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キャラクター一覧
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キャラクター名
属性
秩序にして善(LG)
中立にして善(NG)
混沌にして善(CG)
秩序にして中立(LN)
真なる中立(N)
混沌にして中立(CN)
秩序にして悪(LE)
中立にして悪(NE)
混沌にして悪(CE)
プレイヤー名
最終更新:2019/10/30 01:37
クラス
レベル
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
経験値
種族
サイズ
超小型
小型
中型
大型
超大型
巨大
性別
年齢
身長
ft
inch
cm
体重
lb.
kg.
神格
パーティ・所属
メモ欄
イニシアチブ
【敏捷力】
その他
AC
敏捷
防具
盾
その他
【敏】
【敏】(最大2)
なし
移動速度
基本
防具
アイテム
その他
特殊な移動
能力値
割振
種族
成長
現在値
能力値
能力値
修正
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【筋力】
STR
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8:0p
\n
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10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【敏捷力】
DEX
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8:0p
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9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【耐久力】
CON
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【知力】
INT
\n
8:0p
\n
9:1p
10:2p
11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【判断力】
WIS
\n
8:0p
\n
9:1p
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11:3p
12:4p
13:5p
14:7p
15:9p
→
【魅力】
CHA
ポイント残:
インスピレーション
習熟ボーナス
セーヴィング・スロー
セーヴ
能力修正
その他
習熟ボーナス(習熟)
【筋力】
【敏捷力】
【耐久力】
【知力】
【判断力】
【魅力】
ヒットポイント
最大HP
HP現在値
一時的HP
ヒットダイス
死亡セーヴ
成功
失敗
技能:SKILLS
技能値
技能名
能力
習熟
その他
〈威圧〉
INTIMIDATION
【魅】
〈医術〉
MEDICINE
【判】
〈運動〉
ATHLETICS
【筋】
〈隠密〉
STEALTH
【敏】
〈軽業〉
ACROBATICS
【敏】
〈看破〉
INSIGHT
【判】
〈芸能〉
PERFORMANCE
【魅】
〈自然〉
NATURE
【知】
〈宗教〉
RELIGION
【知】
〈生存〉
SURVIVAL
【判】
〈説得〉
PERSUASION
【魅】
〈捜査〉
INVESTIGATION
【知】
〈知覚〉
PERCEPTION
【判】
〈手先の早業〉
SLEIGHT OF HAND
【敏】
〈動物使い〉
ANIMAL HANDLING
【判】
〈ペテン〉
DECEPTION
【魅】
〈魔法学〉
ARCANA
【知】
〈歴史〉
HISTORY
【知】
受動【判断力】《知覚》
PASSIVE WISDOM PERCEPION
攻撃と呪文発動
ATTACKS & SPELLCASTING
攻撃
攻撃
ボーナス
ダメージ
型
備考
■マルチクラス条件 ウィザード:知力13 レンジャー:判断13&敏捷13 ■HP LV1:10 LV2:6 LV3:4 LV4:4 LV5:4 LV6:4 ■防壁 12(知力+ウィザードレベルx2) ■呪文スロット:以下のレベル相当 レンジャー:1 ウィザード:4 ■初級呪文 初級呪文:4+1 ■呪文習得数 レンジャー:2 ウィザード:12(4+LVx2) ■ウィザード呪文準備数:8(知力+LV) ■秘術回復:2LV ■習熟 軽装鎧、中層鎧、盾 単純武器、軍用武器 ■技能 知覚(エルフ) 看破(異邦人) 知覚=>魔法学に変更(異邦人) 隠密(レンジャー) 自然(レンジャー) 捜査(レンジャー) ■言語: 共通語、エルフ語(エルフ) ノーム語(ハイエルフ) 森語(異邦人)<DMに相談> ■基本戦術 ・ゼファー・ストライクで機会攻撃を誘発させない状態とする。 ・ブーミング・ブレードで攻撃し、そのまま離脱。敵が移動することで1d8ダメージ追加。 ・5LV以降はブーミングブレードのダメージが上がるので効果は上がる想定。 その他 能力値は魅力はせめて12?
背景 BACK GROUND
人格的特徴 PERSONALITY TRAITS
・高慢。エルフ以外の種族をついつい軽んじてしまい、小馬鹿にしてしまう。 ・子供っぽいところがあり、喜怒哀楽を表に出しがちである。
尊ぶもの IDEALS
自由。 変化のない森での暮らしにはうんざりだ。私は森の外に広がる人間たちの営みや、私が知らない様々なことを体験したい。
関わり深いもの BONDS
あなたは帰らずの森の出身だ。帰らずの森の長老が予言した、大いなる災厄の予兆が帰らずの森に及ばないことを調べることが使命だ。(…森の外に出る口実に過ぎないようだが…)
弱味 FLAWS
自信過剰。自分の能力を過大評価し、実力以上の行動をしてしまいがちである。
その他設定など
その他の習熟と言語
OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES
■背景 異邦人 技能:看破、知覚=>任意1つ 楽器1種に習熟 言語:任意1つ ここに来た理由:放浪
貨幣 COINS
プラチナム貨(PP)
金貨(GP)
エレクトラム貨(EP)
銀貨(SP)
銅貨(CP)
貨幣総重量
lb.
装備 EQUIPMENT
装備名
重量
数量
貨幣・装備総重量:
lb.
特徴・特性 FEATURES & TRAITS
■ハイエルフ ・敏捷+2 ・年齢:100歳以上で成人。750歳くらいまで生きる ・暗視 ・<知覚>に習熟 ・魅了をもたらすセーブに優位、魔法で眠らない ・トランス:4時間で休憩できる ・言語:共通語、エルフ語 ■ハイエルフ ・知力+1 ・ロングソード、ショートソード、ショートボウ、ロングボウに習熟 ・ウィザードの初級呪文1つ ・追加言語:1つ ■クラス レンジャー LV1:得意な敵:ダーク・エルフ、ゴブリン LV1:自然探検家:特異な地形:森林 LV2:戦闘スタイル:片手武器戦闘 LV2:呪文発動:1LV、呪文数2 ウィザード LV1:呪文発動 LV1:秘術回復 LV2:秘術の学派:防御術系統(シルフの守り) LV4:知力+2 *** 原作の呪文 ・森の精霊:魅了の呪文(対:オーガー)=>オーガに聞くのがないので代替でコーズフィアー ・ウンディーネ(見えないものを感知)=>ディティクトマジック ・ウィル・オ・ウィスプ(対:カーラの部下)=>ウィッチ・ボルト ・サイレンス(対:カーラ) ・風の呪文で矢をそらせる(英雄戦争)=>ウォーディング・ウィンド
呪文 SPELLS
呪文発動クラス
SPELLCASTING CLASS
呪文発動能力値
SPELLCASTING ABILITY
【筋】
【敏】
【耐】
【知】
【判】
【魅】
対呪文セーヴ難易度
SPELLSAVE DC
呪文攻撃ボーナス
SPELLATTACK BONUS
0レベル初級呪文 CANTRIP
ダンシング・ライト(ウィル・オ・ウィスプ) 音声,動作,物質 1アクション 精神集中,最大1分まで 120フィート 最大4つまでの松明ほどの大きさの明かりを射程内に作り出す。それらは松明やランタン、白熱した光の球体のように見せることができ、持続時間中は空中に浮かんでいる。これら4つの光を組み合わせて1つのおぼろげな中型サイズの人型をした明かりを作る事もできる。どの形を選択したにしろ、それぞれの明かりは半径10フィート以内を“薄暗い"明るさに照らす。 君は自分のターンにボーナス・アクションとして、これらの明かりを射程内の新たな地点へと最大60フィートまで移動させることができる。この呪文で作り出された明かりはどれも、他のいずれかの明かりから20フィート以内に無ければならない。また、呪文の射程距離から外れた明かりは瞬いて消える。
ブーミング・ブレード 音声,動作(武器) 1アクション 1ラウンド 5フィート この呪文の発動の一部として、君は射程内のクリーチャー1体に武器を用いた1回の近接攻撃を行わなけれればならない。この攻撃が行えないなら、この呪文は失敗する。この攻撃がヒットすると、目標はその攻撃の通常通りの効果を受けた上、君の次のターン開始時まで重低音に鳴り響くエネルギーに包まれる。君の次のターンの開始時までに目標が自分の意志で移動したとき、目標は1d8【雷鳴】ダメージを受け、この呪文は終了する。 この呪文のダメージは君のレベルが特定の値に上昇するごとに増加する。5レベルの時点で、この呪文による近接攻撃は目標に追加で1d8の【雷鳴】ダメージを与え、目標が移動したことによって受けるダメージは2d8に増加する。いづれのダメージも、11レベルと17レベルで1d8ずつ増加する。
フロスト・バイト 1アクション 射程:60ft 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は君から見える射程内のクリーチャー1体を、凍えるような霜が覆う。目標は【耐久力】セーブを行わねばならない。失敗したら目標は1d6【冷気】ダメージを受け、目標の次のターンの終了時までに目標が行う次の1回の武器攻撃ロールには不利が付く。 5VL:2d6
ガスト 1アクション 射程:30ft 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君は風をあやつり、射程内の君から見える1点に以下のいづれかの効果を作り出す。 ・サイズが中型以下のクリーチャーを1体選ぶ。目標は【筋力】セーブを行わねばならず、失敗すると君から遠ざかる方向へ5ft押しやられる。 ・君は小規模な突風を起こし、重量5ポンド以下で誰かにつかまれておらず運搬もされていない物体一つを移動させる。その物体は君から遠ざかる方向へ最大10ftまで押しやられる(ダメージは発生しない) ・君は風を用いた無害な感覚的効果(葉がカサカサ鳴る、雨戸がパタンと閉まる、君の衣装が風になびくなど)を一つ作り出す。
メッセージ(風の精霊の力で声を届ける) 音声,動作,物質 * 1アクション 1ラウンド 120フィート 君は射程内のクリーチャー1体を指さし、小声でメッセージを話す。君の声は目標のみに聞こえ、目標もまた君だけに聞こえる声で返答できる。 君が目標をよく知っており、かつ“この障害物の向こう側に目標がいる”と分かっているなら、君はその障害物ごしにこの呪文を発動できる。ただし魔法による沈黙厚さ1フィートの石、厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、あるいは厚さ3フィートの木材は、この呪文を遮断する。この呪文は目標までまっすぐな線が通っている必要がなく、曲がり角の向こう側や小さな開口部の奥にも届く。
1レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
■レンジャー(常に準備)
ディテクト・マジック(ウンディーネの探知) 音声,動作 1アクション 精神集中,最大10分まで 距離:自身、儀式可 持続時間の間、君は自分から30フィート以内にある魔法の存在を感知する。これにより魔法を感知したなら、1回のアクションを使うことで、効果範囲の中にあって魔法を帯びているクリーチャーや物体の周囲にあるかすかなオーラを見ることができ、その魔法に系統があるなら、それを知ることができる。
ゼファー・ストライク(シルフの加護) 1ボーナスアクション 射程:自身 構成要素:音声 持続時間:集中、最大1分 君は風のように動く。この呪文が終了するまで、君は移動によって機会攻撃を発動することはない。 この呪文が終了するまでに1回だけ、君は自分のターンに行う一回の武器攻撃ロールに有利をつけることができる。その攻撃はヒットしたら1d8の【力場】ダメージを与える。ヒットした場合もミスした場合も、そのターンの終了時まで、君の歩行移動速度は30ft増加する。
■ウィザード
スネア(ドライアドによる拘束) Snare /罠設置 1レベル、防御術 発動時間:1分 射程:接触 構成要素:動作、物質 (25フィートぶんのロープ:これは呪文により消費される) 持続時間:8時間 君はこの呪文を発動しながらロープを用いて地面や床面に半径5フィートの輪を作る。発動が終るとロープは姿を消し、輪は魔法の異になる。 この罠はほとんど不可視である。その存在に気づくには、 君の呪文セーヴ難易度に対する 【知力】 (捜査〉判定に成功する必要がある。小型〜大型サイズのクリーチャーがこの呪文の範囲内の地面/床面を踏むと買が作動する。そのクリーチャーは【敏捷力】 セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すれば魔法の力で空中に引き上げられ地上/床上3フィートの空間に逆さ吊りになって、この呪文が終了するまでそこで拘束状態になる。 拘束状態のクリーチャーは自分のターンの終了時ごとに【敏捷力】セーヴィング・スローを行なうことができ、成功すればそのクリーチヤーに関して効果は終了する。 また、 拘束状態のクリーチャーまたはそのクリーチャーに手が届く他の者が、1回のアクションを用いて君の呪文セーヴ難易度に対して【知力】《魔法学〉判定を行なうこともでき、成功すれば拘束の効果は終了する。 一度罠が作動した後、この呪文によって拘束されているクリーチャーがいなくなったならば、この呪文は終了する。
コーズ・フィアー (精神の精霊に働きかける) 1アクション 30ft 音声 精神集中 最大1分まで 君は、君から見える射程内のクリーチャー1体の心に、死すべき定めを思う思いを呼びさます。アンデットと人造はこの効果に完全耐性を有する。目標は「判断力」セービングスローを行わねばならず、失敗するとこの呪文が終了するまで君に対して恐怖状態となる。この恐怖状態となった目標は、自分のターンの終了時毎に、このセーヴィングスローを繰り返すことができ、成功すればその目標に関してこの効果は終了する。 高レベル:スロット1レベル上回るごとに目標を1体追加。(目標クリーチャーは互いに30ft以内にいること)
ウィッチ・ボルト(ウィル・オ・ウィスプ) 音声,動作,物質 * 1アクション 精神集中,最大1分まで 30フィート 射程内のクリーチャー1体にバチバチと鳴る青いエネルギー光線が突き刺さり、君と目標の間に電弧を形成する。目標に対して1回の遠隔呪文攻撃を行なうこと。ヒットすると以下の2つのことがおこる;(1)目標は即座に1d12[電撃ダメージを受ける。(2)持続時間中、君は自分のターンに1回のアクションとして目標に自動的に1d12[電撃ダメージを与えることができる。君がそれ以外のアクションを行なった時点でこの呪文は終了する。目標がこの呪文の射程の外に出るか、目標が君に対して完全遮蔽を得た場合も、この呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、ヒット時のダメージが1d12増加する。
メイジ・アーマー 音声,動作,物質 * 1アクション 8時間 接触 鎧を着用していない、同意するクリーチャー1体に触れることで、呪文が終了するまで防護の魔法の力場がそのクリーチャーを取り囲む。目標の基本のACは(13+目標の【敏捷力】修正値)になる。この呪文は目標が鎧を着用したとき、あるいは君がアクションを使用してこの呪文を終了させたときに終了する。
シールド 音声,動作 1リアクション。攻撃が君にヒットしたときや、君がマジック・ミサイル呪文の目標となったときにこのリアクションを取れる。 持続:1ラウンド 距離:自身、防御術 不可視の魔法の力場が出現し攻撃を防ぐ。君の次のターンの開始時まで、君はACに+5のボーナスを得ると共に(このボーナスはトリガーとなった攻撃に対しても適用される)、マジック・ミサイルから一切のダメージを受けなくなる。
ファインド・ファミリア−(キャット、森の友人を召喚) 省略
アース・トレマー 1アクション 射程:10ft 構成要素:音声、動作 持続時間:瞬間 君の射程内の地面に小規模な地震を起こす。範囲内にいる君以外のクリーチャーはみな【敏捷力】セーブを行わねばならない。失敗した者はみな1d6【殴打】ダメージを受け、伏せ状態となる。範囲内の地面が堅く固まっていない土や石の地面なら、その範囲内は誰かが片付けるまで移動困難地形となる。 高レベル版:1レベル上げる度にダメージ+1d6
アブソーブ・エレメンツ Absorb Elements/元素吸収 1レベル、防御術 発動時間:1リアクション: このリアクションは、君が[酸]、 [電撃]、[火]、[雷鳴]、または [冷気]ダメージを受けた時に行なえる 射程:自身 構成要素:動作 持続時間:1ラウンド この呪文は君にふりかかったエネルギーの一部を吸収し、君が被る効果を減らした上、そのエネルギーを蓄えて君の次の近接攻撃に活用できる。次の君のターンの開始時まで、君はトリガーとなったダメージ種別に対する抵抗を得る。加えて、君の次のターンに君が初めてヒットさせた近接攻撃は、その攻撃の目標に1d6の追加ダメージを与え(ダメージ種別はトリガーとなったダメージ種別と同じ)、 その時点でこの呪文は終了する。 高レベル版:君がこの呪文を2レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが1レベルを1上回るごとに、追加ダメージが1d6増加する。
2レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
サイレンス Silence /静寂 2レベル、 幻術(儀式) 発動時間:1アクション 射程: 120フィート 構成要素: 音声、動作 持続時間: 精神集中、 最大10分まで 持続時間の間、 射程内の君が選んだ地点を中心とした半径20フィートの球形内ではいかなる音も、範囲内で発生することも、範囲内に入ってくることも、 範囲内を通り抜けることもない。この球形の内側に完全に入ったクリーチャーや物体は、 [雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、クリーチャーはこの球形の内側に完全に入っている間は聴覚喪失状態となる。音声要素を含む呪文はこの球形の中では発動できない。
マクシミリアンズ・アースン・グラスプ(大地の精霊) Maximilian's Earthen Grasp /マクシミリアンの大地のつかみ 2レベル、変成術 発動時間:1アクション 射程:30フィート 構成要素: 音声、動作、 物質 (粘土製の手のミニチュア) 持続時間: 精神集中、 最大1分まで 射程内の、 君から見える地面上の、 何ものにも占められていない、1辺5フィートの正方形の場所を選ぶこと。 その地面から土を固めた中型サイズの手が1つ出現し、その手から5フィート以内にいて君から見えるクリーチャー1体につかみかかる。 そのクリーチャーは【筋力】セーヴを行なわねばならず、 失敗すると2d6 [殴打]ダメージを受けた上にこの呪文の持続時間じゅう拘束状態になる。 君は1回のアクションとして、この手が拘束状態にしている目標を握りつぶさせることができる。目標は 【筋力】 セーヴを行なわねばならず、失敗すると2d6 [殴打]ダメージを受ける(成功した場合は半分のダメージ)。 目標はこの手から脱出するために、君の呪文セーヴ難易度に対する【筋力】判定を行うことができる。成功すれば目標は脱出し、この手による拘束状態は終了する。 君は1回のアクションとして、 (1) この手に他のクリーチャーをつかませるか、(2)この手を射程内の何ものにも占められていない任意の場所に移動させることができる。 これらのいずれかを行なった場合、手は拘束状態にしているクリーチャーを離してしまう。
ウォーディング・ウィンド(シルフの守り、風の呪文で矢をそらせる) Warding Wind/護りの風 2レベル、力術 発動時間: 1アクション 射程: 自身 構成要素: 音声 持続時間:精神集中、 最大10分まで 君の周囲半径10フィートに強風(風速20マイル/時)が吹く。この風は常に君を中心として、君と共に移動する。この風は持続時間じゅう持続する。 この風は以下の効果をすべて有する。 ・風の範囲内のクリーチャー(君を含む)は聴覚喪失状態である。 ・風の範囲内にある、 松明以下の大きさの覆われていない火は吹き消される。 ・風の範囲内は君以外のクリーチャーにとって移動困難な地形である。 ・風の範囲の外から中へ、あるいは中から外に対して行なわれる遠隔武器攻撃は、攻撃ロールに不利がつく。 ・強風によって吹き散らされうる蒸気、ガス、霧は、この風の範囲に入れない。
インヴィジビリティ 2レベル、幻術 発動時間:1アクション 射程:接触 構成要素:音声、 持続時間:精神 動作、 物質(アラビアゴムに包んだまつげ1本) 集中、 最大1時間まで 君が接触したクリーチャー1体は、この呪文が終了するまで不可視状態となる。目標が着用している、あるいは運搬しているものもすべて、目標が持ち歩いている限り不可視状態となる。この呪文は目標が攻撃を行なったり、呪文を発動した時点で終了する。 高レベル版:君がこの呪文を3レベル以上の呪文スロットを用いて発動する場合、スロットのレベルが2レベルを1上回るごとに追加で1体のクリーチャーを目標とすることができる。
3レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
4レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
5レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
6レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
7レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
8レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
9レベル呪文
準備
済み
スロット合計
使用済みスロット
パスワード