Aasimar(種族)(MPMMp7)
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Aasimar
Whether descended from a celestial being or infused with heavenly power, aasimar are mortals who carry a spark of the Upper Planes within their souls. They can fan that spark to bring light, ease wounds, and unleash the fury of the heavens.
Aasimar can arise among any population of mortals. They resemble their parents, but they live for up to 160 years and often have features that hint at their celestial heritage. These often begin subtle and become more obvious when the aasimar gains the ability to reveal their full celestial nature. The Aasimar Celestial Features table has examples you can choose or use as inspiration to create your own.
Aasimar Celestial Features
d6 Celestial Feature
1 A dusting of metallic, white, or charcoal freckles
2 Metallic, luminous, or dark eyes
3 Starkly colored hair
4 An unusual hue tinting your shadow
5 A ghostly halo crowning your head
6 Rainbows gleaming on your skin
◆5 A ghostly halo crowning your head
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◆Ability Scores: Choose one of: (a) Choose any +2; choose any other +1 (b) Choose any +1; choose any other +1; choose any other +1
◇能力値上昇:【敏捷力】値が1上昇する。【知力】値が1上昇する。【魅力】値が1上昇する。
◆Size: Small or Medium
◆Speed: 30 ft.
◆Size. You are Medium or Small. You choose the size when you select this race.
◇中型
◆Celestial Resistance. You have resistance to necrotic damage and radiant damage.
◆Darkvision. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light and in darkness as if it were dim light. You discern colors in that darkness only as shades of gray.
◆Healing Hands. As an action, you can touch a creature and roll a number of d4s equal to your proficiency bonus. The creature regains a number of hit points equal to the total rolled. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
◆Light Bearer. You know the light cantrip. Charisma is your spellcasting ability for it.【Aas】
◇初級呪文:ライト/光
◆Celestial Revelation. When you reach 3rd level, choose one of the revelation options below. Thereafter, you can use a bonus action to unleash the celestial energy within yourself, gaining the benefits of that revelation. Your transformation lasts for 1 minute or until you end it as a bonus action. Once you transform using your revelation below, you can't use it again until you finish a long rest.
×◆Necrotic Shroud. Your eyes briefly become pools of darkness, and ghostly, flightless wings sprout from your back temporarily. Creatures other than your allies within 10 feet of you that can see you must succeed on a Charisma saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier) or become frightened of you until the end of your next turn. Until the transformation ends, once on each of your turns, you can deal extra necrotic damage to one target when you deal damage to it with an attack or a spell. The extra damage equals your proficiency bonus.
×◆Radiant Consumption. Searing light temporarily radiates from your eyes and mouth. For the duration, you shed bright light in a 10-foot radius and dim light for an additional 10 feet, and at the end of each of your turns, each creature within 10 feet of you takes radiant damage equal to your proficiency bonus. Until the transformation ends, once on each of your turns, you can deal extra radiant damage to one target when you deal damage to it with an attack or a spell. The extra damage equals your proficiency bonus.
○◆Radiant Soul. Two luminous, spectral wings sprout from your back temporarily. Until the transformation ends, you have a flying speed equal to your walking speed, and once on each of your turns, you can deal extra radiant damage to one target when you deal damage to it with an attack or a spell. The extra damage equals your proficiency bonus.
◆Languages. You can speak, read, and write Common and one other language that you and your DM agree is appropriate for your character.
◇共通語、天上語
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<ソーサラー>(メインクラス)(PHBp69)
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ソーサラー
そのヒューマンの女は目を金色に輝かせて
手を伸ばし、血管に流れる竜の火を解き放っ
た。業火が敵を呑むと同時に、術者は背に皮膜の翼
を生やして空へ舞いあがった……
ハーフエルフは風を呼び、長い髪をなびかせて、両手
を広げ首を仰向けた。その体が一瞬、ふわりと宙に浮い
たと見るや、魔力は体内に脈打ち、体を通じて流れ、体外
へほとばしり、恐るべき稲妻となって敵を撃った……
石筍のうしろに身をかがめていた女ハーフリングは、突っ込
んでくるトログロダイトに指を向けた。たちまち火炎がほとばし
ってトログロダイトを焼いた。女ハーフリングはにっこり笑って岩
陰に戻る。制御不能な魔法が自分の肌を明るい青色に変えたことに
全く気づかぬまま……
ソーサラーは生まれながらに魔法の資質を有する。それは風変りな
血筋ゆえかもしれない。この世ならぬ何物かの影響、あるいは未知
なる宇宙的な力にさらされたためかもしれない。人は言語を学ぶよ
うにソーサラーの技を学ぶことはできない。それはちょうど、伝説的
な生涯を送るすべを学ぶことができないのと同じようなものである。
そしてまた、自ら進んでソーサラーの魔術を身につける者はいない。
むしろ魔術がソーサラーを選ぶのである。
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制御されざる魔法
魔法はあらゆるソーサラーの存在の一部である。魔法はソーサラー
の肉体と精神と魂に、潜在的な力、ほとばしるのを待つ力を満たして
いる。ソーサラーのうち、ある者の使う魔法は、竜の魔力を帯びた太
古の血脈に由来する。またある者は体内に制御されない純粋な魔法
を持っている。それは混沌の嵐であり、思いもよらぬかたちで力を
ふるう。
誰にソーサラーの力があらわれるかは大層予想しづらい。竜の血
をひく者の中には、必ず1世代に1人だけソーサラーが現れるという
一族もある。また別の家系では全員がソーサラーである。しかしほ
とんどの場合、ソーサラーの魔法の才能はただの偶然として現れる。
あるものは己の力の依って来れるところを知らず、またあるものは自分
が生まれてから後の奇妙な事件を原因と見なす。デーモンとの接触、
赤ん坊が生れた時のドライアドの祝福、ふしぎな泉の水を飲んだこ
と……が、ソーサラーの内なる魔法を目覚めさせることもある。魔法
の神からの贈物、内方次元界の元素の力に触れること、狂気をもたら
すリンボの混沌にさらされること、己の内面世界を覗きこむこと
……が魔法を目覚めさせることもある。
ウィザードは呪文書を持ち、魔法の知識を記した太古の書を重ん
じる。だがソーサラーにとって、これらの書には何の益もない。ウォ
ーロックは契約相手から呪文を授かる。だがソーサラーは契約に頼
らない。彼らはただ内なる魔力を操り解き放つすべを学び、それに
よって、力を解放する新たな驚くべき方法を自ら発見してゆくので
ある。
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説明されざる力
この世界じゅうで、ソーサラーは稀であり、何らかの形で冒険の生活
に関わっていないソーサラーはさらに稀である。血管に魔力の流れ
る彼らは、その魔力がじっとしていないことを、すぐに知ることにな
る。ソーサラーの魔力は、ふるわれる瞬間を待っており、使わずにい
ると、予想不能な形で勝手にあふれ出すことがしばしばである。
ソーサラーが冒険に乗り出す動機は往々にして、漠然としたもの
であったり、夢のようなものであったりする。己のうちに流れる魔力
をよりよく理解しようとして、ある
いは魔力の起源を解きあかそうとして
冒険に出る者もある。魔力を捨て去るために、
あるいは魔力を完全に発揮するために旅立つものもある。
その目的が何であろうと、、ソーサラーの冒険の一行にとって、ウィザ
ードとまったく同様に有用である。魔法知識の範囲がウィザードよ
りも狭いのを、習得した呪文を使う際の融通性で補っている。
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クラス特徴
ソーサラーであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
◆ヒット・ポイント
◆ヒット・ダイス:ソーサラー・レベルごとに1d6
◆1レベル時のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値
◆以後のヒット・ポイント:1レベルより後のソーサラー・レベルごと
に(1d6(または4)+【耐久力】修正値)
◆習熟
◆鎧:なし
◆武器:ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・ク
ロスボウ
◆道具:なし
◆セーヴィング・スロー:【耐久力】、【魅力】
◆技能:以下から2つ選択;〈威圧〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈説得〉、
〈ペテン〉、〈魔法学〉
◇〈威圧〉、〈看破〉
◆装備品
初期装備品は以下の通り。 これに加えて背景によって得られる装備
品もある。
・(a)ライト・クロスボウとボルト20本、または(b)任意の単純武器
1つ
・(a)呪文構成要素ポーチ、または(b)秘術焦点具
・(a)地下探険家パック、または(b)探険家パック
・ダガー2本
◇(b)任意の単純武器1つ
◇(b)秘術焦点具
◇(a)地下探険家パック
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◆呪文発動
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君自身の、あるいは親や先祖の生涯におけるひとつの事件が、消し去
ることのできぬ印を君に捺し、君の体を秘術魔法で満たした。起源
は知らず、いずれにせよこの魔力の泉が君の呪文に力を与える。呪
文発動の一般則は第10章、ソーサラー呪文リストは第11章を参照。
◆初級呪文
1レベルの時点で、君はソーサラー呪文リストから4種類の初級呪文
を修得している。さらに、レベルアップにともない、『ソーサラー』表
の『初級呪文修得数』の項にある通り、追加でソーサラーの初級呪文
を学んでゆく。
◇初級呪文:セイクリッド・フレイム/聖なる炎
ワード・オヴ・レイディアンス/光輝の言葉
マイナー・イリュージョン/初級幻術
メッセージ/伝言
◆呪文スロット
君が1レベル以上のソーサラー呪文発動のための呪文スロットをどれ
だけ有するかは、『ソーサラー』表に示してある。これらのソーサラー
呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消
費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロット
をすべて回復する。
たとえば君が1レベル呪文のバーニング・ハンズを修得しており、
1レベル・スロット1つ、2レベル・スロット1つが使用可能であるな
らば、君はどちらでも好きなほうのスロットを用いてバーニング・ハ
ンズを発動できる。
◆1レベル以上の呪文の修得
君はソーサラー呪文リストから任意の2種類の1レベル呪文を修得し
ている。
『ソーサラー』表の呪文修得数の項には、君がどの段階で任意のソ
ーサラー呪文を追加で修得してゆくかが示されている。これらの呪
文はいずれも君が呪文スロットを有しているレベルのものでなけれ
ばならない。たとえばこのクラスが3レベルに達した際には1レベル
か2レベルの新しい呪文を1つ修得できる。
また君は、このクラスのレベルを得るたびに、修得しているソーサ
ラー呪文のうち1つを、ソーサラー呪文リストの中から選んだ任意の
呪文と入れ替えることができる。新しい呪文は君が呪文スロットを
有しているレベルのものでなければならない。
◇1レベル呪文:ヒーリング・ワード/癒しの言葉
コマンド/命令
ディテクト・イービル・アンド・グッド/善悪感知
◆呪文発動能力値
君のソーサラー呪文発動能力値は【魅力】である。君の魔法の力は、
君がおのれの意思を世界に投影する能力によって決まるからである。
呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【魅力】を使う。加え
て、君が発動するソーサラー呪文のセーヴ難易度を決定する際や、ソ
ーサラー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【魅力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=8+君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値=君の習熟ボーナス+君の【魅力】修正値
◇8+6(君の習熟ボーナス)+10(君の【魅力】修正値)=24
◇6(君の習熟ボーナス)+10(君の【魅力】修正値)=16
◆呪文発動の焦点具
君はソーサラー呪文発動の焦点具として秘術焦点具(第5章『装備』参
照)を使える。
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◆魔力の起源
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君の内なる魔力がどこから来たのか、その起源を1つ選択すること。
選択肢は2つ、"竜の血脈"と"荒ぶる魔法"である。これらはいずれ
もソーサラーの項の最後に詳述される。
この選択によって、1、6,14,18レベルで得られる特徴が決定さ
れる。
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◆魔力の源泉
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2レベルの時点で、君は自分の中にある深い魔力の泉から力を汲みだ
しはじめる。この泉は魔力点としてあらわされる。魔力点を使用す
ることで、君はさまざまな魔法的効果を生み出すことができる。
◆魔力点
君は2レベルの時点で2の魔力点を有し、レベルの上昇に従ってより
多くの魔力点を得る(『ソーサラー』表の『魔力点』の項を参照)。表に
示されている、自分のレベルに対応した数字よりも多くの魔力点を持
つことはできない。消費した魔力点は大休憩の終了時にすべて回復
する。
◇19の魔力点
◆柔軟な呪文発動
君は魔力点を使って追加で呪文スロットを得ることも、呪文スロット
を犠牲にして追加で魔力点を得ることもできる。そしてレベル上昇
にともない、魔力点をさらに他のことに使うこともできるようになる。
呪文スロット生成:君は君自身のターンにおける1回のボーナス・
アクションとして、未消費の魔力点を1つの呪文スロットに変えるこ
とができる。各レベルの呪文スロットを1つ生成するのにどれだけの
魔力点を要するかは『呪文スロット生成』表に示されている。6レベ
ル以上の呪文スロットを生成することはできない。生成した呪文ス
ロットは大休憩の終了時に消滅する。
呪文スロット生成
呪文スロットのレベル 必要魔力点
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7
呪文スロットを魔力点へ変換:君は君自身のターンにおける1回の
ボーナス・アクションとして、1つの呪文スロットを消費し、そのス
ロットのレベルに等しい値の魔力点を得ることができる。
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◆呪文修正
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3レベルの時点で、君は必要に応じて呪文に変更修正を加える能力を
身につける。以下の呪文修正能力のうち2つを得る。加えて、10,17
レベルでさらに1つずつ呪文修正能力を得る。
1つの呪文を発動する時には、特に書かれていない限り、1つの呪
文修正能力しか使用できない。
◆呪文発動秘匿
君は、呪文を発動するさい、魔力点を1消費してその呪文を動作要素
も音声要素も一切なしで発動できる。
◆呪文射程延長
君は、射程が5フィート以上の呪文を発動する場合、魔力点を1消費
して呪文の射程を2倍にできる。
また、射程が"接触"の呪文を発動する場合、魔力点を1消費して
呪文の射程を30フィートにできる。
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◆能力値上昇
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4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力値を2
上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上昇させるこ
とができる。通常通り、この特徴によってもまた、能力値を20より
上にすることはできない。
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◆Sorcerous Versatility(TCEp65)
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4th-level sorcerer optional feature
Whenever you reach a level in this class that grants the Ability Score Improvement feature, you can do one of the following, representing the magic within you flowing in new ways:
Replace one of the options you chose for the Metamagic feature with a different Metamagic option available to you.
Replace one cantrip you learned from this class's Spellcasting feature with another cantrip from the sorcerer spell list.
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◆Magical Guidance(TCEp65)
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5th-level sorcerer optional feature
You can tap into your inner wellspring of magic to try to conjure success from failure. When you make an ability check that fails, you can spend 1 sorcery point to reroll the d20, and you must use the new roll, potentially turning the failure into a success.
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◆魔力の起源
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ソーサラーが自分の魔力の依って来れるところを何と説くか、それは
一様ではない。細かな点はさまざまに違う――だが、起源の多くは2
種に大別できる。竜の血脈と荒ぶる魔法である。
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◆Divine Soul(XGEp50)
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Sometimes the spark of magic that fuels a sorcerer comes from a divine source that glimmers within the soul. Having such a blessed soul is a sign that your innate magic might come from a distant but powerful familial connection to a divine being. Perhaps your ancestor was an angel, transformed into a mortal and sent to fight in a god's name.
Or your birth might align with an ancient prophecy, marking you as a servant of the gods or a chosen vessel of divine magic.
A Divine Soul, with a natural magnetism, is seen as a threat by some religious hierarchies. As an outsider who commands sacred power, a Divine Soul can undermine an existing order by claiming a direct tie to the divine.
In some cultures, only those who can claim the power of a Divine Soul may command religious power. In these lands, ecclesiastical positions are dominated by a few bloodlines and preserved over generations.
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◆Divine Magic
Your link to the divine allows you to learn spells from the cleric class. When your Spellcasting feature lets you learn or replace a sorcerer cantrip or a sorcerer spell of 1st level or higher, you can choose the new spell from the cleric spell list or the sorcerer spell list. You must otherwise obey all the restrictions for selecting the spell, and it becomes a sorcerer spell for you.
In addition, choose an affinity for the source of your divine power: good, evil, law, chaos, or neutrality. You learn an additional spell based on that affinity, as shown below. It is a sorcerer spell for you, but it doesn't count against your number of sorcerer spells known. If you later replace this spell, you must replace it with a spell from the cleric spell list.
Affinity Spell
Good cure wounds
Evil inflict wounds
Law bless
Chaos bane
Neutrality protection from evil and good
◇秩序
◇1レベル呪文:ブレス/祝福
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◆Favored by the Gods
Starting at 1st level, divine power guards your destiny. If you fail a saving throw or miss with an attack roll, you can roll 2d4 and add it to the total, possibly changing the outcome. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.
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<ウィザード>(マルチクラス)(PHBp46)
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ウィザード
高い位をあらわす銀のローブを着たエルフは、戦場の景色に心
を乱されぬように目を閉じ、静かに詠唱をはじめた。体の前で指
をゆり動かし、呪文を唱え終えると、敵勢のまっただ中へ小さな
火の粒が飛び、そしてはじけた。業火は広がり、敵兵を呑みこん
だ……
ひとりのヒューマンが、念入りに何度も確かめながら、石の床
に白墨で複雑な魔法円を描いていった。それから白墨のすべての
線、すべての優雅な曲線の上に、鉄の粉をまいた。かくて円を完
成させたのち、低い単調な声で呪文を唱えはじめた。すると円の
中の空間に穴があらわれ、穴のむこうのこの世ならぬ次元界から、
硫黄の臭いがただよいはじめた……
そのノームはダンジョンの分れ道の床にしゃがみこみ、奇妙な
印を刻んだ小さな骨をいくつもほうり投げた。骨に向って、口の
なかでモゴモゴと、ふしぎな力ある言葉をつぶやいた。目をつぶ
ったのは、幻視をはっきりと見るため。そうしてノームはゆっく
りとうなずき、目を開けて、左手の通路を指差した……
ウィザードは恐るべき魔法の使い手である。一口にウィザード
と言っても色々だが、いかなる呪文を使うかによって、“ウィザ
ード”というクラスとして認定され、総称される。宇宙にあまね
く存在する、目に見えぬ魔法の糸――これを称して“織”という―
―を操って、ウィザードはさまざまな呪文を使う。炸裂する火炎、
はためく雷電、ひそかな欺き、力づくの精神支配。ウィザードの
魔法は異次元から怪物を召喚し、未来をかいま見、殺した敵をゾ
ンビに変える。さらに強力な呪文は、ある物質を他の物質に変え、
天から流星を呼び、異世界への扉を開く。
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秘術の学者
魔法の力は制御しがたく謎に満ち、さまざまな形でさまざまな
働きをする。魔法の力に惹かれ、魔法の謎を解き明かそうとする
学徒は絶えない。ある者は「神のごとくになり世界そのものを作
り変えよう」と志す。ウィザードがありふれた呪文を発動すると
き、そこにあらわれるのは数語の奇妙な言葉、短い身ぶり、時と
して少量の風変りな物体に過ぎない。だが、こうした目に見える
要素のかげには、魔法使いの弟子としての何年もの修行と、長い
時間をかけた研究が隠れているのだ。
ウィザードは呪文とともに生き呪文とともに死ぬ。他の一切は
些事に過ぎぬ。彼らは実験を重ね経験を積んで新しい呪文を身に
つける。また、他のウィザードから、太古の書や碑から、あるい
は(フェイなどの)魔法に満ちた古のクリーチャーから呪文を学ぶ
こともある。
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知識の誘惑
ウィザードの生活が平凡なものであることは稀である。彼らが
世間一般の生活に最も近づくのは、図書館や大学で賢者や講師と
して働き、他の者に多元宇宙の秘密を教授する場合であろう。占
い師として世すぎをする者、軍隊に力を貸す者、犯罪者や支配者
となる者もある。
けれども、どれほど冒険に縁遠いウィザードも、知識の誘惑に
は勝てず、安全な書庫や実験室をうち捨てて、朽ちかけた廃墟、
失われた都市へ迷いこんでゆく。ほとんどのウィザードは、「太
古の文明に属するウィザードは、今は失われた魔法の秘密を知っ
ていた。この秘密を見出せば、今の世の魔法をはるかにしのぐ力
への道がひらける!」と信じて疑わないからである。
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ウィザードの作成
ウィザードのキャラクターを作成する際には、1つ、あるいは
複数の尋常でないできごとを中心にした“これまでのいきさつ”を
考えるべきである。君のキャラクターはどんな経緯で魔法と出会
ったのだろうか。どうやって自分に魔法の適性があることを知っ
たのだろうか。生れつき魔法の才能があったのだろうか、それと
も単に努めて学び修練を欠かさなかったのだろうか。魔法のクリ
ーチャー、あるいは古代の書と出会って、魔法の基礎を学んだの
だろうか。
そして君が学問の日々を終え冒険に旅立ったのはなぜだろうか。
ひとたび魔法の知識を味わったが最後、知識欲をおさえきれなく
なったのだろうか。どんなウィザードも踏み入ったことのないと
いう、秘められた知識の宝庫のありかを聞きつけたのだろうか。
それとも単に、身につけた魔法のわざを危険の中で試してみたく
なったのだろうか。
◆生れつき魔法の才能があった
◆どんなウィザードも踏み入ったことのないという、秘められた
知識の宝庫のありかを聞きつけた
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クラス特徴
ウィザードであることにより、君は以下のクラス特徴を得る。
◆ヒット・ポイント
◆ヒット・ダイス:ウィザード・レベルごとに1d6
◆1レベル時のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値
◆以後のヒット・ポイント:1レベルより後のウィザード・レベル
ごとに(1d6(または4)+【耐久力】修正値)
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<マルチクラス>(PHBp163)
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◆マルチクラスの前提条件
クラス 能力値の最低値
ウィザード 【知力】13
◆マルチクラスの習熟
クラス 得られる習熟
ウィザード ――
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◆呪文発動
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秘術の学徒である君は呪文書を持っており、呪文書には呪文が
書きこまれている。それらの呪文こそ、いずれ君が身につける真
の力の端緒である。呪文発動の一般則は第10章、ウィザード呪
文リストは第11章を参照。
◆初級呪文
1レベルの時点で、君はウィザード呪文リストから任意の3つ
の初級呪文を修得している。さらに、レベルアップにともない、
『ウィザード』表の初級呪文修得数の項にある通り、追加でウィザ
ードの初級呪文を学んでゆく。
◆初級呪文修得数<5>
◇<3><1Lv>コントロール・フレイムズ/火炎制御
モールド・アース/大地成型
シェイプ・ウォーター/水整形
◇<1><4Lv>メンディング/修理
◇<1><10Lv>プレスティディジテイション/奇術
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君の呪文書
君がレベルアップにつれて自分の呪文書に追加する呪文は、君の
秘術に関する研究や、また多元宇宙のありようについての君の知的
進歩を反映したものである。くわえて、冒険の中で他の呪文を見出
すこともある。たとえば邪悪なウィザードの宝箱のなかに巻物があ
り、そこに記された呪文を見出すかもしれない。あるいは古い書庫
に眠る埃まみれの書物の中に呪文が記されているかもしれない。
◆呪文書に呪文を書き写す:1レベル以上のウィザード呪文を発見し
たなら、それを呪文書に加えることができる。だがそれには、その
呪文が“君が準備可能な呪文レベル”のものであり、かつ君にその呪
文を解読し書き写す時間がなければならない。
呪文を呪文書に書き写すには、呪文の基本的な型を写し取り、呪
文を書いたウィザードの用いた独特の記法を解読せねばならない。
そして必要な音声と身ぶりが呑みこめるまで呪文を練習し、しかる
のち自分の記法で自分の呪文書に記すのである。
この手順には、(呪文のレベル×2)時間と(呪文のレベル×50)gp
を要する。金額はその呪文を身に付けるための実験の過程で消費す
る物質要素と、呪文を記録するための最上のインクの価格をあらわ
す。この時間と金を支払い終えたなら、君はそれ以後、他の自分の
呪文と同じようにその呪文を準備できるようになる。
◆呪文書の予備:君は自分の呪文書から他の書へ呪文を写すことが
できる。これはたとえば呪文書の予備を作っておきたい時などにや
ることになる。新しい呪文を呪文書に写すのと同じようなものだが、
ただ、より速く簡単である。なにしろ自分の記法は自分でわかって
おり、呪文を発動するやりかたも呑みこんでいるからである。この
場合、呪文を書き写すのにかかるのは(呪文のレベル×1)時間と(呪
文のレベル×10)gpだけですむ。
呪文書をなくしてしまったなら、これと同じ方法で、自分が準備
している呪文を新しい呪文書に書き写すこともできる。呪文書の残
りの部分を埋めるには、通常通り、新しい呪文を見出す必要がある。
それではたまらないというので、多くのウィザードは予備の呪文書
を作って安全な場所にしまっておく。
◆呪文書の外見:君の呪文書は君が独自に呪文を編纂したものであ
り、飾りも空白部分への書きこみも独自のものである。呪文書の外
見はさまざまである。師匠から贈られた何のへんてつもない実用一
点張りの革表紙本かもしれない。古い書庫で見つけた、ページのふ
ちが金色の、立派な装丁の書物かもしれない。ことによると、本の
体裁すらなしていない、ただ書きつけを集めただけの代物かもしれ
ない(事故で以前の呪文書をなくしてしまったのだ)。
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◆呪文書
1レベルの時点で、君は任意の6つの1レベル・ウィザード呪
文を収めた呪文書を有している。呪文書は君の修得ウィザード呪
文の保管庫だが、ただ初級呪文は例外である――初級呪文は君の
精神に固定されているのだ。
◆呪文の準備と発動
君が1レベル以上のウィザード呪文発動のための呪文スロット
をどれだけ有するかは、『ウィザード』表に示してある。これらの
呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1
つ消費せねばならない。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文
スロットをすべて回復する。
君は、“自分が発動可能なウィザード呪文”はどれとどれにする
かを選択し、そのリストを作成する。君の呪文書にある中から、
(【知力】修正値+ウィザード・レベル)に等しい数(最低1つ)の呪
文を選択すること。このとき、呪文スロットを持たないレベルの
呪文は選択できない。
たとえば君が3レベル・ウィザードだったとしよう。君は1レ
ベルの呪文スロットを4つ、2レベルの呪文スロットを2つ有し
ている。【知力】が16なら、君は1レベル呪文、2レベル呪文あわ
せて6つを準備できる(うち、1レベル呪文をいくつ、2レベル呪
文をいくつ準備するかは自由である)。1レベル呪文のマジック・
ミサイルを準備している場合、君はこれを1レベル・スロットを
使って発動することも、2レベル・スロットを使って発動するこ
ともできる。呪文を発動しても、その呪文が“いま準備している
呪文”のリストから消え去るわけではない。
君は、大休憩を終了するたびに、準備している呪文のリストを
変更できる。新しいリストを作成するには、自分の呪文書によく
目を通し、呪文発動に必要な詠唱と身振りを憶えこむ必要がある。
リストに含める呪文1つごとに(その呪文の呪文レベル×1分)以
上の時間をかけねばならない。
◇10(【知力】修正値)+18(ウィザード・レベル)=28
◆呪文発動能力値
君のウィザード呪文発動能力値は【知力】である。君は呪文書に
丹念に目を通し記憶することで呪文を学ぶからである。ウィザー
ド呪文に“呪文発動能力値”とある場合、君は常に【知力】を使う。
加えて、君が発動するウィザード呪文のセーヴ難易度を決定する
際や、ウィザード呪文の攻撃ロールを行なう際にも【知力】を使う。
呪文のセーヴ難易度=
8+君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値
呪文攻撃の修正値=
君の習熟ボーナス+君の【知力】修正値
◇8+6(君の習熟ボーナス)+10(君の【知力】修正値)=24
◇6(君の習熟ボーナス)+10(君の【知力】修正値)=16
◆儀式発動
あるウィザード呪文に(儀式)のタグが付いており、かつその呪
文が君の呪文書にあるなら、君はその呪文を儀式として発動でき
る。その呪文を準備している必要はない。
◆呪文発動の焦点具
君はウィザード呪文発動の焦点具として秘術焦点具(第5章参
照)を使える。
◆1レベル以上の呪文の修得
君はウィザードのレベルを得るたび、新たに2つのウィザード
呪文を選んで呪文書に加えることができる。これらの呪文はいず
れも君が呪文スロットを有しているレベルのものでなければなら
ない(『ウィザード』表を参照)。また、君は冒険の中で他の呪文を
発見して呪文書に加えることができるかもしれない(コラム『君の
呪文書』を参照)。
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◆秘術回復
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君は呪文書に丹念に目を通すことで魔法のエネルギーを一部回
復するというわざを学んだ。1日1回、小休憩を終えた時点で、
君は消費済の呪文スロットを一定量だけ回復することができる。
それらの呪文スロットの合計レベルは、君のウィザード・レベル
の1/2(端数切り上げ)以下でなければならない。また、6レベル以
上のスロットを回復することはできない。
たとえば4レベル・ウィザードは合計2レベル相当の呪文スロ
ットを回復できる。2レベル呪文スロットを1つ回復しても、1
レベル呪文スロットを2つ回復してもよい。
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◆秘術の学派
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2レベルの時点で、君は秘術の学派の中から1つを選択し、以
後は魔法の8系統のうち1系統を重視して魔法を修練する。その
8系統とは、幻術、召喚術、死霊術、心術、占術、変成術、防御術、
力術である。うち、力術系統はこのクラスの最後に詳述されてい
る。いずれもこのクラスの最後の詳述されている。
ここでの選択にもとづいて、君は2、6、10、14レベルで特徴
を得る。
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◆能力値上昇
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4、8、12、16、19レベルの時点で、君は任意の1種類の能力
値を2上昇させるか、あるいは任意の2種類の能力値を1ずつ上
昇させることができる。通常通り、この特徴によってもまた、能
力値を20より上にすることはできない。
◇知力+2 /成長<4Lv>
◇知力+2 /成長<8Lv>
◇魅力+2 /成長<12Lv>
◇魅力+2 /成長<16Lv>
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◆呪文体得【体得・無限】
18レベルの時点で、君は特定の呪文を体得して意のままに発動でき
るようになる。君の呪文書から1レベル・ウィザード呪文を1つ、2レ
ベル・ウィザード呪文を1つ選択すること。君はそれらの呪文を最低
レベルで(訳注:1レベル呪文なら1レベル・スロットで、2レベル呪
文なら2レベル・スロットで)発動する場合、その呪文を準備してい
さえすれば、呪文スロットを消費することなく発動できる。これらの
呪文をもっと高いレベルで発動する場合は、通常通り呪文スロットを
消費せねばならない。
8時間を学習に費やせば、これらの選択した呪文の片方または両方
を、同じレベルの他の呪文と交換できる。
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◆秘術の学派
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ウィザード呪文の研究は、定命の者が魔法を発見して以来、連
綿と続いてきた。それはD&D世界に確固と根づいており、複数
の学派が、その複雑な研究に打ちこんでいる。
多元宇宙で最も一般的な秘術の諸学派は、魔法の各系統に基づ
いて発展してきた。ウィザードたちは世々、数千の呪文の目録を
作り、呪文を8つの分類、8つの“系統”に分けたのである(詳細
は第10章参照)。土地によっては、これらの学派は実際の学校に
なった。また別の土地では、あくまでも学問上の派閥であり、複
数の派閥が学徒や資金を集めようと争いあうのだった。派閥に属
さずひとり自分の塔に住み、弟子を育てるウィザードも、教育に
際してはやはり魔法を系統に分けて教えるのだった。各系統の呪
文にはそれぞれ別の技法が要るからである。
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◆Chronurgy Magic(EGWp184)
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Focusing on the manipulation of time, those who follow the Chronurgy tradition learn to alter the pace of reality to their liking. Using the ramping of anticipatory dunamis energy, these mages can bend the flow of time as adroitly as a skilled musician plays an instrument, lending themselves and their allies an advantage in the blink of an eye.
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◆Chronal Shift
2nd-level Chronurgy Magic feature
You can magically exert limited control over the flow of time around a creature. As a reaction, after you or a creature you can see within 30 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can force the creature to reroll. You make this decision after you see whether the roll succeeds or fails. The target must use the result of the second roll.
You can use this ability twice, and you regain any expended uses when you finish a long rest.
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◆Temporal Awareness
2nd-level Chronurgy Magic feature
You can add your Intelligence modifier to your initiative rolls.
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◆Momentary Stasis
6th-level Chronurgy Magic feature
As an action, you can magically force a Large or smaller creature you can see within 60 feet of you to make a Constitution saving throw against your spell save DC. Unless the saving throw is a success, the creature is encased in a field of magical energy until the end of your next turn or until the creature takes any damage. While encased in this way, the creature is incapacitated and has a speed of 0.
You can use this feature a number of times equal to your Intelligence modifier (a minimum of once). You regain all expended uses when you finish a long rest.
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◆Arcane Abeyance
10th-level Chronurgy Magic feature
When you cast a spell using a spell slot of 4th level or lower, you can condense the spell's magic into a mote. The spell is frozen in time at the moment of casting and held within a gray bead for 1 hour. This bead is a Tiny object with AC 15 and 1 hit point, and it is immune to poison and psychic damage. When the duration ends, or if the bead is destroyed, it vanishes in a flash of light, and the spell is lost.
A creature holding the bead can use its action to release the spell within, whereupon the bead disappears. The spell uses your spell attack bonus and save DC, and the spell treats the creature who released it as the caster for all other purposes.
Once you create a bead with this feature, you can't do so again until you finish a short or long rest.
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◆Convergent Future
14th-level Chronurgy Magic feature
You can peer through possible futures and magically pull one of them into events around you, ensuring a particular outcome. When you or a creature you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can use your reaction to ignore the die roll and decide whether the number rolled is the minimum needed to succeed or one less than that number (your choice).
When you use this feature, you gain one level of exhaustion. Only by finishing a long rest can you remove a level of exhaustion gained in this way.
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◆Changing Your Subclass(TCEp8)
Each character class involves the choice of a subclass at 1st, 2nd, or 3rd level. A subclass represents an area of specialization and offers different class features as you level up. With your DM's approval, you can change your subclass when you would normally gain a new subclass feature. If you decide to make this change, choose another subclass that belongs to your class and replace all your old subclass features with the features of the new subclass that are for your new level and lower.
◇秘術の学派
2レベル
Chronurgy Magic
6レベル
Chronurgy Magic→Order of Scribes
10レベル
Order of Scribes→Graviturgy Magic
14レベル
Graviturgy Magic→Chronurgy Magic
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◆Dunamancy for Non-Dunamancers(EGWp186)
The esoteric powers developed and harnessed through the use of dunamis are still very much a rare and carefully guarded feature of the Kryn Dynasty in Wildemount. However, such arcana is hard to keep hidden, especially in times of war. Spies and defectors have long smuggled out the secrets of this obscure magical practice, and even now it slowly disseminates beyond Xhorhas.
Dunamancy spells are readily available to the wizard subclasses in this chapter and should not be simply added to the full spell lists of other spellcasting classes. However, the Dungeon Master can consider allowing other spellcasting classes opportunities throughout the campaign to learn a handful of dunamancy-themed spells as rewards. Perhaps the characters uncover a cache of magical contraband, among which is a couple of spell scrolls, or a traveling acolyte takes some downtime with a friendly cleric character and opens their mind to some of the stranger secrets of the universe, unlocking a spell or two. There are many unique ways to bring these spells into your game without requiring any specific dunamis-wielding subclasses to be present in the adventuring party.
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<隠者>(背景)(PHBp128)
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背景
あらゆる物語には始まりがある。君のキャラクターがどこから
来たのか、どのように冒険者になったのか、そして世界にどのよ
うな位置を占めているのかといったことを明らかにするのが背景
だ。君のファイターは勇敢な騎士かもしれないし、白髪交じりの
兵士かもしれない。君のウィザードは賢者だったかもしれないし
職人だったかもしれない。君のローグはギルドの盗賊として活動
していたかもしれないし、拍手の雨を浴びる道化師だったのかも
しれない。
背景を選択することで、キャラクターのアイデンティティに関
する重要な物語的手がかりが手に入る。君の背景に関連して尋ね
るべき最も重要な質問は、「何が変わったのか?」ということだ。
君はなぜ背景にあるような生活をやめ、冒険を始めたのだろう?
最初の装備を買うための資金をどこで手に入れたのだろう? あ
るいは裕福な背景の出身である場合、なぜ君は“もっとたくさん
の”お金を持っていないのだろう? 君は自分のクラスの技術を
どのように学んだのだろう? 君と同じ背景を持つ普通の人たち
と君を異なったものにしたのはいったい何だったのだろう?
本章に記載された背景のサンプルは、具体的な利益(特徴、習
熟、言語)とロールプレイに関する示唆の双方を提供するもので
ある。
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習熟
背景はそれぞれ2つの技能に対する習熟を与える。技能につい
ては第7章を参照のこと。
加えて、背景のうちほとんどのものが1種類以上の道具に対す
る習熟を与えてくれる。道具と道具の習熟については第5章を参
照のこと。
キャラクターは、2つの異なる理由によって同一の技能習熟や
同一の道具習熟を得てしまう場合、代わりに同種の(技能習熟な
ら技能習熟、道具習熟なら道具習熟、という意味である)別の習
熟を1つ得ることができる。
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言語
背景の中には、種族によって得られるもの以外の追加言語の習
得を可能にするものがある。本章で前述の『言語』を参照すること。
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装備
それぞれの背景は一揃いの初期装備を与えてくれる。ただし、
第5章にある“クラスごとの初期所持金”で装備品を購入するとい
う選択肢を取った場合は、背景による初期装備を得ることはでき
ない。
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おすすめの人物像
背景の項には、その背景に基づいたおすすめの人物像が示され
ている。君はそこから特徴を選ぶか、ダイス・ロールをしてラン
ダムに決めるか、それを参考にして自分で決めるかすることがで
きる。
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背景のカスタマイズ
君は背景の特徴の一部を自分のキャラクターやキャンペーン世
界により沿った形に微調整したいと考えるかもしれない。背景を
カスタマイズする場合、特徴の1つをどれでも好きなものに置き
換え、2つの好きな技能を選び、サンプル背景の中から道具習熟
と言語を合計で2つになるように選ぶこと。君は背景が提供する
装備パッケージを使ってもよいし、第5章にあるように装備品を
購入することもできる(購入した場合には、クラスに示された装
備パッケージを得ることはできない)。最後に人格的特徴2つ、
尊ぶもの1つ、関わり深いもの1つ、弱味1つを選択すること。
君が望む背景をぴったり表すような特徴がない場合、DMと相談
して特徴をこしらえること。
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隠者
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君は世を遁れて隠棲のうちに人となった。僧院のような外部と隔絶
した共同体で育ったのかもしれない。また、完全に孤独だったのかも
しれない。世間の喧騒を離れた日々のうちに、君は閑静と幽寂を見
出した。あるいは、君の追い求める間に対する答をも、幾分か見出し
たかもしれぬ。
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◆技能習熱:(医術〉、〈宗教〉
◆道具習熱:薬草師道具
◆言語:任意の言語1つ
◇エルフ語
◆装備:巻物入れ(中には研究や祈祷の覚え書きが一杯)、冬用毛布、普
通の服1着、薬草師道具、5gp
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隠棲
君はなぜ世を離れて過ごしたのだろうか、そしてなぜ隠棲を終える
ことにしたのだろうか。君が何ゆえにどのような隠棲の日々を送っ
たかは、DMと話し合って決めてもよい。また、隠棲の背後にあった
理由の部分は、以下の表から選択するか、ロールして決定してもよい。
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1d8 隠棲の理由
1 悟りを求めた。
2 教団の定めにより修道院に入った。
3 冤罪により配流の身となった。
4 人生の転機を迎え世間を離れた。
5 芸術、文学、音楽、あるいは世に問うべき宣言書を完成するた
めに閑静な地を求めた。
6 文明を離れ天然と交感しようとした。
7 古い廃墟または宝物の番人であった。
8 霊性ある人物、場所、宝物を求めて巡礼の旅を続けていた。
◆4 人生の転機を迎え世間を離れた。
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特徴:発見
長い関寂な隠棲の中で、君は独自の、大きな発見をした。その啓示が
具体的にいかなるものであったかは、君の隠棲がいかなるものであっ
たかによる。それは多元宇宙、神々、外方次元界の力ある存在、天然
自然の諸力に関する大真理であるかもしれない。誰も目にしたこと
のない土地であるかもしれない。忘られて久しい一つの事実を再発
見したのかもしれない。歴史を書き換えるに足るほどの、重大な過
去の遺品を発掘したのかもしれない。あるいはまた、君を追放の身
に追いやった人々にとって不利な情報を見出し、それゆえ世間に戻っ
てきたのかもしれない。
君の発見がいかなるものであったか、そしてそれがキャンペーン
にどんな影響を与えるかについては、DMと話し合って決定すること。
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おすすめの人物像
隠者の中には隠棲に慣れて不便を覚えぬ者もある。また隠棲を不便
に思い、人に交りたいと願う者もある。閑寂を受け入れる者も、逃れ
ようとする者もある。だがいずれにせよ世間と隔絶した閑寂の日々
は人の振る舞いにも願いにも影響を与えずにはおかぬ。隠者の中に
は長く世を離れて過ごしたせいでいくぶん頭のおかしくなった者も
ある。
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1d8 人格的特徴
1 長く孤りであったため滅多に言葉を発せず、もっぱら手ぶりや
時々発するうなり声で意志をあらわす。
2 常に物静かで落ち着いており、生死の境にあっても同様である。
3 属する共同体の長が何事についても知恵深いことをロにしてい
たため、好んで長の言葉を引く。
4 困っている者に大いに同情を寄せる。
5 礼儀や社会常識がまったく念頭にない。
6 自分に起ることはすべて偉大な宇宙的計画に関わりあるものと
思っている。
7 しばしば思索や瞑想にふけって周囲の状況を見失う。
8 壮大な哲学理論に基づいて行動しており、好んで自説を説く。
◆2 常に物静かで落ち着いており、生死の境にあっても同様である。
◆5 礼儀や社会常識がまったく念頭にない。
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1d6 尊ぶもの
1 大善。私の力は私のためではなく、万人を助けるために授かっ
たものだ。(善)
2 論理。是非善悪の思案や、筋道立てた考えを、感情で曇らせ
てはならぬ。(秩序)
3 自由な思考。好奇心と探求こそが進歩の礎だ。(混沌)
4 力。隠棲と興想は、神秘の力、魔法の力に至る道だ。(悪)
5 人はそれぞれ。他人事に首を突っ込むのは厄介の元。(中立)
6 己を知ること。ただ己を知れば、他に知るべき事はない。(属
性間わず)
◆6 己を知ること。ただ己を知れば、他に知るべき事はない。(属
性間わず)
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1d6 関わり深いもの
1 僧院/教団/協会の仲間は何よりも大事だ。
2 私が隠遁生活に入ったのは、今なお私を追いかけている者たち
から身を隠すためだった。いつか私は彼らと対決せねばならな
い。
3 私は隠通の間じゅう悟りを求めて得られなかった。今もまた求
めて得られずにいる。
4 私は自分が愛した人を得られなかったので隠通の生活に入った。
5 私の発見は、もし世に知られたならば、世界の破滅すら招来し
かねない。
6 私は隠棲の中で大いなる悪の存在を知った。これを打ち砕ける
のは私だけだ。
◆5 私の発見は、もし世に知られたならば、世界の破滅すら招来し
かねない。
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1d6 弱味
1 俗世に戻ったいま、俗世の歓楽を、いささか度が過ぎるほど享
受している。
2 世を離れ瞑想にふけっても消えなかった、暗く血なまぐさい思
いが腹の中にある。
3 思考や哲学が教条的である。
4 交友や和合を台無しにしても言い争いに勝とうとしてしまう。
5 一片の知識を見出すために血眼になり、余りに多くの物を賭け
る。
6 秘密を独り占めにして誰にも教えようとしない。
◆6 秘密を独り占めにして誰にも教えようとしない。
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<ヒット・ポイント>(PHBp177)
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◆最大HP362
1レベル時のヒット・ポイント(クラス特徴)6×1Lv=6
以降のヒット・ポイント(クラス特徴)4×19Lv=76
10【耐久力】修正値(クラス特徴)×20Lv=200
◇小計(クラス特徴)6+76+200=282
頑健の証(覇業の証)40
追加HP(特技)2×20Lv=40
◇小計(その他の報酬)40+40=80
◇合計282+80=362
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<移動速度>(PHBp181)
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◆80フィート
◇変成術士の石(アイテム) 10フィート(移動速度)
◇機動力(特技) 10フィート(移動速度)
◆合計(10+10)フィート=20フィート(移動速度)
◇Aasimarの特徴(種族特徴)30フィート(歩行移動速度)
◇俊足の証(証) 30フィート(歩行移動速度)
◆合計(20+30+30)フィート=80フィート(歩行移動速度)
縛られざる者の証(証)君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出するか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
運動選手(特技)君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで起き上がることができる
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フィートの助走で行える。
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<祝福>(その他の報酬)(DMGp228)
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◆ヴァルハラの祝福
この祝福は君に、まるで銀のホーン・オヴ・ヴ
ァルハラを吹き鳴らしたかのように戦士たちの霊を召喚する力を与
える。君は、一度この祝福を使用したなら、7日間経過するまでは再
びこれを使用することはできない。
◆傷ふさぎの祝福
この祝福は君にペリアプト・オヴ・ウーンド・ク
ロージャーの利益を与える。
◆健康の祝福
君の【耐久力】値は2上昇する(最大22)。
◆武器強化の祝福
君の所有している1つの非魔法的武器は、君がそ
れを使用する時にはいつでも+1武器になる。
◆魔法抵抗の祝福
君は呪文その他の魔法効果に対するセーヴィン
グ・スローに有利を得る。
◆守りの祝福
君はACとすべてのセーヴィング・スローに+1のボ
ーナスを得る。
◆理解の祝福
君の【判断力】値は2上昇する(最大22)。
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<恵み>(その他の報酬)(DMGp228)
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◆暗視の恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしていかなる構成
要素も必要とせずダークヴィジョン呪文を発動することを可能にす
る。この恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆いさおしの恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしてポーショ
ン・オヴ・ヒロイズムの利益を得ることを可能にする。この恵みは1
度使用されたなら消え去る。
◆回復術の恵み/未使用
この恵みのチャージ数は6である。君は1回のアク
ションを用い、チャージの一部を消費して、以下の呪文のうち、1つを
発動できる:グレーター・レストレーション(4チャージ)、レッサー・
レストレーション(2チャージ)。この恵みはすべてのチャージが消費
されたなら消え去る。
◆活力の恵み/未使用
この恵みは1回のアクションとして自分自身にポ
ーション・オヴ・ヴァイタリティの利益を与えることを可能にする。
この恵みは1度使用されたなら消え去る。
◆動物召喚の恵み/未使用
この恵みは君が1回のアクションとしてカンジャ
ー・アニマルズ呪文(3レベル版)を発動することを可能にする。この
恵みは3度使用されたなら消え去る。
◆Charm of the Traveler's Haven(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the Leomund's tiny hut spell, no components required. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Snow Walker(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to gain the following benefits for 24 hours:
・You and your allies within 15 feet of you ignore difficult terrain caused by snow or ice.
・You can see through areas heavily obscured by snow to a distance of 60 feet.
・You are immune to the effects of extreme cold, as described in the Dungeon Master's Guide (though you gain no protection from cold damage).
Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Ice Troll(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to use your reaction when you take cold damage to reduce the damage to 0. You regain a number of hit points equal to half the cold damage you would have taken. Once you do so, the charm vanishes from you.
◆Charm of Snowball Strike(IDRotFp283)/未使用
This charm has 5 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to create a magical snowball in your hand and throw it. You must have a hand free to hold the snowball, or the charge is wasted. The snowball is a magic ranged weapon with which you are proficient. It has a normal range of 20 feet and a long range of 60 feet, it deals 1d4 cold damage on a hit, and it scores a critical hit on a roll of 19 or 20. If you score a critical hit with the snowball, the target is blinded until the end of its next turn. The snowball vanishes immediately after you hit or miss with it, or at the end of your turn if you don't throw it. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Cold Resistance(IDRotFp283)/未使用
This charm allows you to give yourself resistance to cold damage as an action. This benefit lasts for 24 hours, after which the charm vanishes from you.
◆Charm of Bounty(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As an action, you can expend 1 of the charm's charges to cast the create food and water spell, requiring no components. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of Biting Cold(IDRotFp283)/未使用
This charm has 3 charges. As a bonus action, you can expend 1 of the charm's charges to wreathe your weapon attacks with biting cold for 1 minute. Until this effect ends, you deal an extra 1d6 cold damage when you hit with a melee or ranged weapon attack. Once all its charges have been expended, this charm vanishes from you.
◆Charm of the Water Bearer(CMp212)/未使用
This charm allows you to create up to 1 gallon of fresh water, which fills one or more empty containers in your possession. You can do this up to thrice per day for 10 days, after which this charm vanishes from you.
◆Charm of the Mirage(CMp212)/未使用
This charm allows you to cast the hallucinatory terrain spell (save DC 15) as an action. Once used, this charm vanishes from you.
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
<偉業の証>(26個×30,000exp:780,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
▼――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
◆嵐生れの証【嵐証・無限】
君は[電撃]および[雷鳴]ダメージに完全耐性を有する。また、君は
サンダーウェイヴ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一
切使用せずに回数無制限で発動できる。
◆回復の証
君は1回のボーナス・アクションを用いて、"最大ヒット・ポイントの
半分"に等しい数のヒット・ポイントを回復できる。この証は一度使
ったなら大休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆頑健の証
君の最大ヒット・ポイントは40上昇する。
◆技能習熟の証
君はあらゆる技能に習熟を得る。
◆霧渡りの証【霧証】
君は1回のアクションとして、呪文スロットも構成要素も一切使用せ
ずにミスティ・ステップ呪文を発動できる。一度そうしたなら、小休
憩を終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆健康無比の証
君はあらゆる病気と毒に完全耐性を有する。また、【耐久力】セーヴィ
ング・スローに有利を得る。
◆幸運の証
君は自分の行う能力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スロー
に1d10を加算できる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆高速発動の証<サンダーウェイヴ>【高証・BA】
君の1〜3レベル呪文のうち、発動時間が"1アクション"のものを1
つ選択すること。その呪文の発動時間はいまや君にとっては"1ボー
ナス・アクション"になる
◆次元旅行の証<アウトランズ>【次証】
この証を得た時点で、物質界以外の次元界を1つ選択すること。以
後、君は1回のアクションを用いて、呪文スロットも構成要素も一切
使用せずに自分自身のみを目標にしてプレイン・シフト呪文を発動
し、これによって先に選択した次元界に旅するか、その次元界から物
質界へ戻ることができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了す
るまで再び使うことはできない。
◆縛られざる者の証
君はつかまれた状態に抵抗するための能力値判定に有利を得る。ま
た、君は1回のアクションを用いて、(1)自動的につかみから脱出す
るか、(2)あらゆる種類の拘束から脱する、ことができる。
◆宿命の証
君から見える60フィート以内のクリーチャー(君自身を除く)が、能
力値判定か攻撃ロールかセーヴィング・スローを行なうとき、君は
1d10をロールしてその結果を先のロールに対するボーナスないしペ
ナルティとして適用することができる。この証は一度使ったなら小
休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆呪文自在の証【自証】
君は自分が修得しているか準備している呪文をどれでも1つ、呪文ス
ロットを消費することなく発動できる。一度そうしたなら、大休憩を
終了するまで、再びこの証を使うことはできない。
◆呪文体得の証<ディテクト・イービル・アンド・グッド>【体証・無限】
君が発動できるウィザードかウォーロックかソーサラーの1レベル呪
文を1つ選択すること。いまや君はその呪文を呪文スロットを消費す
ることなく最低レベルで発動できる。
◆俊足の証
君の歩行移動速度は30フィート上昇する。
加えて、君は1回のボーナス・アクションを用いて早足アクション
や離脱アクションをとることができる。一度そうしたなら小休憩
を終了するまで再びそうすることはできない。
◆大魔術の証
君は、もしすでに9レベル・スロットを有しているならば、9レベル・
スロットをさらに1つ得る。
◆超視覚の証
君は距離60フィートの超視界を有する。
◆直撃の証
君はあらゆるクリーチャーのダメージ抵抗を無視できる。
◆鉄壁の証
君は、ダメージの発生源が何であろうとも、ダメージを受けた時、そ
のダメージを0に減少させることができる。この証は一度使ったなら
小休憩を終了するまで再び使うことはできない。
◆必中の証
君は自分の行なう1回の遠隔攻撃ロールに+20のボーナスを与える
ことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するまで再び
使うことはできない。
◆火の魂の証【火証・無限】
君は[火]ダメージに完全耐性を有する。また、君はバーニング・ハ
ンズ(セーヴ難易度15)を呪文スロットも構成要素も一切使用せずに
回数無制限で発動できる。
◆武器抵抗の証
君は非魔法的な武器による[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージに抵抗を
有する。
◆不老不死の証
君はもはや年をとらなくなる。老化をもたらすいかなる効果に対し
ても完全耐性を得、老齢によって死ぬことはなくなる。
◆武勇の証
君は、近接武器攻撃を行ってミスしたならば、それをヒットにして
しまうことができる。この証は一度使ったなら小休憩を終了するま
で再び使うことはできない。
◆魔法抵抗の証
君は呪文その他の魔法効果に対する抵抗に有利を得る。
◆見えざる者の証
君は【敏捷力】(隠密)判定に+10ボーナスを得る。また、君は占術魔
法(念視の呪文のセンサーも含む)によって感知されることもその目
標となることもない。
◆夜の精霊の証
"薄暗い"光または暗闇の範囲内に完全に入っている間、君は1回のア
クションとして不可視状態になることができる。以後、君は1回のア
クションまたはリアクションをとるまでは不可視のままである。
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<能力値上昇>(36回×30,000exp:1,080,000exp)(その他の報酬)(DMGp231)
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◆筋力+18 <9回>
◆敏捷力+10 <5回>
◆耐久力+16 <8回>
◆知力+10 <5回>
◆判断力+8 <4回>
◆魅力+10 <5回>
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<特技>(68個×30,000exp:2,040,000exp)(その他の報酬)(PHBp165)
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◆癒し手
君は有能な医者であり、傷を手早く処置し仲間を速やかに戦いに立
ち戻らせることができる。君は以下の利益を得る:
・君が治療用具を使用して、瀕死のクリーチャーを容態安定化させ
たなら、そのクリーチャーは容態安定化すると同時に1ヒット・ポ
イントを回復する。
・1回のアクションとして君は、治療用具の使用回数1回を消費して
クリーチャー1体の手当を行ない、(1d6+4+そのクリーチャー
のヒットダイスの最大個数)に等しいヒット・ポイントを回復さ
せることができる。この特技によってヒット・ポイントを回復した
クリーチャーは、次に小休憩か大休憩を終了するまで、再度
この特技でヒット・ポイントを回復させることはできない。
◆運動選手
君はさまざまな運動訓練を積んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は伏せ状態から起き上がる際、移動速度を5フィート使うだけで
起き上がることができる。
・登攀を行なうのに追加の移動を要しない。
・君は走り幅跳びや走り高跳びを、10フィートの助走ではなく5フ
ィートの助走で行える。
◆鋭敏なる頭脳
君は時間経過を正確に刻み、方角を察知し、物事を比類無き正確さで
記憶できる頭脳を持っている。君は以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は常に北の方向がわかる。
・君は常に、次の日の出あるいは日の入りまであと何時間かかるか
がわかる。
・君は過去1ヶ月以内に見聞きした事柄であれば何であれ正確に思
い出すことができる。
◆大業物の使い手
君は武器の重さを逆に利用し、振り回す際の慣性で凄まじい打撃を
見舞う術を書いとくしている。君は以下の利益を得る:
・自分のターンにおいて、君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒ
ットを与えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1
体のヒット・ポイントを0にしたとき、君は1回のボーナス・アク
ションとして1回の近接攻撃攻撃を行うことができる。
・君は習熟している"重武器"の特性を持つ武器で近接攻撃を
行なう際、その攻撃ロールに対して-5のペナルティを受けること
を選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆影に潜む者
前提条件:【敏捷力】13以上
君は影の中をこそこそと動き回るのに長けている。君は以下の利益
を得る:
・君は、自分が隠れようとする相手に対して"軽度の隠蔽"を得てい
るならば、隠れ身を試みることができる。
・とあるクリーチャーに対して君が隠れている際、君はそのクリー
チャーに対して遠隔武器攻撃にミスしたならば、その攻撃を行な
ったことによって自分の居場所を知られることはない。
・君は"薄暗い"明るさの中でも、視覚による【判断力】<知覚>判定に
不利を被らない。
◆観察眼
君は周囲の環境の細かなところに目が行き届く。以下の利益を得る:
・君の【知力】あるいは【判断力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・あるクリーチャーが、君の理解できる言語を話しており、君がその
クリーチャーの口を見ることができるなら、君は唇の動きを読ん
で何を話しているか理解することができる。
・君は受動【判断力】<知覚>値および受動【知力】<捜査>値に+5のボ
ーナスを得る。
◆儀式発動者<クレリック>【特儀】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇セレモニー/祭儀
◇ディテクト・マジック/魔法の感知
前提条件:【知力】または【判断力】13以上
君は儀式として発動できる呪文を幾つも学んでいる。これらの呪文
は儀式書に書かれており、呪文を発動する間、君はこれを手にしてい
なければならない。
この特技を選択した時点で、君は君が選択した1レベル呪文2つを
収めた儀式書を手に入れる。以下のクラスから1つを選択すること:
ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ドルイド、バ
ード。君が選択できる呪文は、選択したクラスの呪文リストにある
"(儀式)"タグのついた呪文のみである。また君が選択したクラスに
よって、それらの呪文の呪文発動能力値は定まる。すなわち、ウィザ
ードならば【知力】であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であ
り、ウォーロック、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
何らかのかたちで書き記された呪文(例えば魔法の呪文の巻物やウ
ィザードの呪文書など)を手に入れたなら、君はそれらの呪文を自分
の儀式書に加えることができる。その場合、加えようとする呪文は
君がこの特技で選択したクラスの呪文リストに載っている"(儀式)"
タグのついた呪文でなければならず、またその呪文の呪文レベルは
君のレベルの半分(端数切上げ)以下でなければならない。君の儀式
書に呪文を複写する過程にはその呪文の呪文レベル×2時間と、呪文
レベル×50gpの費用がかかる。この費用は君がその呪文を修得する
ため、試してみるのに消費する物質的構成要素の費用や、儀式書に書
き写すための希少なインクの費用を表している。
◆技能習熟
君は技能および道具を両方あわせて3種類選択し、それらに習熟する。
◇ライア(リラ、竪琴)
◇ダイス
◇変装用具
◆騎乗戦闘者
騎乗したとき、君は向かうところ敵無しの存在となる。君が騎乗して
おり、かつ無力状態でないなら以下の利益を得る:
・君は、君の乗騎よりも(訳注:サイズ分類が)小さな、騎乗してい
ないクリーチャーすべてに対し、近接攻撃ロールに有利を得る。
・君は自分の乗騎を目標として行なわれる攻撃について、その目標
を君自身に変更させることができる。
・君の乗騎が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分
のダメージしか受けずにすむ効果"の対象となった時、君の乗騎は
セーヴィング・スローに成功したなら一切ダメージを受けず、失敗
しても半分のダメージを受けるだけですむ。
◆機動力
君は並外れて素早く、機動性に優れている。君は以下の利益を得る:
・君の移動速度は10フィート増加する。
・"早足"アクションを使用したならば、そのターンの間は移動困難
地形を通っても移動をよけいに必要としない。
・クリーチャーに対して近接攻撃を行なったならば(その攻撃がヒッ
トするかしないかに関わらず)、君はそのターン中それ以降、その
クリーチャーからは機会攻撃を誘発しない。
◆強運
君は並外れた幸運の持ち主で、ここぞという時にその運が味方する
ようだ。
君は3点の"幸運点"を持っている。君が攻撃ロール、能力値判定、
セーヴィング・スローのいずれかの判定を行なう際はいつでも幸運
点1点を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸運点
1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目を見てから決め
て構わないが、判定の結果が確定する前に決めなければならない。
その攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、(元の
目と追加でロールした目の)好きなほうを使用してよい。
また、君は君に対して行なわれた攻撃ロールに対して幸運点を1点
使用することもできる。その場合、君も1d20をロールし、その攻撃
に攻撃者のロールした目と君がロールした目のどちらを使用するか
を決めること。
もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結果に影響を
及ぼそうとして、それぞれにに幸運点を使用したならば、それらの幸運
点は互いに打消しある。追加のダイスは一切ロールされない。
君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべて回復する。
◆凶暴な戦士
1ターンに1回、君は近接武器攻撃のダメージ・ロールを行なう際、そ
の武器のダメージダイスを再ロールし、いずれか好きなほうの値を
使用することができる。
◆組み技の達人
前提条件:【筋力】13以上
君は超近接戦の組み討ちで相手に負けぬため、欠かせない技術を磨
いてきた。以下の利益を得る:
・君は自分がつかんでいるクリーチャーに対する攻撃ロールに有利
を得る。
・君は自分のアクションを用いて、君がつかんでいるクリーチャー
に"押さえ込み"を試みることができる。そのためには新たにつか
み判定を行なうこと。つかみ判定に成功したなら、君とそのクリ
ーチャーは両方ともそのつかみが終了するまで拘束状態となる。
◆クロスボウの達人
クロスボウの扱いに厳しい修練を積んだ君は、以下の利益を得る:
・君は自分が習熟しているクロスボウについて、"装填"の特性を無
視する。
・敵対的なクリーチャーから5フィート以内にいることを理由に遠隔
攻撃ロールに不利を得ることはない。
・君が攻撃のアクションを行ない、その際片手で持った武器で攻撃
を行なうのならば、君は1回のボーナス・アクションとしてハンド・
クロスボウによる攻撃を行なっても良い。
◆警戒
君は常時危険に気を配っている。以下の利益を得る:
・君はイニシアチブに+5のボーナスを得る。
・君は気絶状態でない限り、不意打ちされない。
・他のクリーチャーは、君がそのクリーチャーを見ることができな
いという理由で君への攻撃ロールに有利を得ることがない。
◆軽装防具習熟
君は訓練により軽装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は軽装鎧に習熟する。
◆激励する指揮官
前提条件:【魅力】13以上
君は、10分間かけて仲間達を激励し、戦いへの覚悟を固めさせることが
できる。そうした場合、君から30フィート以内にいて君を見るか聞
くことができ、かつ君とわかりあえる友好的なクリーチャーを6体ま
で選択すること(これは君自身を含めてもよい)。各クリーチャー
は(君のレベル+君の【魅力】修正値)に等しい一時的hpを得る。クリ
ーチャーは小休憩あるいは大休憩を終えるまで、再びこの特技から
一時的ヒットポイントを得ることはできない。
◆元素の達人
◇[酸]
◇[電撃]
◇[火]
◇[雷鳴]
◇[冷気]
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
この特技を取得した時点で君は、以下のダメージ種別から1つの種別
を選ぶこと:[酸]、[電撃]、[火]、[雷鳴]、[冷気]。
君の発動する呪文は、君が選択したダメージ種別に対する抵抗を
無視する。
さらに、君が選択したダメージ種別のダメージを与える呪文を発
動する際、君はすべてのダメージ・ダイスの1の目を2の目と見なす
ことができる。
君はこの特技を複数回選択することができる。その場合、選択す
るたびに異なるダメージ種別を選択すること。
◆語学の才
◇ドワーフ語
◇始原語
◇盗賊の符牒
数々の言語や暗号を学んできた君は、以下の利益を得る:
・君の【知力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した3つの言語を修得する。
・君は書き記す形式の暗号(暗号文)を巧みに作ることができる。他
者は以下の3つの方法、すなわち、(1)君から解法を知らされる。
(2)難易度=(君の【知力】+君の習熟ボーナス)の【知力】判定に成
功する。(3)解読するための魔法を使用する。によってのみ、君の
作った暗号を読み解ける。
◆酒場流喧嘩殺法
手にしたものは何でも武器として扱う乱闘騒ぎになじんだ君は、以
下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は代用武器に習熟する。
・君の素手打撃のダメージは1d4を使用する。
・君が自分のターンに、クリーチャーに対して素手打撃あるいは代
用武器による攻撃をヒットさせたなら、1回のボーナス・アクショ
ンを使用してそのクリーチャーへのつかみを試みることができる。
◆射撃の名手
君は遠隔武器の使用を会得しており、他者には不可能と思えるよう
な射撃を行なえる。君は以下の利益を得る:
・君は長距離射程の攻撃を行なってもそれによって遠隔武器攻撃ロ
ールに不利を得ることはない。
・君は遠隔武器攻撃を行う際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は自分が習熟している遠隔武器で攻撃を行なう際、その攻撃ロ
ールに対して-5のペナルティを受けることを選択できる。その
攻撃がヒットしたなら、ダメージに+10する。
◆重装防具習熟
前提条件:中装鎧への習熟
君は訓練により重装鎧の扱い方を学んでおり、以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は重装鎧に習熟する。
◆重装備の達人
前提条件:重装鎧への習熟
君は他のものならば命奪われてしまうような打撃を、鎧をうまく使うこ
とで防ぐことができる。君は以下の利益を得る:
・君の【筋力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・重装鎧を着用している間、君が受ける非魔法的攻撃による[殴打]、
[斬撃]、[刺突]のダメージは3点少なくなる。
◆守護戦士
君は敵の守りの隙を見逃さず、そこに乗じる技を心得ており、以下の
利益を得る:
・君がクリーチャーに機械攻撃をヒットさせたなら、以降そのター
ン中、そのクリーチャーの移動速度は0になる。
・君の間合いから離れるクリーチャーは、たとえ"離脱"アクション
をとっていても君からの機械攻撃を誘発する。
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが君以外の目標に対して
攻撃を行なったならば(かつ、その目標がこの特技を取得していな
いならば)、君は自分のリアクションを用いてその攻撃を行なった
クリーチャーに対し1回の近接武器攻撃を行なうことができる。
◆呪文狙撃手<ウォーロック>【特呪】
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇エルドリッチ・ブラスト/怪光線
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君はある種の呪文によって攻撃を行う際により効果的に行なう技
術を学んでいる。以下の利益を得る:
・君は攻撃ロールを必要とする呪文を発動する際、その呪文の射程
は2倍になる。
・君は遠隔呪文攻撃を行なう際、1/2遮蔽および3/4遮蔽を無視する。
・君は攻撃ロールを必要とする初級呪文を1つ修得する。その初級
呪文は、ウィザード、ウォーロック、クレリック、ソーサラー、ド
ルイド、バードのいずれかの呪文リストから選択すること。この
初級呪文の呪文発動能力値は(訳注:君自身のクラスではなく)君
が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザードならば【知力】
であり、クレリック、ドルイドならば【判断力】であり、ウォーロッ
ク、ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆セーヴ習熟
◇【敏捷力】
いずれか1つの能力値を選択すること。以下の利益を得る:
・選択した能力値の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した能力値のセーヴィング・スローに習熟する。
◆戦技のたしなみ
◇必中攻撃
◇士気高揚
◇8+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値
君は武芸の修練を積んでおり、特殊な戦技を駆使することができる。
以下の利益を得る:
・君はファイター・クラスのバトルマスターが利用できる戦技の中から
2つを選ぶこと。君はそれを修得する君の使用する戦技がもた
らす効果に対して目標が行うセーヴィング・スローの難易度は
(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】修正値あるいは【敏捷力】修正
値(どちらの能力値を使用するか君が選択))となる。
・君は戦技ダイスを1つ得る。このダイスは1d6である。このダイス
は、君がすでに他の理由によって戦技ダイスを持っているならば、
それに追加される。この戦技ダイスは戦技を用いるのに使用され
る。戦技ダイスは使用したら消費される。消費した戦技ダイスは
君が小休憩、あるいは大休憩を取ることによって回復する。
◆戦場の術者
前提条件:少なくとも1つの呪文を発動する能力
君は戦闘のさなかで呪文を発動する技術を修練しており、それゆえ
に以下の利益を得る:
・君はダメージを受けた際に、呪文への精神集中を維持するための
【耐久力】セーヴィング・スローに有利を得る。
・君は、片手あるいは両手に武器や盾を持っている時にも、呪文の
動作要素を執り行なうことができる。
・敵対的なクリーチャーの移動が君の機械攻撃を誘発するとき、君
は機会攻撃を行なう代わりに、リアクションを用いてそのクリー
チャーに呪文を発動してもよい。その際の呪文は、発動時間が"1
アクション"でなければならず、そのクリーチャーのみを目標にせ
ねばならない。
◆壮健
君は我慢強く、回復能力が高い。以下の利益を得る:
・君の【耐久力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君がヒット・ポイントを回復させるためにヒット・ダイスを1つロ
ールする際、そのロールによって回復するヒット・ポイントは最低
でも(君の【耐久力】修正値×2,最低でも2)になる。
◆盾の使い手
君は盾で身を守るだけでなく、攻撃も行なう。君は盾を使用してい
る際、以下の利益を得る:
・自分のターンに攻撃アクションを行う際、君は1回のボーナス・
アクションとして君から5フィート以内にいるクリーチャー1体に
対して"突き飛ばし"を試みることができる(訳注:D&Dデザイナ
ーの1人の非公式回答によれば、このボーナス・アクションは攻撃
アクションを行なった後に行なうものである)。
・君は無力状態でない限り、呪文およびその他の有害な効果のうち、
君だけを目標とするものに対する【敏捷力】セーヴィング・スロー
に、自分の盾のACへのボーナスを加えることができる。
・君が"【敏捷力】セーヴィング・スローに成功したならば半分のダメ
ージしか受けずにすむ"効果の対象となった時、君はそのセーヴィ
ング・スローに成功したなら、リアクションを消費することで一切
ダメージを受けないようにできる。これは、効果の源と自分との
間に盾を掲げて身を守るのである。
◆ダンジョン探検家
数多のダンジョンで君は罠や隠し扉を発見し警戒してきたため、君
は以下の利益を得る:
・君は隠し扉を見つけるために行なう【判断力】<知覚>判定および【知
力】<捜査>判定に有利を得る。
・君は罠を避けたり、罠に耐えるためのセーヴィング・スローに有利
を得る。
・君は罠が与えるダメージに対して抵抗を得る。
・"速い"ペースで移動しているときも、隠れた危険に気付くための受
動【判断力】<知覚>値に-5ペナルティを受けない。
◆中装防具習熟
前提条件:軽装鎧への習熟
君は訓練により中層鎧および盾の扱い方を学んでおり、以下の利益
を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は中装鎧と盾に習熟する。
◆中装鎧の達人
前提条件:中装鎧への習熟
君は中層鎧を着て行動する修練を積んでおり、以下の利益を得る:
・君は中層鎧を着用しても、そのことによっては【敏捷力】<隠密>判
定に不利を被らない。
・中層鎧を着用しており、かつ君の【敏捷力】が16以上なら、ACに
適用できる【敏捷力】修正値の上限が2ではなく3になる。
◆追加HP
この特技を取得した時点で、君のヒット・ポイントの最大値は(君の
レベル×2)に等しい値だけ上昇する。これ以降、レベルが上昇する
たびに君の最大ヒット・ポイントは通常の上昇に加えて2点追加で上
昇する。
◆突撃者
君が自分のアクションを使って"早足"を行なうとき、君は1回のボー
ナス・アクションとして1回の近接武器攻撃、あるいはクリーチャー
1体に対する突き飛ばしを行なえる。
もしも君がまっすぐ最低10フィート移動した直後にこのボーナス・
アクションを行なう場合、1)君が近接攻撃を行ないそれがヒットし
たなら、君はその攻撃のダメージ・ロールに+5のボーナスを得る。
2)君が"突き飛ばし"を行ない、成功したのなら君自身から最大で10
フィート離れたところまで目標を押しやることができる。
◆長柄の使い手
君は以下の利益を得る:
・君が攻撃アクションを行なう際、そのアクションでの攻撃が、1本
のクオータースタッフ、グレイヴ、スピア、ハルバードのいずれ
かによってのみ行なわれるならば、君は1回のボーナス・アクショ
ンとしてそれら長柄の武器の石突き部分を用いて1回の近接攻撃
を行なえる。その武器のその攻撃におけるダメージ・ダイスは
1d4であり、[殴打]ダメージを与える。このボーナス攻撃は攻撃
アクションで行なった攻撃を用いたのと同じ能力地に基づいて行
なわれる。
・君がクオータースタッフ、グレイヴ・スピア・パイク・ハルバード
のいずれかを使用している際は、他のクリーチャーは(訳注:君の
間合いの中から離れることだけでなく)君の間合いの中に侵入する
ことによっても君からの機会攻撃を誘発する。
◆二刀の使い手
君は二刀流での戦い方を会得しており、以下の利益を得る:
・君は左右の手でそれぞれ1つずつの近接武器を使用している際、
ACに+1のボーナスを得る。
・君は使用する片手近接武器が"軽武器"でなくても二刀流を行なえ
る。
・君は通常ならば1つのみ武器を抜いたりしまったりできる時に、2
つの片手用武器を同時に抜いたりしまったりできる。
◆武器の使い手
◇ジャヴェリン
◇グレートソード
◇ロングソード
◇ロングボウ
君はさまざまな武器の使い方を広く学んできた。以下の利益を得る:
・君の【筋力】あるいは【敏捷力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は選択した4つの武器に習熟する。選択する武器はいずれも単
純武器または軍用武器でなければならない。
◆魔道士退治
君は呪文の使い手に対して白兵戦を挑む際に有用なテクニックを磨
いている。以下の利益を得る:
・君から5フィート以内にいるクリーチャーが呪文を発動した際、君
は自分のリアクションを用いてそのクリーチャーに対し1回の近接
武器攻撃を行なえる。
・呪文に精神集中をしているクリーチャーに対し君がダメージを与
えたなら、それによってそのクリーチャーが精神集中を維持する
ために行なわされるセーヴィング・スローには不利がつく。
・君は自分から5フィート以内にいるクリーチャーが発動した呪文に
対するセーヴィング・スローに有利を得る。
◆魔法のたしなみ<クレリック>【特魔】
◇呪文発動能力値:【判断力】
◇初級呪文 :ソーマタージー/小奇跡
スペア・ザ・ダイイング/救命措置
◇1レベル呪文 :クリエイト・オア・デストロイ・ウォーター/水の生成・破壊
以下の中からクラスを1つ選択すること:ウィザード、ウォーロック、
クレリック、ソーサラー、ドルイド、バード。君は選択したクラスの
呪文リストから2つの初級呪文を選び、修得する。
さらに、同じクラスの呪文リストから1レベル呪文を1つ選択し、そ
れを修得する。君はこの特技を使用して、その呪文を1回だけ、最低
の呪文レベルで発動できる。この方法で1度その呪文を発動したな
ら、以後大休憩を終了するまでは、再びこの方法でその呪文を発動す
ることはできない。
それら呪文について、その呪文発動能力値は(訳注:君自身のク
ラスではなく)君が選択したクラスに基づく。すなわち、ウィザード
ならば【知力】、クレリック、ドルイドならば【判断力】、ウォーロック、
ソーサラー、バードならば【魅力】である。
◆守りの決闘術
前提条件:【敏捷力】13以上
"妙技"特性をもった(君の習熟している)武器を使用している際に、他
のクリーチャーが君に近接攻撃をヒットさせたなら、君は自分のリア
クションを用いてその攻撃に対する君のACに自分の習熟ボーナスを
加えることができる。これによってその攻撃がミスになる可能性が
ある。
◆役者
物まねや演技の技を身につけた君は、以下の利益を得る:
・君の【魅力】の数値を1上昇させる(最大値20)。
・君は別人を装って状況を切り抜ける際の【魅力】<ペテン>および【魅
力】<芸能>の判定に有利を得る。
・君は他の人の話し方や、他のクリーチャーが作り出す音を真似る
ことができる。そのためには、真似しようとする人物の話してい
るところや、そのクリーチャーが音を立てているところを少なくと
も1分間は聞いたことが無ければならない。その音を聞いたもの
は、君の【魅力】<ペテン>に対し【判断力】<看破>で対抗判定を行な
い、勝利したならその音が偽物だとわかる。
◆Elven Accuracy(XGEp74)
Prerequisite: Elf or half-elf
The accuracy of elves is legendary, especially that of elf archers and spellcasters. You have uncanny aim with attacks that rely on precision rather than brute force. You gain the following benefits:
Increase your Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
Whenever you have advantage on an attack roll using Dexterity, Intelligence, Wisdom, or Charisma, you can reroll one of the dice once.
◆Fey Teleportation(XGEp74)【FTe】
Prerequisite: Elf (high)
Your study of high elven lore has unlocked fey power that few other elves possess, except your eladrin cousins. Drawing on your fey ancestry, you can momentarily stride through the Feywild to shorten your path from one place to another. You gain the following benefits:
Increase your Intelligence or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn to speak, read, and write Sylvan.
You learn the misty step spell and can cast it once without expending a spell slot. You regain the ability to cast it in this way when you finish a short or long rest. Intelligence is your spellcasting ability for this spell.
◆Artificer Initiate(TCEp79)【AI】
◇初級呪文 :マジック・ストーン/魔法の石つぶて(EEPCp020)
◇1レベル呪文:サンクチュアリ/聖域
◇書道用品
You've learned some of an artificer's inventiveness:
You learn one cantrip of your choice from the artificer spell list, and you learn one 1st-level spell of your choice from that list. Intelligence is your spellcasting ability for these spells.
You can cast this feat's 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.
You gain proficiency with one type of artisan's tools of your choice, and you can use that type of tool as a spellcasting focus for any spell you cast that uses Intelligence as its spellcasting ability.
◆Chef(TCEp79)
Time spent mastering the culinary arts has paid off, granting you the following benefits:
Increase your Constitution or Wisdom by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with cook's utensils if you don't already have it.
As part of a short rest, you can cook special food, provided you have ingredients and cook's utensils on hand. You can prepare enough of this food for a number of creatures equal to 4 + your proficiency bonus. At the end of the short rest, any creature who eats the food and spends one or more Hit Dice to regain hit points regains an extra 1d8 hit points.
With one hour of work or when you finish a long rest, you can cook a number of treats equal to your proficiency bonus. These special treats last 8 hours after being made. A creature can use a bonus action to eat one of those treats to gain temporary hit points equal to your proficiency bonus.
◆Crusher(TCEp79)
You are practiced in the art of crushing your enemies, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Constitution by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals bludgeoning damage, you can move it 5 feet to an unoccupied space, provided the target is no more than one size larger than you.
When you score a critical hit that deals bludgeoning damage to a creature, attack rolls against that creature are made with advantage until the start of your next turn.
◆Eldritch Adept(TCEp79)
◇百面相:ディスガイズ・セルフ/変装
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
Studying occult lore, you learn one Eldritch Invocation option of your choice from the warlock class. Your spellcasting ability for the invocation is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat). If the invocation has a prerequisite of any kind, you can choose that invocation only if you're a warlock who meets the prerequisite.
Whenever you gain a level, you can replace the invocation with another one from the warlock class.
◆Fey Touched(TCEp79)【FTo】
◇スピーク・ウィズ・アニマルズ/動物との会話
Your exposure to the Feywild's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the misty step spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the divination or enchantment school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Fighting Initiate(TCEp80)
◇Blind Fighting(TCEp41)
Prerequisite: Proficiency with a martial weapon
Your martial training has helped you develop a particular style of fighting. As a result, you learn one Fighting Style option of your choice from the fighter class. If you already have a style, the one you choose must be different.
Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace this feat's fighting style with another one from the fighter class that you don't have.
◆Gunner(TCEp80)
You have a quick hand and keen eye when employing firearms, granting you the following benefits:
Increase your Dexterity score by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency with firearms (see "Firearms" in the Dungeon Master's Guide).
You ignore the loading property of firearms.
Being within 5 feet of a hostile creature doesn't impose disadvantage on your ranged attack rolls.
◆Metamagic Adept(TCEp80)
◇<呪文射程延長>
◇<呪文発動秘匿>
Prerequisite: Spellcasting or Pact Magic feature
You've learned how to exert your will on your spells to alter how they function:
You learn two Metamagic options of your choice from the sorcerer class. You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless the option says otherwise. Whenever you reach a level that grants the Ability Score Improvement feature, you can replace one of these Metamagic options with another one from the sorcerer class.
You gain 2 sorcery points to spend on Metamagic (these points are added to any sorcery points you have from another source but can be used only on Metamagic). You regain all spent sorcery points when you finish a long rest.
◆Piercer(TCEp80)
You have achieved a penetrating precision in combat, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals piercing damage, you can reroll one of the attack's damage dice, and you must use the new roll.
When you score a critical hit that deals piercing damage to a creature, you can roll one additional damage die when determining the extra piercing damage the target takes.
◆Poisoner(TCEp80)
You can prepare and deliver deadly poisons, granting you the following benefits:
When you make a damage roll that deals poison damage, it ignores resistance to poison damage.
You can apply poison to a weapon or piece of ammunition as a bonus action, instead of an action.
You gain proficiency with the poisoner's kit if you don't already have it. With one hour of work using a poisoner's kit and expending 50 gp worth of materials, you can create a number of doses of potent poison equal to your proficiency bonus. Once applied to a weapon or piece of ammunition, the poison retains its potency for 1 minute or until you hit with the weapon or ammunition. When a creature takes damage from the coated weapon or ammunition, that creature must succeed on a DC 14 Constitution saving throw or take 2d8 poison damage and become poisoned until the end of your next turn.
◆Shadow Touched(TCEp80)【ST】
◇インフリクト・ウーンズ/傷付与
Your exposure to the Shadowfell's magic has changed you, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the invisibility spell and one 1st-level spell of your choice. The 1st-level spell must be from the illusion or necromancy school of magic. You can cast each of these spells without expending a spell slot. Once you cast either of these spells in this way, you can't cast that spell in this way again until you finish a long rest. You can also cast these spells using spell slots you have of the appropriate level. The spells' spellcasting ability is the ability increased by this feat.
◆Skill Expert(TCEp80)
◇〈生存〉
You have honed your proficiency with particular skills, granting you the following benefits:
Increase one ability score of your choice by 1, to a maximum of 20.
You gain proficiency in one skill of your choice.
Choose one skill in which you have proficiency. You gain expertise with that skill, which means your proficiency bonus is doubled for any ability check you make with it. The skill you choose must be one that isn't already benefiting from a feature, such as Expertise, that doubles your proficiency bonus.
◆Slasher(TCEp81)
You've learned where to cut to have the greatest results, granting you the following benefits:
Increase your Strength or Dexterity by 1, to a maximum of 20.
Once per turn when you hit a creature with an attack that deals slashing damage, you can reduce the speed of the target by 10 feet until the start of your next turn.
When you score a critical hit that deals slashing damage to a creature, you grievously wound it. Until the start of your next turn, the target has disadvantage on all attack rolls.
◆Telekinetic(TCEp81)【Tk・SF・VF・不可視・60F】
You learn to move things with your mind, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You learn the mage hand cantrip. You can cast it without verbal or somatic components, and you can make the spectral hand invisible. If you already know this spell, its range increases by 30 feet when you cast it. Its spellcasting ability is the ability increased by this feat.
As a bonus action, you can try to telekinetically shove one creature you can see within 30 feet of you. When you do so, the target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat) or be moved 5 feet toward you or away from you. A creature can willingly fail this save.
◆Telepathic(TCEp81)【Tp・MF】
You awaken the ability to mentally connect with others, granting you the following benefits:
Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
You can speak telepathically to any creature you can see within 60 feet of you. Your telepathic utterances are in a language you know, and the creature understands you only if it knows that language. Your communication doesn't give the creature the ability to respond to you telepathically.
You can cast the detect thoughts spell, requiring no spell slot or components, and you must finish a long rest before you can cast it this way again. Your spellcasting ability for the spell is the ability increased by this feat. If you have spell slots of 2nd level or higher, you can cast this spell with them.
◆Strixhaven Initiate(SCCp36)【SI】
◇呪文発動能力値:【魅力】
◇クアンドリクス大学
◇初級呪文 :メイジ・ハンド/魔道士の手
ドルイドクラフト/ドルイド術
◇1レベル呪文:グッドベリー/良き漿果
You have studied some magical theory and have learned a few spells associated with Strixhaven University.
Choose one of Strixhaven's colleges: Lorehold, Prismari, Quandrix, Silverquill, or Witherbloom. You learn two cantrips and one 1st-level spell based on the college you choose, as specified in the Strixhaven Spells table.
You can cast the chosen 1st-level spell without a spell slot, and you must finish a long rest before you can cast it in this way again. You can also cast the spell using any spell slots you have.
Your spellcasting ability for this feat's spells is Intelligence, Wisdom, or Charisma (choose when you select this feat).
Strixhaven Spells
College Cantrips 1st-Level Spell
Lorehold Choose two from light, sacred flame, and thaumaturgy. Choose one 1st-level cleric or wizard spell.
Prismari Choose two from fire bolt, prestidigitation, and ray of frost. Choose one 1st-level bard or sorcerer spell.
Quandrix Choose two from druidcraft, guidance, and mage hand. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
Silverquill Choose two from sacred flame, thaumaturgy, and vicious mockery. Choose one 1st-level bard or cleric spell.
Witherbloom Choose two from chill touch, druidcraft, and spare the dying. Choose one 1st-level druid or wizard spell.
◆Strixhaven Mascot(SCCp37)
Prerequisites: 4th level, Strixhaven Initiate feat
You have learned how to summon a Strixhaven mascot to assist you, granting you these benefits:
You can cast the find familiar spell as a ritual. Your familiar can take the form of the mascot associated with the college you chose for the Strixhaven Initiate feat: a spirit statue mascot (Lorehold), an art elemental mascot (Prismari), a fractal mascot (Quandrix), an inkling mascot (Silverquill), or a pest mascot (Witherbloom).
When you take the Attack action on your turn, you can forgo one attack to allow your mascot familiar to make one attack of its own with its reaction.
If your mascot familiar is within 60 feet of you, you can teleport as an action, swapping places with the familiar. If your destination space is too small for you to occupy, the teleportation fails and is wasted. Once you teleport in this way, you can't do so again until you finish a long rest, unless you expend a spell slot of 2nd level or higher to do it again.
◆Gift of the Chromatic Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of chromatic dragons, granting you the following benefits:
Chromatic Infusion. As a bonus action, you can touch a simple or martial weapon and infuse it with one of the following damage types: acid, cold, fire, lightning, or poison. For the next minute, the weapon deals an extra 1d4 damage of the chosen type when it hits. After you use this bonus action, you can't do so again until you finish a long rest.
Reactive Resistance. When you take acid, cold, fire, lightning, or poison damage, you can use your reaction to give yourself resistance to that instance of damage. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Gem Dragon(FTDp17)
You've manifested some of the power of gem dragons, granting you the following benefits:
Ability Score Increase. Increase your Intelligence, Wisdom, or Charisma by 1, to a maximum of 20.
Telekinetic Reprisal. When you take damage from a creature that is within 10 feet of you, you can use your reaction to emanate telekinetic energy. The creature that dealt damage to you must make a Strength saving throw (DC equals 8 + your proficiency bonus + the ability modifier of the score increased by this feat). On a failed save, the creature takes 2d8 force damage and is pushed up to 10 feet away from you. On a successful save, the creature takes half as much damage and isn't pushed. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
◆Gift of the Metallic Dragon(FTDp17)【GMD】
◇呪文発動能力値:【魅力】
You've manifested some of the power of metallic dragons, granting you the following benefits:
Draconic Healing. You learn the cure wounds spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have. The spell's spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast it with this feat (choose when you gain the feat).
Protective Wings. You can manifest protective wings that can shield you or others. When you or another creature you can see within 5 feet of you is hit by an attack roll, you can use your reaction to manifest spectral wings from your back for a moment. You grant a bonus to the target's AC equal to your proficiency bonus against that attack roll, potentially causing it to miss. You can use this reaction a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest.
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<Supernatural Gifts>(MOTp12)
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Pious(MOTp17)
Born with a particular connection to a deity, you have been winning favor with your god since birth. Consult the Pious Quirks table to determine how your faith might influence your personality. Additionally, you gain the following traits.
Pious Protection. If you fail a saving throw, you can reroll it, and you must use the new roll. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a long rest.
Religious Study. You have advantage on any Intelligence (Religion) check pertaining to your chosen god.
Starting Piety. You begin with a piety score of 3 with your chosen god.
Pious Quirks
d6 Quirk
1 I often call people by the name of my god (or another god) by accident.
2 I stay up late at night watching the stars in hopes that my god will share a message with me.
3 I'm deeply jealous of my god's oracles, who seem to have a more intimate relationship with my god than I can ever hope to attain.
4 I dream of one day entering Nyx and being granted a permanent place at my god's side.
5 I have no home besides the temples of my god.
6 I can't prove it, but I suspect that my god might actually be my parent.
◆5 I have no home besides the temples of my god.
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◆Passing the Mantle(FTDp40)
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◆Unscarred(MOTp17)
Unscarred Resilience. When you take damage, you can use your reaction to roll a d12. Add your Constitution modifier to the number rolled, and reduce the damage by that total. After you use this trait, you can't use it again until you finish a short or long rest.
◆Nyxborn(MOTp14)
Cloak of Stars. As an action, you wrap yourself in a starry cloak, appearing like a silhouette formed of the night sky. When you do, attack rolls have disadvantage against you. This cloak lasts for 1 minute, until you doff it (no action required), or until you die. Once you use this trait, you can't use it again until you finish a long rest.
Nyxborn Resistance. You have resistance to necrotic and radiant damage.
Nyxborn Quirks
d6 Quirk
1 Whenever my weapon strikes something, the weapon gives off a shower of starry sparks.
2 My hair moves as if in a perpetual breeze.
3 My anger smells like burning autumn leaves.
4 When the sun shines on me just so, I glimmer with many colors.
5 My laughter causes nearby birds to erupt in song.
6 People who sleep near me always dream of the sea.
◆2 My hair moves as if in a perpetual breeze.
◆Inscrutable(MOTp14)
Psychic Shield. You have resistance to psychic damage.
Sphinx's Shroud. You are immune to any effect that allows other creatures to sense your emotions or read your thoughts. Wisdom (Insight) checks made to ascertain your intentions or sincerity have disadvantage.
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<Dark Gifts>(VRGRp27)
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Watchers(VRGRp27)
Something is always watching you and draws ethereal spirits that take the form of creatures made of shadowstuff, usually in the shape of Tiny beasts, that follow you and gather in your general vicinity. These creatures act like normal examples of their kind, but their behavior suggests a hint of malice. No matter what precautions you take, you can't permanently drive these spirits away. They always return, wait just beyond the reach of deterrents, or later crawl out of your clothes and equipment.
Roll on or choose an option from the Watchers table to determine what sorts of forms the spirits typically take when they follow you.
Watchers
d8 Watchers
1 Carrion Eaters. Jackals, ravens, vultures
2 Inescapable Judgments. Animate tools of punishment, drifting eyeballs, religious iconography
3 Night Wings. Bats, moths, owls
4 Plague Carriers. Fleas, rats, squirrels
5 Unnatural Observers. Animate objects, clockwork devices, otherworldly voyeurs
6 Sea Skulkers. Crabs, eels, jellyfish
7 Stray Souls. Ghost orbs, shadows, ectoplasmic wisps
8 Venomous Vermin. Scorpions, serpents, spiders
◆5 Unnatural Observers. Animate objects, clockwork devices, otherworldly voyeurs
Borrowed Eyes. As an action, you can influence the presence guiding the watchers for 1 hour. For the duration, you gain advantage on Intelligence (Investigation) and Wisdom (Perception) checks, and you can't be blinded. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.
Dread Presence. You have disadvantage on Charisma (Deception), Charisma (Performance), and Charisma (Persuasion) checks made against creatures that can see the watchers, and you have disadvantage on saving throws made against the scrying spell.
You can temporarily disperse or hide the watchers with some effort. With 1 minute of work and a successful DC 15 Charisma (Animal Handling) check, you can suppress your Borrowed Eyes and Dread Presence for 1 hour. Once you successfully suppress these features, you can't do so again until you finish a long rest.
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<Draconic Gifts>(FTDp27)
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◆Scaled Toughness(L)(FTDp28)
Your skin toughens, making you resistant to certain types of physical harm. You gain resistance to piercing and slashing damage.
◆Psionic Reach(VR)(FTDp28)【DGPR】
◇呪文発動能力値:【知力】
◇テレキネシス/念動力
The psionic energy of a gem dragon empowers your mind. You gain resistance to psychic damage.
In addition, you learn the telekinesis spell. You can cast this spell without expending a spell slot. Once you cast this spell in this way, you can't do so again until you finish a long rest. You can also cast this spell using spell slots you have of the appropriate level. The spellcasting ability is Intelligence, Wisdom, or Charisma when you cast the spell with this gift (choose when you gain the gift).
◆Frightful Presence(VR)(FTDp28)
Echoes of a dragon's might linger around you, and you can call on them to inspire fear in those who stand against you.
As a bonus action, you can manifest your frightful presence. Each creature of your choice that is within 120 feet of you and aware of you must make a Wisdom saving throw against a DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier. A creature that fails becomes frightened of you for 1 minute. The creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
Once you use this ability a number of times equal to your proficiency bonus, you can't use it again until you finish a long rest.
◆Echo of Dragonsight(VR)(FTDp28)【DGED】
◇コンタクト・アザー・プレイン/他の次元界との交信
You have begun to extend your awareness beyond the single world of the Material Plane that is your home.
You can cast contact other plane as a ritual. The entity you contact is a dragon on another world in the Material Plane, so its knowledge of your world might be limited. Also, this dragon is an echo of the dragon who is the source of the gift, which might affect its attitude and behavior toward you.
◆Draconic Senses(R)(FTDp28)
You gain keen senses like a dragon's.
Blindsight. You have blindsight to a range of 10 feet. Within that range, you can effectively see anything that isn't behind total cover, even if you're blinded or in darkness. Moreover, you can see invisible creatures within that range, unless the creatures successfully hide from you.
Keen Senses. You have advantage on Wisdom (Perception) checks.
◆Draconic Familiar(UC)(FTDp28)【DGDF・MF】
◇ファインド・ファミリア/使い魔獲得
You gain the aid of a draconic familiar, which might be a splinter of the consciousness of a dragon that invested you with power.
You can cast the find familiar spell as a ritual without using any material components. When you cast the spell in this way, your familiar always takes the form of a pseudodragon.
Additionally, when you take the Attack action on your turn, you can forgo one of your own attacks to allow your pseudodragon familiar to make one attack of its own with its reaction.
◆Tongue of the Dragon(UC)(FTDp28)
You gain some of the majestic presence of a dragon.
Dragon's Speech. You can speak, read, and write Draconic.
Dragon's Voice. As a bonus action, you can make your voice audible up to 300 feet away for 1 minute.
Dragon's Wiles. You have advantage on Charisma (Persuasion) checks.
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<Using Secrets>(IDRotFp14)
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Owlbear Whisperer. If the character uses this secret to change an owlbear's attitude to friendly, the owlbear can become the character's companion and protector, and you can run the owlbear as an NPC.
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<Character Secrets>(IDRotFp264)
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Owlbear Whisperer
Owlbears are predisposed to like me.
If I am within 10 feet of an owlbear, I can use an action to make a DC 10 Charisma (Animal Handling) check. On a success, I change the owlbear's attitude toward me from hostile to indifferent or from indifferent to friendly.
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◆デミプレイン/疑似次元界(召喚庫:装備:■■■■クエルプラン)(14個)(秘匿)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<装備:■■■■クエルプラン>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(14個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(禁域:■■■■クエルプラン)(15個)(秘匿)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<■■■■クエルプラン>クローン(PHBp236)
◇<ロ>ロッド・オヴ・セキュリティ/安全確保のロッド(VR)(DMGp209)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<作者別>変成術士の石(未荷重時移動速度10ft増加)
◇<要同><他>クリスタル・ボール/水晶球(VR)(DMGp161)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<要同><他>キューブ・オヴ・フォース/力場の立方体(R)(DMGp159)(小特不壊、高速同調)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:サステナンス/アイウーンの石:飲食不要(R)(DMGp151)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<他>ポータブル・ホール/携帯用の穴(R)(DMGp197)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<他>Enduring Spellbook(C)(XGEp137)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<装備:■■■■クエルプラン>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(7個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(禁域:ラ・バスワルド)(15個)(共有)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<ラ・バスワルド>クローン(PHBp236)
◇<ロ>ロッド・オヴ・セキュリティ/安全確保のロッド(VR)(DMGp209)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<作者別>変成術士の石(未荷重時移動速度10ft増加)
◇<要同><他>クリスタル・ボール/水晶球(VR)(DMGp161)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<要同><他>キューブ・オヴ・フォース/力場の立方体(R)(DMGp159)(小特不壊、高速同調)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:サステナンス/アイウーンの石:飲食不要(R)(DMGp151)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<他>ポータブル・ホール/携帯用の穴(R)(DMGp197)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<他>Enduring Spellbook(C)(XGEp137)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<装備:ラ・バスワルド>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(7個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(禁域:■■ALICE)(15個)(共有)
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◇<プラチナム貨><貨幣>28000(PP)
◇<金貨><貨幣>42000(GP)
◇<■■ALICE>クローン(PHBp236)
◇<ロ>ロッド・オヴ・セキュリティ/安全確保のロッド(VR)(DMGp209)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<作者別>変成術士の石(未荷重時移動速度10ft増加)
◇<要同><他>クリスタル・ボール/水晶球(VR)(DMGp161)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<要同><他>キューブ・オヴ・フォース/力場の立方体(R)(DMGp159)(小特不壊、高速同調)
◇<要同><他>アイウーン・ストーン:サステナンス/アイウーンの石:飲食不要(R)(DMGp151)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<他>ポータブル・ホール/携帯用の穴(R)(DMGp197)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<他>Enduring Spellbook(C)(XGEp137)(小特汚れ知らず、不壊)
◇<装備:■■ALICE>ドローミジズ・インスタント・サモンズ/ドローミジの瞬間招来術(PHBp259)(7個)
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■)(■■■■■個)(共有)
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■:■■■■クエルプラン)(■■■■■個)(秘匿)
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◆デミプレイン/疑似次元界(■■■■■〜■■■■■:■■■■クエルプラン)(■■■■■個)(共有)
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