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タグ
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キャラクター名
アンジェラ(サンダーボルツ) |
属性
中立にして善(NG) |
プレイヤー名
ふじたま |
最終更新
2024/09/05 22:41 |
クラス
ファイター(サイ・ウォリアー) |
レベル
18 |
経験値
|
神格
モラディン |
種族
ヒューマン |
サイズ
中型 |
年齢
22 |
性別
女性 |
身長
4'11" 152cm |
体重
103.52lb. 47kg |
パーティ・所属
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メモ欄
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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
30ft./6sq. |
30 |
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特殊な移動 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
26 | 【筋力】 STR |
+8 |
10 | 【敏捷力】 DEX |
|
16 | 【耐久力】 CON |
+3 |
20 | 【知力】 INT |
+5 |
8 | 【判断力】 WIS |
-1 |
8 | 【魅力】 CHA |
-1 |
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インスピレーション |
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習熟ボーナス |
6 |
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セーヴィング・スロー |
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セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
14 |
8 |
|
6 |
レ |
【敏捷力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
9 |
3 |
|
6 |
レ |
【知力】 |
5 |
5 |
|
|
□ |
【判断力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【魅力】 |
-1 |
-1 |
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|
□ |
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ヒットポイント |
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最大HP |
HP現在値 |
166 |
166 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
15d10 |
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死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
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技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
5 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】-1 | 6 レ | | -1 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】-1 | | | 20 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】8 | 6 レ | 6 | 0 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】0 | | | 6 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】0 | 6 レ | | -1 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】-1 | | | -1 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】-1 | | | 5 | 〈自然〉 NATURE | 【知】5 | | | 5 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】5 | | | 5 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】-1 | 6 レ | | -1 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】-1 | | | 11 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】5 | 6 レ | | -1 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】-1 | | | 0 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】0 | | | -1 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】-1 | | | -1 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】-1 | | | 5 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】5 | | | 11 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】5 | 6 レ | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 9 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
ハンマー・オヴ・サンダーボルツ | +15 | 2d6+9 | 殴打 | 20/60ft 1チャージ | |
大業物 | +10 | 2d6+19 | | | |
サイオニック打撃 | | +1d12+5 | 力場 | 1ターン1回 | |
ドラゴンスレイヤー/大業物 | +13/+8 | 2d6+7/+17 | 斬撃 | | |
対ドラゴン | | +3d6 | | | |
バトルアックス/ライト・ハンマー | +14 | 1d6+8 | 斬撃/殴打 | 20/60ft |
4+(6+2)*15=124
4+(6+3)*18=166
ファイター
v 1:戦闘スタイル、底力(1/休憩)
Lv 2:怒涛のアクション(1/休憩)
Lv 3:戦士の類型(サイ・ウォリアー)
Lv 4:能力値上昇(筋力)
Lv 5:追加攻撃(計2回)
Lv 6:能力値上昇(筋力)
Lv 7:戦士の類型の特徴
Lv 8:能力値上昇(叩き潰し屋:耐久力)
Lv 9:不屈(1/大休憩)
Lv10:戦士の類型の特徴
Lv11:追加攻撃(計3回)
Lv12:能力値上昇(知力)
Lv13:不屈(2/大休憩)
Lv14:能力値上昇(知力)
Lv15:戦士の類型の特徴
Lv16:能力値上昇(技能習熟)
Lv17:怒涛のアクション(2/休憩)、不屈(3/大休憩)
Lv18:戦士の類型の特徴
# ハンマー・オヴ・サンダーボルツを持っていない場合筋力が2下がるので
https://dndjp.sakura.ne.jp/OUTPUT.php?ID=43973
を作ってみたけど、そこまでしなくてもよかったかも。
# 投擲武器攻撃時は片手でハンマー・オヴ・サンダーボルツを持っている想定。
# ドラゴンスレイヤーを使う場合は、ハンマー・オヴ・サンダーボルツ持っていないので【筋力】修正値6で計算
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背景 BACK GROUND |
兵士
<威圧><運動>
兵士の種類:歩兵
10gp |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
・戦の記憶に悩まされており、蛮行の幻影を振り払うことができない。
・常に礼儀正しく物腰が丁寧である。 | |
尊ぶもの IDEALS |
公益。われらの務めは身を捨てて他者を守ることにある。 |
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関わり深いもの BONDS |
自分の部隊の壊滅や、部隊を壊滅させた敵のことが脳裏を離れない |
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弱味 FLAWS |
実践を経た戦士以外の者にはほとんど経緯を抱かない。 |
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その他設定など |
故郷が巨人族と戦争中
膠着状態になってはいるが、戦争を終わらせるために、ハンマー・オヴ・サンダーボルツを探している。
国の宝となっていたハンマー・オヴ・サンダーボルツを、その巨人族が盗んだとして戦争が始まっているが、別の敵対勢力が盗んだ可能性もある。が、その辺は別の調査チームが鋭意捜査中であるらしい。
兵士になりたての頃に部隊を殲滅され、巨人は殺すべきだと思っている。
盗まれたものでなくとも、別のハンマー・オヴ・サンダーボルツがあれば、戦局を有利にするめることが可能だろう。
調査の一環として、いろいろな街で情報収集をしながら、冒険をしている。
国の精鋭にしか貸与されないドラゴンスレイヤーを託されたため、ドラゴン討伐などの募集には積極的に参加している。チームとしてだが何度もドラゴン討伐に成功ている。
ついに、ハンマー・オヴ・サンダーボルツを手に入れた。
これで故郷を救えるはずだ。だが、その前にこの仕事を終わらせなければならない。でなければ、そもそも戦争どころではなくなってしまうのだから。故郷のためにもこの依頼を完遂して見せる。 |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
言語:共通語、巨人語
道具習熟:スリードラゴンアンティ、乗り物(陸)
■マジックアイテム
・ヴェリー・レア×1
・レア×1
・アンコモン×2
※マジックアイテムの鎧を取得する際、鎧の費用は負担「不要」
ヴェリー・レア:マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ
レア:ドラゴンスレイヤー
アンコモン:ガントレット・オヴ・オーガパワー(要同調)
アンコモン:+1武器
ベルト・オヴ・ヒル・ジャイアント・ストレンクス(要同調)
を魔具化でお願いしたい気持ち。
■所持金 2000G
・所持金を使用し、以下のアイテムを追加で購入可能
・PHBに記載のあるもの
・以下のマジックアイテム
・コモンのマジックアイテム(同名のマジックアイテムは2個まで)
・アンコモン以下のポーション、スクロール、矢弾
金額は以下を参照
コモンのマジックアイテム 100gp
コモンのマジックアイテム(消耗品) 50gp
アンコモンのマジックアイテム(消耗品) 200gp
* ヒーローズ・フィースト代 200gp
* 背景で+10gp
2010gp
- 1500gp プレートメイル
- 200gp ヒーローズフィスト
- 100gp ポーション×2
- 100gp クロークワーク・アミュレット
- 6gp ライトハンマー×3
---------
104gp
残:304gp(ヒーローズフィスト代含む)
■ウィッシュリスト
レジェンダリー:ハンマー・オヴ・サンダーボルツ(要同調)
ヴェリーレア:+3武器:モール
■キャラクター設定:
「その他設定など」に記載 |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
304 |
エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
6.08 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ハンマー・オヴ・サンダーボルツ(要同調) | | 1 | ガントレット・オヴ・オーガパワー(要同調) | | 1 | ベルト・オヴ・ヒル・ジャイアント・ストレンクス(要同調) | | 1 | マニュアル・オヴ・ゲインフル・エクササイズ(済) | | 1 | ドラゴンスレイヤー・グレートソード | | 1 | プレートメイル | | 1 | hpポーション | | 2 | クロックワーク・アミュレト | | 1 | | | | レザー | | 1 | ロングボウ | | 1 | アロー | | 20 | ハルバード | | 1 | モール | | 1 | ハンドアックス | | 2 | 探検家パック※ | | | ※背負い袋 | 7 | 1 | ※携帯用寝具 | 1 | 1 | ※炊事用具 | 1 | 1 | ※ほくち箱 | 1 | 1 | ※松明 | 1 | 10 | ※保存食 | 2 | 10 | ※水袋 | 5 | 1 | ※麻のロープ15m(50フィート) | 10 | 1 | ライトハンマー | 2 | 3 | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 67.08lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
# ヒューマン
* 特技:大業物の使い手
* 技能:<操作>
* 能力値上昇:【筋力】、【知力】
# 特技
* 大業物の使い手
* 叩き潰し屋(【耐久】)
移動させられるのは、自分より1一段階大きい対象まで。
クリティカルすると、次の君のターンの開始時までそのクリーチャーに対する攻撃に有利がつく。
* 技能習熟(【耐久】、軽業、運動×2)
# 戦闘スタイル
* 両手武器戦闘
# 底力 1d10+18 ボーナスアクション 1/休憩
# 怒涛のアクション 1ターン1回 2/休憩
# 追加攻撃 3回
# 不屈 3/大休憩
#サイ・ウォリアー
## サイオニック能力
* サイ・ダイス 12d12/大休憩
* サイ・ダイス回復 ボーナスアクション 1/休憩
* サイオニック打撃(自分のターンに1回)1サイ・ダイス
* 念動力移動(アクション・1/大休憩:再使用1サイ・ダイス)
* 防御フィールド
君または君が見ることのできる30ft以内のクリーチャーがダメージを受けたとき
リアクションを使用
ダメージを(サイ・ダイスの目+君の【知力】修正値)だけ減らす:1d12+5/1サイ・ダイス
## 念動力の巧者
* サイオニック大跳躍(ボーナスアクション・1/小休憩:再使用1サイ・ダイス)
* 念動突き飛ばし (【筋力】セーヴ 難易度19)
## 精神防護
* [精神]ダメージに対する抵抗
* ターン開始時に君が恐怖状態または魅了状態であるなら、君はサイ・ダイスを1つ消費することで、君をこれらの状態にしている効果をすべて終了させる。
## 念動力の防塁
* 1/大休憩:再使用1サイ・ダイス
* 対象:君が見ることのできる30ft以内のクリーチャー(君自身も可)最大5人(【知力】修正値)
* 1分たつか、君が無力状態になるまで、選ばれたクリーチャーは皆1/2遮蔽を得る。
## 念動力の達人 1/大休憩:再使用1サイ・ダイス
* 君はいかなる構成要素も必要なくテレキネシス呪文を発動でき、その際の呪文発動能力値は【知力】である。
* 君がこの呪文に集中している間、君の各ターンに(この呪文を発動したターンを含む)、ボーナス・アクションとして1つの武器による攻撃を行える。
# マジックアイテム
* ポーション・オヴ・ヒーリング × 2
2d4+2
* クロックワーク・アミュレト
1回の攻撃ロールを行う際、ロールする代わりに10の目が出たことにできる。
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呪文 SPELLS |
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呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
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呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【筋】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
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呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
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0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | | | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ |
| | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | ハンマー・オヴ・サンダーボルツ
武器(モール)、レジェンダリー
君はこの魔法の武器を用いて行う攻撃ロールとダメージ・ロールに+1ボーナスを得る。
巨人退治(要同調):
この武器と同調するためには、ベルト・オヴ・ジャンアント・ストレングス(種類問わず)とガントレット・オヴ・オーガ・パワーの2つを着用していなければならない。いずれかのアイテムを外した時点で、この武器への同調は終了する。君がこの武器に同調しており、この武器を手に持っているなら、君の【筋力】値は4上昇する。これによって君の筋力が20を超えてもよいが、30を超えることはない。君が巨人に対してこの武器を用いて行った攻撃ロールで20の目が出たなら、その巨人は難易度17の【耐久力】セーヴを行わなければならず、失敗すると死ぬ。
この武器のチャージ数は5である。この武器に同調している間、君は1チャージを消費することで、この武器が"投擲"特性を持つかのように、この武器で1回の遠隔武器攻撃を行うことができる。その際の通常射程は20ft、長距離射程は60ftである。この武器がヒットすると、この武器は300ft遠くまで聞こえる雷音を鳴り響かせる。その攻撃の目標および、目標から30ft以内のクリーチャー全ては難易度17の【耐久力】セーヴを行わねばならず、失敗すると君の次のターンの終了時まで朦朧状態になる。この武器は毎朝の夜明けに消費済みのチャージを(1d4+1)回分回復する。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ |
| | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | テレキネシス
発動時間:1アクション
射程:60ft
構成要素:音声、動作
継続時間:精神集中、最大10分まで
この呪文を発動した時および、継続時間中の各ターンに1回のアクションとして、君は射程内に会って君から見えているクリーチャー1体または物体1つに念動力を発揮し、以下に挙げた中で適切な効果を生じさせることができる。
クリーチャー:
君は超巨大以下のサイズのクリーチャー1体を動かそうとする。
呪文発動能力値と、そのクリーチャーの【筋力】で対抗判定を行うこと。
君がこの判定に勝利したなら、君はそのクリーチャーを任意の方向に最大30ftまで移動させる。空中に持ち上げることも可能だが、この呪文の射程外に移動させることはできない。君の次のターンの終了時まで、そのクリーチャーは君の念動力によって拘束状態となる。上向きに移動させられたクリーチャーは空中で宙づりになる。
以降のラウンド、君は1回のアクションを用いてこの対抗判定を行うことにより、そのクリーチャーを念動力絵とらえ続けようとすることができる。
物体:
君は重量1000ポンド(500s)以下の物体1つを動かそうとする。その物体が誰にも装備されておらず、運搬もされていないなら、君は自動的にその物体をに似の方向に最大30ftまで移動させることができる。その際は空中に持ち上げることも可能だが、この呪文の射程外に移動させることはできない。
その物体がクリーチャーに装備されているか運搬されている場合、君は自分の呪文発動能力値とそのそのクリーチャーの【筋力】で対抗判定を行わねばならない。君がこの判定に勝利したなら、君はその物体をそのクリーチャーから引き離し、任意の方向に最大30ftまで移動させることができる。空中に持ち上げることも可能だが、この呪文の射程外に移動させることはできない。
君は念動力でつかんでいる物体を精密に操作することができる。例えば単純な道具を使用したり、扉やな容器を開けたり、空いた容器からアイテムを取り出したりしまったり、ビンの中身を注いだり。 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | (メモ)可能ならやりたいこと
# ハンマー・オヴ・サンダーボルツのチャージを切って遠隔攻撃を行って、朦朧をばらまきたい。
* ヒットしたクリーチャーから30ft以内のクリーチャーに無差別に朦朧がばらまける(+ヒットしたクリーチャーも)。
* 難易度17の耐久セーブ
* 有効射程は20ftである。そのため、有効射程内だと自分も食らう。
** 一応、耐久セーブ9スタートなので、成功率は低くない。
** 大型以下のクリーチャーなら、念動突き飛ばしと叩き潰し屋の効果で45ft動かせる可能性がある。(【筋力】セーブを要求)
** 長距離射程が60ftなので充分離れて、不利で攻撃することも検討
*** その際は、インスピレーションで不利を打ち消し、クロックワークを使うことも検討
* いい位置に敵がいない場合は、テレキネシスを使うことを検討
* 構成要素を無視して使用でき、使ったターンにボーナスアクションで武器攻撃が可能なので、いい位置に動かしてから攻撃できる。
** テレキネシスで動かせるのが超大型以下なので大きさによる
** こちら【知力】、相手【筋力】での対抗判定が発生する。分の悪い賭けになるかもしれない。
** 敵のボスがいて、周りに術者っぽい取り巻きがいたらそいつを狙いたい感じ。
テレキネシスを使うのは、こういうときだけな感じがする……。
基本的に接敵して攻撃、攻撃、攻撃エンド。
敵が近ければ「念動力の防塁」を起動して、接敵する
遠かったら、状況見てだが、「念動力の防塁」を起動して遠隔攻撃するか。
「サイオニック大跳躍」で、飛行移動速度をもらって接敵するか。
敵のボスっぽいのが、筋力少なそうなら「テレキネシス」を使って(アクション)、強制移動させて、近づいて鈍器で殴って(ボーナスアクション)、移動させて囲んで殴る(怒涛のアクション)とか?近づいて殴ったほうが早そうな感じになりそう。
| □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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