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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2024/11/20 01:11
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
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9:1p
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11:3p
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13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
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8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
■マインド・スリヴァー(ターシャ) 初級、1A、V 60ft.以内の単体を対象とし、知力セーヴを行う。失敗すると2d6精神ダメージをうけ、術者の次ターン終了時までに行う最初のセーヴの出目が-1d4される。 ■アブソーブ・エレメンツ(ザナサー) 1st、1R、S 自身が酸/冷気/火炎/電撃/雷鳴ダメージを受けそうになったときにリアクションとして使用し、次ターン開始時までその属性への抵抗を得る。また、次ターンの間に最初に近接攻撃を行うとき、その属性で1d6追加ダメージを与える。 ■ディソナント・ウィスパーズ(PHB) 1st、1A、V 60ft.以内の単体を選び、判断力セーヴを行わせる(聴覚がなければセーヴは自動成功)。失敗すると3d6精神ダメージを与え、使えるならリアクションを使用して即座に術者から離れるよう1回分移動せねばならない。明確に危険な場所に飛び込むような移動はしない。セーヴ成功でダメージ半減、追加効果なし。 ■アームズ・オヴ・ハダル(PHB) 1st、1A、VS 自身の10ft.以内にいる全クリーチャーを闇の触手で打ちのめし、筋力セーヴを行わせる。失敗すると2d6死霊ダメージを与え、それの次のターンまでリアクションを行えなくする。セーヴ成功でダメージ半減、追加効果なし。 ■ライムズ・バインディング・アイス(フィズバン) 2nd、1A、SM 自身を起点とする30ft.円錐に冷気を放ち、その範囲の全クリーチャーに耐久力セーヴを行わせる。失敗すると3d8冷気ダメージを与え、氷によって1分間移動力を0にする。対象本人もしくは対象を間合いに含む他者がアクションを使用することで氷を破壊することができる。セーヴ成功でダメージ半減、追加効果なし。 ■ハンガー・オヴ・ハダル(PHB) 3rd、1A、VSM、集中/1分まで 150ft.以内を起点とする20ft.球を冷たい闇で覆う。その領域はいかなる方法でも光で照らすことはできず、その領域は移動困難地形となり、その領域に完全に入り込んだクリーチャーはその間盲目になる(セーヴなし)。 その領域でターンを開始したクリーチャーは2d6点の冷気ダメージを受ける(セーヴなし)。 その領域でターンを終了したクリーチャーは敏捷力セーヴを行い、失敗すると2d6点の酸ダメージを受ける。
背景 BACK GROUND
フェイワイルドの迷子(出典:ウィッチライトの彼方へ)
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
子供めいた好奇心を今も失っていない 奇妙なれど素晴らしい自分ルールに従って行動する
尊ぶもの IDEALS
好奇心。すべてに触れ、学びたい
関わり深いもの BONDS
フェイワイルドに今も心を囚われている。短時間であろうといつかは戻りたい
弱味 FLAWS
とても忘れっぽい。極めて単純なことすらすぐに忘れてしまいがち
その他設定など
ハーフエルフの少女。 3歳のころ、その辺にできていた『フェイワイルドの門』に転がり込んでしまい、10年の時をフェイワイルドで過ごした後に物質界へと戻された。それゆえ、真の両親も己の本名さえも知らない。 サテュロスによって育てられ、幼い頃から特製の蜂蜜酒を与えられていたため、思考回路や知性は極めて『フェイワイルド的』に形成されてしまっている。発育はいい(身長の2d8が14、体重の2d4が5)。 キャンペーン開始直前の時点で3歳になる息子(父親不詳)がいたが、こつぜんと姿を消している。探さねばならない。
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
■防具習熟:なし ■武器習熟:ライトクロスボウ、ダガー、ダーツ、クォータースタッフ、スリング ■道具習熟:パンフルート ■言語習熟:共通語、エルフ語、ドワーフ語、森語
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■背景:フェイワイルドの迷子(Feylost) ・技能習熟:ペテン、生存 ・道具習熟:楽器1つ(パンフルート) ・言語習熟:森語 ・フェイの印:身体から蜂蜜の甘い匂いがする ・フェイワイルドからの来客:サテュロス …DMの裁量により、これの見る夢の中にサテュロスが現れ、数分〜数時間の歓談をする。このときに情報(あるいは誤情報)を与えるかもしれない。習得言語に関わらずコミュニケーションができ、目覚めても歓談のことを覚えている ・フェイワイルドの絆 …これがフェイワイルドで困ったり迷子になると友好的なフェイが助けに来てくれる ■種族:ハーフエルフ ・暗視60ft. ・能力値上昇:魅力+2、他の能力値2つ+1(敏捷力/耐久力) ・技能の才:技能2つに習熟(手先の早業/知覚) ・言語習熟:共通語、エルフ語、任意1つ(ドワーフ語) ・フェイの血筋 …魅了に対抗するセーヴが有利、魔法的に眠らない ■クラス:ソーサラー ・呪文発動:魅力 ・魔力の起源:異形の精神 ・魔力の源泉:魔力点5 ・柔軟な呪文発動 …ボーナスアクションとして魔力点を一定量消費して、呪文スロットを復活できる …ボーナスアクションとして呪文スロットを消費して、そのレベルと同じだけ魔力点を回復できる ・呪文修正:呪文高速化 …魔力点を2点消費し、本来1アクションである呪文の発動時間を1ボーナスアクションに変更できる ・呪文修正:呪文敵味方識別 …呪文発動時に魔力点を1点消費し、4(魅力修正値)人までを選択する。選ばれた者はその呪文へのセーヴに自動成功する ・能力値上昇:特技《フェイに触れられし者》習得 ■魔力の起源:異形の精神(Aberrant Mind、ターシャ本) ・異形の起源:アストラル界からの影響 ・サイオニック呪文:追加呪文。(サ)を付記 ・テレパシー会話 …ボーナスアクションとして、30ft.以内の見えるクリーチャーを指定する。5分間、テレパシーで会話できる。互いにわかる言語が必要で、4マイル以上離れるか無力状態になるか別の者と接続すると失われる ■特技:フェイに触れられし者(Fey Touched、ターシャ本) ・下3つの能力値のうちどれか+1(魅力) ・ミスティ・ステップ、および占術か心術の1レベル呪文1つ(ヒディアス・ラフター)を習得する。それぞれ大休憩ごとに1回使用できるほか、呪文スロットを消費しても発動できる ■魔法のアイテム ・ブラッドウェル・ヴァイアル+2 …レア、ターシャ本出典、ソーサラーによる同調が必要 …焦点具として使用でき、呪文命中とセーヴ難易度が+2される …同調者が小休憩でヒットダイスを消費したとき、魔力点を5点回復できる(大休憩ごと1回) ・ウェポン・オブ・ウォーニング …アンコモン、DMG出典、同調が必要 …これは魔法の武器である …これを帯びているかぎり、同調者はイニシアティブ判定に有利を得て、君と30ft.以内にいる味方は不意打ちをうけない。君が無力状態のときは無効だが、自然な睡眠の場合は有効のままで、そのような場合は魔法的に目を覚まさせられる
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
チル・タッチ
ファイア・ボルト
メイジ・ハンド
マイナー・イリュージョン
プレスティディジテイション
マインド・スリヴァー(サ)
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
アブソーブ・エレメンツ
メイジ・アーマー
ヒディアス・ラフター(特)
アームズ・オヴ・ハダル(サ)
ディソナント・ウィスパーズ(サ)
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
レヴィテート
ライムズ・バインディング・アイス
ミスティ・ステップ(特)
カーム・エモーションズ(サ)
ディテクト・ソウツ(サ)
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
カウンタースペル
ヒプノティック・パターン
ハンガー・オヴ・ハダル(サ)
センディング(サ)
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード