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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/09/05 22:41
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
4+(6+2)*15=124 4+(6+3)*18=166 ファイター v 1:戦闘スタイル、底力(1/休憩) Lv 2:怒涛のアクション(1/休憩) Lv 3:戦士の類型(サイ・ウォリアー) Lv 4:能力値上昇(筋力) Lv 5:追加攻撃(計2回) Lv 6:能力値上昇(筋力) Lv 7:戦士の類型の特徴 Lv 8:能力値上昇(叩き潰し屋:耐久力) Lv 9:不屈(1/大休憩) Lv10:戦士の類型の特徴 Lv11:追加攻撃(計3回) Lv12:能力値上昇(知力) Lv13:不屈(2/大休憩) Lv14:能力値上昇(知力) Lv15:戦士の類型の特徴 Lv16:能力値上昇(技能習熟) Lv17:怒涛のアクション(2/休憩)、不屈(3/大休憩) Lv18:戦士の類型の特徴 # ハンマー・オヴ・サンダーボルツを持っていない場合筋力が2下がるので https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=43973 を作ってみたけど、そこまでしなくてもよかったかも。 # 投擲武器攻撃時は片手でハンマー・オヴ・サンダーボルツを持っている想定。 # ドラゴンスレイヤーを使う場合は、ハンマー・オヴ・サンダーボルツ持っていないので【筋力】修正値6で計算
背景 BACK GROUND
兵士 <威圧><運動> 兵士の種類:歩兵 10gp
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・戦の記憶に悩まされており、蛮行の幻影を振り払うことができない。 ・常に礼儀正しく物腰が丁寧である。
尊ぶもの IDEALS
公益。われらの務めは身を捨てて他者を守ることにある。
関わり深いもの BONDS
自分の部隊の壊滅や、部隊を壊滅させた敵のことが脳裏を離れない
弱味 FLAWS
実践を経た戦士以外の者にはほとんど経緯を抱かない。
その他設定など
故郷が巨人族と戦争中 膠着状態になってはいるが、戦争を終わらせるために、ハンマー・オヴ・サンダーボルツを探している。 国の宝となっていたハンマー・オヴ・サンダーボルツを、その巨人族が盗んだとして戦争が始まっているが、別の敵対勢力が盗んだ可能性もある。が、その辺は別の調査チームが鋭意捜査中であるらしい。 兵士になりたての頃に部隊を殲滅され、巨人は殺すべきだと思っている。 盗まれたものでなくとも、別のハンマー・オヴ・サンダーボルツがあれば、戦局を有利にするめることが可能だろう。 調査の一環として、いろいろな街で情報収集をしながら、冒険をしている。 国の精鋭にしか貸与されないドラゴンスレイヤーを託されたため、ドラゴン討伐などの募集には積極的に参加している。チームとしてだが何度もドラゴン討伐に成功ている。 ついに、ハンマー・オヴ・サンダーボルツを手に入れた。 これで故郷を救えるはずだ。だが、その前にこの仕事を終わらせなければならない。でなければ、そもそも戦争どころではなくなってしまうのだから。故郷のためにもこの依頼を完遂して見せる。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
言語:共通語、巨人語 道具習熟:スリードラゴンアンティ、乗り物(陸) ■マジックアイテム ・ヴェリー・レア×1 ・レア×1 ・アンコモン×2 ※マジックアイテムの鎧を取得する際、鎧の費用は負担「不要」 ヴェリー・レア:マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ レア:ドラゴンスレイヤー アンコモン:ガントレット・オヴ・オーガパワー(要同調) アンコモン:+1武器 ベルト・オヴ・ヒル・ジャイアント・ストレンクス(要同調) を魔具化でお願いしたい気持ち。 ■所持金 2000G ・所持金を使用し、以下のアイテムを追加で購入可能 ・PHBに記載のあるもの ・以下のマジックアイテム ・コモンのマジックアイテム(同名のマジックアイテムは2個まで) ・アンコモン以下のポーション、スクロール、矢弾 金額は以下を参照 コモンのマジックアイテム 100gp コモンのマジックアイテム(消耗品) 50gp アンコモンのマジックアイテム(消耗品) 200gp * ヒーローズ・フィースト代 200gp * 背景で+10gp 2010gp - 1500gp プレートメイル - 200gp ヒーローズフィスト - 100gp ポーション×2 - 100gp クロークワーク・アミュレット - 6gp ライトハンマー×3 --------- 104gp 残:304gp(ヒーローズフィスト代含む) ■ウィッシュリスト レジェンダリー:ハンマー・オヴ・サンダーボルツ(要同調) ヴェリーレア:+3武器:モール ■キャラクター設定: 「その他設定など」に記載
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
# ヒューマン * 特技:大業物の使い手 * 技能:<操作> * 能力値上昇:【筋力】、【知力】 # 特技 * 大業物の使い手 * 叩き潰し屋(【耐久】) 移動させられるのは、自分より1一段階大きい対象まで。 クリティカルすると、次の君のターンの開始時までそのクリーチャーに対する攻撃に有利がつく。 * 技能習熟(【耐久】、軽業、運動×2) # 戦闘スタイル * 両手武器戦闘 # 底力 1d10+18 ボーナスアクション 1/休憩 # 怒涛のアクション 1ターン1回 2/休憩 # 追加攻撃 3回 # 不屈 3/大休憩 #サイ・ウォリアー ## サイオニック能力 * サイ・ダイス 12d12/大休憩 * サイ・ダイス回復 ボーナスアクション 1/休憩 * サイオニック打撃(自分のターンに1回)1サイ・ダイス * 念動力移動(アクション・1/大休憩:再使用1サイ・ダイス) * 防御フィールド 君または君が見ることのできる30ft以内のクリーチャーがダメージを受けたとき リアクションを使用 ダメージを(サイ・ダイスの目+君の【知力】修正値)だけ減らす:1d12+5/1サイ・ダイス ## 念動力の巧者 * サイオニック大跳躍(ボーナスアクション・1/小休憩:再使用1サイ・ダイス) * 念動突き飛ばし (【筋力】セーヴ 難易度19) ## 精神防護 * [精神]ダメージに対する抵抗 * ターン開始時に君が恐怖状態または魅了状態であるなら、君はサイ・ダイスを1つ消費することで、君をこれらの状態にしている効果をすべて終了させる。 ## 念動力の防塁 * 1/大休憩:再使用1サイ・ダイス * 対象:君が見ることのできる30ft以内のクリーチャー(君自身も可)最大5人(【知力】修正値) * 1分たつか、君が無力状態になるまで、選ばれたクリーチャーは皆1/2遮蔽を得る。 ## 念動力の達人 1/大休憩:再使用1サイ・ダイス * 君はいかなる構成要素も必要なくテレキネシス呪文を発動でき、その際の呪文発動能力値は【知力】である。 * 君がこの呪文に集中している間、君の各ターンに(この呪文を発動したターンを含む)、ボーナス・アクションとして1つの武器による攻撃を行える。 # マジックアイテム * ポーション・オヴ・ヒーリング × 2 2d4+2 * クロックワーク・アミュレト 1回の攻撃ロールを行う際、ロールする代わりに10の目が出たことにできる。
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
ハンマー・オヴ・サンダーボルツ 武器(モール)、レジェンダリー 君はこの魔法の武器を用いて行う攻撃ロールとダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。 巨人退治(要同調): この武器と同調するためには、ベルト・オヴ・ジャンアント・ストレングス(種類問わず)とガントレット・オヴ・オーガ・パワーの2つを着用していなければならない。いずれかのアイテムを外した時点で、この武器への同調は終了する。君がこの武器に同調しており、この武器を手に持っているなら、君の【筋力】値は4上昇する。これによって君の筋力が20を超えてもよいが、30を超えることはない。君が巨人に対してこの武器を用いて行った攻撃ロールで20の目が出たなら、その巨人は難易度17の【耐久力】セーヴを行わなければならず、失敗すると死ぬ。 この武器のチャージ数は5である。この武器に同調している間、君は1チャージを消費することで、この武器が"投擲"特性を持つかのように、この武器で1回の遠隔武器攻撃を行うことができる。その際の通常射程は20ft、長距離射程は60ftである。この武器がヒットすると、この武器は300ft遠くまで聞こえる雷音を鳴り響かせる。その攻撃の目標および、目標から30ft以内のクリーチャー全ては難易度17の【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。この武器は毎朝の夜明けに消費済みのチャージを(1d4+1)回分回復する。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
テレキネシス 発動時間:1アクション 射程:60ft 構成要素:音声、動作 継続時間:精神集中、最大10分まで この呪文を発動した時および、継続時間中の各ターンに1回のアクションとして、君は射程内に会って君から見えているクリーチャー1体または物体1つに念動力を発揮し、以下に挙げた中で適切な効果を生じさせることができる。 クリーチャー: 君は超巨大以下のサイズのクリーチャー1体を動かそうとする。 呪文発動能力値と、そのクリーチャーの【筋力】で対抗判定を行うこと。 君がこの判定に勝利したなら、君はそのクリーチャーを任意の方向に最大30ftまで移動させる。空中に持ち上げることも可能だが、この呪文の射程外に移動させることはできない。君の次のターンの終了時まで、そのクリーチャーは君の念動力によって拘束状態となる。上向きに移動させられたクリーチャーは空中で宙づりになる。 以降のラウンド、君は1回のアクションを用いてこの対抗判定を行うことにより、そのクリーチャーを念動力絵とらえ続けようとすることができる。 物体: 君は重量1000ポンド(500s)以下の物体1つを動かそうとする。その物体が誰にも装備されておらず、運搬もされていないなら、君は自動的にその物体をに似の方向に最大30ftまで移動させることができる。その際は空中に持ち上げることも可能だが、この呪文の射程外に移動させることはできない。 その物体がクリーチャーに装備されているか運搬されている場合、君は自分の呪文発動能力値とそのそのクリーチャーの【筋力】で対抗判定を行わねばならない。君がこの判定に勝利したなら、君はその物体をそのクリーチャーから引き離し、任意の方向に最大30ftまで移動させることができる。空中に持ち上げることも可能だが、この呪文の射程外に移動させることはできない。 君は念動力でつかんでいる物体を精密に操作することができる。例えば単純な道具を使用したり、扉やな容器を開けたり、空いた容器からアイテムを取り出したりしまったり、ビンの中身を注いだり。
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
(メモ)可能ならやりたいこと # ハンマー・オヴ・サンダーボルツのチャージを切って遠隔攻撃を行って、朦朧をばらまきたい。 * ヒットしたクリーチャーから30ft以内のクリーチャーに無差別に朦朧がばらまける(+ヒットしたクリーチャーも)。 * 難易度17の耐久セーブ * 有効射程は20ftである。そのため、有効射程内だと自分も食らう。 ** 一応、耐久セーブ9スタートなので、成功率は低くない。 ** 大型以下のクリーチャーなら、念動突き飛ばしと叩き潰し屋の効果で45ft動かせる可能性がある。(【筋力】セーブを要求) ** 長距離射程が60ftなので充分離れて、不利で攻撃することも検討 *** その際は、インスピレーションで不利を打ち消し、クロックワークを使うことも検討 * いい位置に敵がいない場合は、テレキネシスを使うことを検討 * 構成要素を無視して使用でき、使ったターンにボーナスアクションで武器攻撃が可能なので、いい位置に動かしてから攻撃できる。 ** テレキネシスで動かせるのが超大型以下なので大きさによる ** こちら【知力】、相手【筋力】での対抗判定が発生する。分の悪い賭けになるかもしれない。 ** 敵のボスがいて、周りに術者っぽい取り巻きがいたらそいつを狙いたい感じ。 テレキネシスを使うのは、こういうときだけな感じがする……。 基本的に接敵して攻撃、攻撃、攻撃エンド。 敵が近ければ「念動力の防塁」を起動して、接敵する 遠かったら、状況見てだが、「念動力の防塁」を起動して遠隔攻撃するか。 「サイオニック大跳躍」で、飛行移動速度をもらって接敵するか。 敵のボスっぽいのが、筋力少なそうなら「テレキネシス」を使って(アクション)、強制移動させて、近づいて鈍器で殴って(ボーナスアクション)、移動させて囲んで殴る(怒涛のアクション)とか?近づいて殴ったほうが早そうな感じになりそう。
パスワード