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移動速度 |
基本 |
防具 |
アイテム |
その他 |
30ft./6sq. |
30 |
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特殊な移動 |
水泳でも30ftで移動可能 |
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能力値 |
現在値 |
能力値 |
能力値 修正 |
8 | 【筋力】 STR |
-1 |
14 | 【敏捷力】 DEX |
+2 |
16 | 【耐久力】 CON |
+3 |
20 | 【知力】 INT |
+5 |
10 | 【判断力】 WIS |
|
10 | 【魅力】 CHA |
|
|
|
インスピレーション |
|
習熟ボーナス |
4 |
|
セーヴィング・スロー |
|
セーヴ |
能力修正 |
その他 |
習熟ボーナス(習熟) |
【筋力】 |
-1 |
-1 |
|
|
□ |
【敏捷力】 |
2 |
2 |
|
|
□ |
【耐久力】 |
7 |
3 |
|
4 |
レ |
【知力】 |
9 |
5 |
|
4 |
レ |
【判断力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
【魅力】 |
0 |
0 |
|
|
□ |
|
|
ヒットポイント |
|
最大HP |
HP現在値 |
69 |
69 |
一時的HP |
ヒットダイス |
|
9d8 |
|
死亡セーヴ |
成功 □□□ |
失敗 □□□ |
|
技能:SKILLS |
技能値 |
技能名 |
能力 |
習熟 |
その他 |
0 | 〈威圧〉 INTIMIDATION | 【魅】0 | | | 0 | 〈医術〉 MEDICINE | 【判】0 | | | -1 | 〈運動〉 ATHLETICS | 【筋】-1 | | | 2 | 〈隠密〉 STEALTH | 【敏】2 | | | 2 | 〈軽業〉 ACROBATICS | 【敏】2 | | | 4 | 〈看破〉 INSIGHT | 【判】0 | 4 レ | | 0 | 〈芸能〉 PERFORMANCE | 【魅】0 | | | 9 | 〈自然〉 NATURE | 【知】5 | 4 レ | | 5 | 〈宗教〉 RELIGION | 【知】5 | | | 0 | 〈生存〉 SURVIVAL | 【判】0 | | | 4 | 〈説得〉 PERSUASION | 【魅】0 | 4 レ | | 9 | 〈捜査〉 INVESTIGATION | 【知】5 | 4 レ | | 0 | 〈知覚〉 PERCEPTION | 【判】0 | | | 2 | 〈手先の早業〉 SLEIGHT OF HAND | 【敏】2 | | | 0 | 〈動物使い〉 ANIMAL HANDLING | 【判】0 | | | 0 | 〈ペテン〉 DECEPTION | 【魅】0 | | | 5 | 〈魔法学〉 ARCANA | 【知】5 | | | 5 | 〈歴史〉 HISTORY | 【知】5 | | |
| 受動【判断力】《知覚》 PASSIVE WISDOM PERCEPION | 10 | | |
攻撃と呪文発動 ATTACKS & SPELLCASTING |
攻撃 |
攻撃 ボーナス |
ダメージ |
型 |
備考 |
フロストバイト | 7 | 2d6+1d8 | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
| | | | |
【魔導砲】火炎放射器
15ft,円錐形。軌跡上のクリーチャーは呪文セーヴ難易度に対する【敏捷力】セーヴ。失敗で3d8,成功で半分のダメージ。着用or携帯されていない可燃物は着火する。
【魔導砲】防護機
魔導砲および魔導砲から10フィート以内の君が指定した任意の数のクリーチャーは(1d8+君の【知力】修正値)に等しい一時的ヒット・ポイントを得る(最低1ポイント)。
【魔導砲】力場の大弩(ジンベエくん)
魔導砲を起点として、120フィート以内のクリーチャー1体または物体1つに1回の遠隔呪文攻撃を行なう。ヒットすると、目標は3d8[力場]ダメージを受ける。さらに、目標がクリーチャーなら、目標は魔導砲から遠ざかる方向へ5フィート押しやられる。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
【魔具化式】輝く武器
・アイテム:単純武器または軍用武器1つ(要同調)
この魔法の武器を用いた攻撃ロールとダメージ・ロールには+1のボーナスがつく。この武器を手に持っている間、持ち主は1回のボーナス・アクションとしてこの武器を光らせ、半径30フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに30フィートを“薄暗い”光で照らすことができる。この光はボーナス・アクションで消せる。
この武器は4チャージを有する。持ち主は、自分が攻撃のヒットを受けたことに対するリアクションとして1チャージを消費することで、その攻撃の解決後、攻撃者に君の呪文セーヴ難易度に対する【耐久力】セーヴを行なわせることができる。このセーヴに失敗すると、攻撃者は攻撃者自身の次のターンの終了時まで盲目状態になる。消費したチャージは毎朝の夜明けに1d4回復する
【魔具化式】呪文再充填の指輪
・アイテム:指輪1つ(要同調)
この指輪を着用している間、クリーチャーはアクションによって消費した呪文スロット1つを回復することができる。回復するスロットは3レベル以下でなければならない。いったん使用すると、この指輪は翌朝の夜明けまでは再び使用することはできない。
【魔具化式】精神覚醒の衣
・アイテム:鎧またはローブ1着(要同調)
この魔具化式が付与されたアイテムは着用者に衝撃を与え、彼らの精神を再集中させることができる。このアイテムは4チャージを有する。着用者が呪文に対する精神集中を維持するための【耐久力】セーヴィング・スローに失敗したとき、着用者はリアクションを使ってこのアイテムの1チャージを消費することで、失敗ではなく成功したことにできる。消費したチャージは毎朝の夜明けに1d4回復する。
【魔具化式】抵抗の鎧
・アイテム:鎧1つ(要同調)
この鎧を着用しているクリーチャーは、君がこのアイテムを魔具化する際に選んだ。以下のいずれか1種類のダメージ種別に対する抵抗を得る:[光輝]、[酸]、[死霊]、[精神]、[電撃]、[毒]、[火]、[雷鳴]、[力場]、[冷気]。
【魔具化式】秘術焦点具強化
・アイテム:ロッド、スタッフ、またはワンド1つ(要同調)
このアイテムを手に持っているクリーチャーは、呪文攻撃ロールに+1ボーナスを得るうえ、呪文攻撃を行なう際には1/2遮蔽を無視する。
君のアーティフィサー・レベルが10に達した時点で、このボーナスは+2に増加する。
【魔具化式】ホムンクルスのしもべ
アイテム:100gp以上の価値のある宝石または結晶1つ
君はしもべとして君に仕える特殊なホムンクルスを魔法的に作成するための複雑な術式を身に着けた。君が魔具化したアイテムはこのクリーチャーの心臓になり、その周囲にホムンクルスの肉体が即座に形成される。
このホムンクルスの見た目は君が自由に決めてよい。アーティフィサーの中にはからくり仕掛けの鳥の形を好む者もいれば、翼の生えた瓶や自律行動する小さな釜の形を取らせる者もいる。
このホムンクルスは君および君の仲間たちに友好的であり、君の命令に従う。ゲーム的なデータに関してはこの見開きにあるデータ・ブロックを参照のこと。このデータ・ブロックには何か所かで君の習熟ボーナス(PB)が使われる。
戦闘において、このホムンクルスは君と同じイニシアチブ順で行動し、君のターンの直後に自身のターンを行なう。移動とリアクションは通常どおり行なえるが、君の命令がない限り“回避”以外のアクションは行なえない。君は1回のボーナス・アクションとしてこのクリーチャーに命令し、データ・ブロックに書かれたアクションかその他のアクションを行なわせることができる。君が無力状態なら、ホムンクルスは“回避”だけでなく、自分で選択した任意のアクションを取ることができる。
このホムンクルスに対してメンディング呪文を発動すると、このクリーチャーのヒット・ポイントが2d6回復する。このクリーチャーが死亡すると、死体は消え失せ、心臓だけがその場に残る。 |
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背景 BACK GROUND |
”ギルドの職人”
博物学者として世界を見て回るトリトン人の女の子。世界中の見聞を記録することを目的に冒険をしている。 |
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人格的特徴 PERSONALITY TRAITS |
秩序にして善の傾向。モノを動かす仕掛けを知り、人を動かす力を知りたいと常に思っている。 | |
尊ぶもの IDEALS |
気前の良さ。私には職があるのだから、それを世の中の役に立てたい。地上は不思議にあふれている!この世界の全てを記録し、そして新しい発明に活かすぞ! |
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関わり深いもの BONDS |
むかし修行していた工房は、私にとって世界で一番大事な場所だ。海の傍に住む変わり者のドワーフの元で、工芸の基礎を習得した。 |
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弱味 FLAWS |
自分の持っている物だけで満足できず、もっともっと欲しがる。 |
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その他設定など |
トリトンの中でも力が弱く、どん臭い変わり者として扱われてきた。だが、自身の魔法と海辺の魔力工房で得た知識を元に、アーティフィサーとしての才能を開花させる。そして、地上の道具や文化に更に触れたいと思い、地上での冒険を決意した。 |
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その他の習熟と言語 OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES |
・軽装鎧、中装鎧、盾
・単純武器
・盗賊道具、よろず修理道具
・画材道具
・木彫道具
・共通語、始原語の会話と読み書き
・ドワーフ語
・グリフォンに関する正確な知識
・ハイエナに関する正確な知識
・ジャイアントヴァルチャーに関する正確な知識
・ワイドに関する正確な知識
・バンシーに関する正確な知識
・ヘルハウンドに関する正確な知識
・ミノタウロスに関する正確な知識
・ナシックに関する正確な知識
・デモゴルゴンに関する正確な知識 |
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貨幣 COINS |
プラチナム貨(PP) |
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金貨(GP) |
3923 |
エレクトラム貨(EP) |
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銀貨(SP) |
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銅貨(CP) |
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貨幣総重量 |
78.46 lb. |
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装備 EQUIPMENT |
装備名 | 重量 | 数量 |
ダガー | | | メイス | | | ライトクロスボウ | | | ボルト | | 20 | スケイル・メイル(精神覚醒の衣・同調) | | | 木彫道具 | | | 地下探検家パック | | | 背景による装備品or5d4*10gpの装備品 | | | ワンド | | | 盗賊道具 | | | 10フィートの自撮り棒 | | | ペン | | | 書物(記録書く用) | | | 印章指輪(呪文再充填の指輪・同調) | | | 螺鈿細工の心臓(ホムンクルス用) | | | ギルド発行の紹介状 | | | 画材道具 | | | 旅人の服 | | | ベルトポーチ | | | 150gpの価値がある装飾付きのグレートアックス | | | バッグ・オヴ・ホールディング(DMG187)・250kg以内、1800L(64立法フィート)以内のアイテムを収納できる ・中に入ったクリーチャーは(10/クリーチャー数)分(下限1分)まで生存できるが、それ以降は窒息し始める | | | キオトムゾイントメント | | 3 | 雪椿の錫杖、スタッフ、レア(要同調;呪文の使い手のみ同調可)・この錫杖を手に持っている間、君は呪文攻撃ロールと呪文セーヴ難易度に+2のボーナスを得る。 ・この杖は5チャージを有する。君は1回のアクションを使用してこのスタッフのチャージを使用することにより、このスタッフから以下の呪文の一つを発動することができる。 ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク(1チャージ)、リムーヴ・カース(3チャージ)、オーラ・オヴ・ピュアリティ(4チャージ) この錫杖は夜明けごとに、消費済みのチャージを1d4回ぶん回復する。この錫杖の最後のチャージを消費した時は、1d20をロールすること。1が出たならば、このスタッフは黒ずんで灰と砕け散り、破壊される。 ・このスタッフによるリムーヴ・カース呪文は、デーモン・ロードによる通常の方法では解呪できない呪いを解呪できる | | | デモゴルゴンの像(200gp)呪いなし、欠品なし、使用感あり | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
| 貨幣・装備総重量 | 78.45lb. |
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特徴・特性 FEATURES & TRAITS |
◆魔導砲
君は1回のアクションとして木彫道具または鍛冶道具を使い、5フィート以内の何ものにも占められていない水平な場所に、小型または超小型サイズの魔導砲を1基、魔法的に創造することができる。小型サイズの魔導砲はその場所を占める。超小型サイズの魔導砲は片手で持てる大きさ。再び魔導砲を作るには、そのために1レベル以上の呪文スロット1つ消費するか大休憩を終える必要がある。
同時に保有できる魔導砲は最大1基まで。魔導砲が存在する間は次の魔導砲を作ることができない。
・魔導砲
AC18,HP=レベル*5,精神・毒・すべての状態に耐性,全ての能力値は10,メンディングを受けるとHPが2d6回復,HPが0になるか1時間経過で消滅,1アクション消費で消し去ることが可能。
・魔導砲の脚の有無・外見は自由に決定可能。「表:魔導砲」から魔導砲の種類を1つ選ぶ。魔導砲が君の60フィート以内にあるなら、君は1回のボーナス・アクションとして魔導砲を起動できる。さらに、同じボーナス・アクションの一部として、魔導砲に最大15フィートまでの歩行または登攀を行なわせ、何ものにも占められていない場所まで移動するよう命じることもできる(脚つきの砲台に限る)。
◆秘術銃
君はワンドかスタッフかロッドを“秘術銃”に変える。君は大休憩の終了時に、木彫道具を使って1本のワンドかスタッフかロッドに特殊な印形を彫りこむことによって、秘術銃へと作り変えることができる。この印形は基本的に永続するが、別のアイテムに同じ印形を刻んだ時点で消え失せる。
自分のアーティフィサー呪文の呪文発動焦点具として自分の秘術銃を使用できる。
・君は秘術銃を使ってアーティフィサー呪文の発動するたびに1d8をロールし、出た目をその呪文の1回のダメージ・ロールに加える。
◆水陸両性
空気中でも水中でも呼吸が可能
◆風と水の制御
水の元素の魔力に働きかけることができる。フォッグ・クラウド/ガスト・オヴ・ウィンド/ウォール・オヴ・ウォーターを休憩の度に1度使える。この呪文は【魅力】で判定する。
◆海の使者
水中で呼吸できる野獣クリーチャーとシンプルな意思疎通ができる。クリーチャーはこちらの言葉を理解できるが、逆が行えるとは限らない。
◆深淵の守護者(種族効果)
冷気ダメージへの抵抗を有する。また、深海での不都合を無視する
◆魔法の小発明
ありふれた物体に微量の魔力を込める技。
この能力を使用するためには、盗賊道具か何らかの職人道具を手に持っている必要がある。
君は1回のアクションとして超小型サイズの非魔法的な物体1つに触れることで、その物体に以下の魔法的な特性の1つを与えることができる:
・その物体は半径5フィートを“明るい”光で照らし、そこからさらに5フィートを“薄暗い”光で照らす。
・クリーチャーがその物体をたたく/つつくたび、その物体は10フィート遠くまで聞こえる録音メッセージを再生する。君は物体にこの特性を与える際に最大6秒間のメッセージを吹き込む。
・その物体は君が選んだ匂いまたは非言語的な音(風、波、鳥や虫の声など)を常に放つ。この匂いや音は10フィート遠くまで届く。
・その物体の1つの面に、静止した視覚的な効果が表れる。この効果は、1枚の絵、25文字までの文章、線や図形、あるいはこれらの要素を君の好きに組み合わせたものである。
※選ばれた特性は永久的に持続する。君は1回のアクションとしてその物体に触れることで、その特性を終わらせることができる。
※この特徴を使って1つずつ順番に物体に触れていくことで、複数の物体に魔力を込めることも可能だが、1つの物体に複数の特性を持たせることはできない。この特徴によって君が同時に作用を及ぼせる物体の個数は最大で君の【知力】修正値(最低1個)まで。
この最大値を超えてこの特徴を使おうとした場合、最も古い特性が即座に終了してから、新たな特性が適用される。
◆呪文発動
君は魔法の働き方と、物体に魔力を流し込む技とを研究して、呪文を発動する能力を得た。
・必要な道具
アーティフィサー呪文の効果は君の道具を通じて生み出される、この“呪文発動”の特徴によって呪文を発動するためには、呪文発動焦点具(盗賊道具または何らかの職人道具)を手に持っている必要がある。呪文発動焦点具として使えるのは習熟している道具に限られる。
2レベルで“魔具化”の特徴を得た後は、君は魔具化式が込められている任意のアイテムも君の呪文発動焦点具として仕えるようになる。
◆初級呪文
1レベルの時点で、君はアーティフィサー呪文リストから任意の2つの初級呪文を修得している。さらに、レベル上昇にともない、「表:アーティフィサー」の初級呪文修得数の項にあると落ち、追加でアーティフィサーの初級呪文を学んでいく。
このクラスのレベルが上がるたび、君は修得しているアーティフィサーの初級呪文1つを、アーティフィサー呪文リストから選んだ他の初級呪文1つと入れ替えることができる。
◆呪文の準備と発動
君がアーティフィサー呪文を発動するための呪文スロットをどれだけ有するかは、「表:アーティフィサー」に示してある。1レベル以上の呪文を1つ発動するには、その呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならない。大休憩を終えてなら、君は消費した呪文スロットをすべて回復する。
君は、アーティフィサー呪文リストから“自分が発動可能なアーティフィサー呪文”はどれとどれにするかを選択し、そのリストを作成する(リストにある呪文が、君の準備した呪文になる)。発動可能なものとして選択できるアーティフィサー呪文の数は、(【知力】修正値+アーティフィサー・レベルの半分(端数切捨て)に等しい(最低1個)。また、選択する呪文の呪文レベルは、君が呪文スロットを有する呪文レベルでなければならない。
◆儀式発動
あるアーティフィサー呪文に(儀式)のタグが付いており、君がその呪文を準備しているなら、君はその呪文を儀式として発動できる。
◆仕事道具作成
よろず修理屋道具を手にした君は、5フィート以内の何ものにも占められていない場所に、1種類の職人道具を魔法的に作り上げることができる。これには連続した1時間の作業が必要であり、小休憩または大休憩と同時に行える。こうして作られた道具は魔法の産物であるが、道具そのものは魔法のアイテムではない。君がこの特徴を再使用すると、それまでに作ってあった道具は消え失せる。
◆道具習熟強化
君の道具に対する習熟を適用できる能力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。
◆天才のひらめき
見ることのできる30ft以内のクリーチャーが能力判定orセーヴィングスローを行う時に、自身のリアクションを使用して【知力】修正値を加えることができる。
【知力】修正値の数だけ使える。
大休憩で回復する。
◆爆裂魔導砲
・魔導砲のダメージを+1d8
・60ft以内の魔導砲にアクションを用いて自爆させることができる。魔導砲は破壊され、半径20ft以内のクリーチャーは【敏捷力】セーヴを行い、失敗で3d8[力場]ダメージを受ける。成功で半分。
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呪文 SPELLS |
|
呪文発動クラス SPELLCASTING CLASS |
アーティフィサー |
呪文発動能力値 SPELLCASTING ABILITY |
【知】
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対呪文セーヴ難易度 SPELLSAVE DC |
19 |
呪文攻撃ボーナス SPELLATTACK BONUS |
11 |
0レベル初級呪文 CANTRIP | |
呪文名 | *フロストバイト 60ft、クリーチャー1体は耐久力セーブを行い、失敗で〔冷気〕ダメージを与え、次の武器攻撃に不利を課す。5レベルで2d6ダメージ | *メンディング 壊れたものを修理する呪文。1フィートまでの破損しか治せず、発動には1分間を要する。 | | | | | | | | | | 1レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 4 | 使用済みスロット | |
□ | *フォッグ・クラウド(種族特性) 【精神集中】範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。 | □ | *カタパルト 90ft、1〜5ポンド以内の物体を勢いよく発射。敏捷力セーヴで失敗した場合、3d8の〔殴打〕ダメージを与える。 | □ | *キュア・ウーンズ 同意するクリーチャーのHPを「1d8+呪文発動能力」ポイント回復する呪文。 | □ | *アブソーブ・エレメンツ リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを次の自分のターンまで半減し、次の自分の近接攻撃のダメージに該当属性の1d6を加える呪文。 | □ | *グリース 60ft、油を召喚し、範囲内のクリーチャー、侵入したクリーチャー、ターンを終えたクリーチャーは敏捷力セーヴを行い失敗すると「伏せ」状態になる。 ・伏せ状態のクリーチャーは、立ち上がらない限り、"這い進む"以外の移動手段をとれない。立ち上がったなら伏せ状態は終了する。
・伏せ状態のクリーチャーは攻撃ロールに不利を受ける。※・伏せ状態のクリーチャーに対する攻撃ロールは、攻撃者がそのクリーチャーから5フィート以内にいるなら、有利を得る。そうでないなら、その攻撃ロールは不利を受ける | □ | *ディテクト・マジック 周囲の魔法の気配を感知する呪文。 | □ | *サンダー・ウェイヴ(アーティラリスト) 自身を起点に1辺15ftの立方体を作成。耐久セーヴに失敗で2d8の雷鳴ダメージ+10ft遠ざかる。成功で半分のダメージのみ。 | □ | *シールド(アーティラリスト) ACをラウンド中+5 | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 2レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 3 | 使用済みスロット | |
□ | *ガスト・オブ・ウィンド(種族特性) 【精神集中】任意の方向に強風を発生させ、風の方向に逆らう敵の移動を妨害したり押しやったりする。 | □ | *ヒート・メタル 60ft、金属製の人工物を赤熱させ、接触しているクリーチャーに2d8[火]ダメージを与える。要精神集中。次のターン以降、持続時間中、ボーナス・アクションを用いてこのダメージを再度与えることができる。耐久セーヴ失敗で熱されたものを落とす。落とせない場合は、次の行動まで攻撃と能力判定に不利を得る | □ | *レッサー・レストレーション 触れたクリーチャー1体に影響を及ぼしている病気1種類、あるいは聴覚喪失状態、毒状態、麻痺状態、盲目状態のうち1種類を終了させる。 | □ | *シャター(アーティラリスト) 60ft、半径10ft以内のクリーチャーは耐久力セーヴ。失敗で3d8の雷鳴ダメージ。成功で半分のダメージ。無機的なクリーチャーはセーヴ判定で不利。 | □ | *スコーチング・レイ(アーティラリスト) 120ft、3本の火炎光線をそれぞれ放つ。遠隔命中判定で2d8の火ダメージ。 | □ | *エンラージ/リデュース 1アクション,30ft,精神集中,最大1分,クリーチャー1体または物体1つを大きく/小さくする。同意しない場合は【耐久力セーヴ】を行う。目標が所持しているものも変化する。アイテムを手放した場合は、そのアイテムは即座に元の大きさに戻る。拡大:サイズを2倍に、重量は8倍になる。サイズ分類は1段階上がる。空間が足りない場合は、限界まで大きくなる。対象は【筋力】判定と【筋力】セーヴに有利を得る。武器による攻撃は1d4追加される。縮小:xyz軸が半分になり、重量が1/8になる。【筋力】判定と【筋力】セーヴに不利を得る。武器による攻撃は1d4減少する(1未満にはならない) | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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3レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | 2 | 使用済みスロット | |
□ | *ウォール・オヴ・ウォーター(種族特性)
1アクション、60フィート、音声・動作・物質、精神集中最大10分
射程内の視認できる地上面に水の壁を作り出す。(最大長さ30ft,高さ10ft,暑さ1ft or 直径20ft,高さ20ft,厚さ1ftまでの円環状)。この壁は呪文終了で消滅する。また、移動困難地形となる。通過した火ダメージを半減する。冷気ダメージが通過した場合、通過箇所を氷の壁(AC5,hp15,破壊箇所は保持され、水が流れ込んだりしない)とする。 | □ | *リヴィヴィファイ 1アクション、接触、300gp相当のダイヤモンドが必要。死後1分以内のクリーチャーをhp1で蘇生される。ただし失った部位は戻らず、老衰にも対応しない。ダイヤモンドは消費される。 | □ | *ディスペル・マジック 1アクション、120ft、瞬間 射程内のクリーチャー、または物体1つ、または魔法的効果1つを選び3レベル以下の呪文をすべて終わらせる。4レベル以上の呪文についてはそれぞれに呪文発動判定を行う。難易度は10+対象の呪文レベル。成功で終了する。上位レベルでは発動した場合、その呪文レベル以下のものを終了させる | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 4レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 5レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
|
6レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 7レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 8レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | | 9レベル呪文 | 準備 済み | スロット合計 | | 使用済みスロット | |
□ | | □ | | □ | | □ | | □ | | □ | | |
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