー・レストレーション
ミスティステップ(特技)
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
フライ
ヘイスト
ディスペル・マジック
クリエイト・フード・アンド・ウォーター
ウォーターブリージング
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
アーケインアイ
モルデンカイネンズ・プライヴェート・サンクトゥム
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
武器強化
防具強化
クローク・オブ・ザ・バッド
抵抗の鎧
ウィングド・ブーツ
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ブーツ・オブ・スピード 1回のボーナスアクションでかかとを打ち鳴らすことで、歩行移動速度を2倍にし、相手から受ける機会攻撃を不利にする この効果は10分間続き、大休憩まで使用できなくなる
精神刺激器 アイテム:鎧またはローブ 魔具化したアイテムは、着用者に衝撃を与え、精神を再集中させることができる。 アイテムは4回分チャージされる。 着用者が呪文への集中を維持するための耐久力セーヴィング・スローに失敗したとき、 着用者はリアクションを利用してアイテムのチャージを1つ消費して代わりに成功させることができる。 アイテムは毎日夜明けに消費されたチャージを1d4回復する。
ベルト・オブ・ヒル・ジャイアント・ストレングス 装備中筋力値が21になる
アミュレット・オブ・ヘルス 装備しているとき耐久力が19になる
リング・オブ・プロテクション この指輪を着用している間、君はACとすべてのセービングスローに+1のボーナスを得る
パスワード