特技 |
特技10つ。
秘術の参入者:1.ウィザードのマルチクラスを得る。2.《魔法学》が修得済みになる。3.ウィザードの無限回攻撃パワー1つを選択し、そのパワーが遭遇毎に1回使用可能\となる。
初級者パワー
中級者パワー
上級者パワー
・スタッフ練達:スタッフ類を使用して行う[武器]および[装具]攻撃の攻撃ロール+2。遠隔および遠隔範囲攻撃の際、君は機会攻撃を誘発しない。近接[武器]攻撃を行う際、その攻撃においてその武器の間合いが+1。
無双の頑健:頑健に+3の特技ボーナス。継続的ダメージに対する抵抗6を得る。
無双の意志:意志に+3の特技ボーナス。幻惑、朦朧へのSTをターンの開始時に行え、通常ならセーヴが行えない効果に対しても行える。
低光量視覚:君は夜目を得る。
危険感知:イニシアチブロールを2回行い、高い方の結果を使用する。
戦闘司令官:クラス特徴「戦闘指揮官」によるイニシアチブ修正値に【知力】を用いる。 |
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無限回パワー |
マジック・ミサイル/魔法の矢[無限回]◆[装具][秘術][力場]
標準、遠隔・20マス(クリーチャー1体)
効果:目標に17の[力場]ダメージ。 |
コマンダーズ・ストライク/打撃指揮[無限回]◆[武器][武勇]
標準、近接・2マス(クリーチャー1体)
1人の味方が、フリー・アクションとして目標に1回の近接基礎攻撃を行うことができる。その際の味方のダメージ・ロールに【知力】修正値に等しい(+6)ボーナス。 |
ビガイリング・ストランドス/惑わしの網[無限回]◆[装具][秘術][心術][精神]
標準、近接範囲・噴射5(敵すべて)
1d20+20 vs意志:攻撃
6ダメージ。目標を3マス押しやる:ヒット
特殊:マルチクラス版なので、1遭遇に1回のみ使用できる。 |
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遭遇毎パワー |
ウォーフォージド・リゾルヴ/ウォーフォージドの闘志◆遭遇毎
マイナー 使用者
君は11の一時的ヒット・ポイントを得るとともに、継続的ダメージに対するセーヴィング・スローを1回行える。君が重傷であるならさらに11のヒット・ポイントを得る。 | |
ショック・スフィアー(初級者パワーによる)◆遭遇毎
標準アクション、遠隔範囲・爆発2・10マス以内
1d20+20 vs反応
2d6+10 [電撃]ダメージ。ヒット
半減ダメージ ミス | |
サラウンド・フォー◆遭遇毎
標準、近接・武器(クリーチャー1体)
1d20+21 vsAC
1d8+9 ダメージ。
効果:使用者は目標に隣接する味方1人を、目標に隣接する他のマスへと5マスまで横滑りさせる。この時には、その見方が目標の接敵面を通過するように移動させることも可能\である。 | |
ビート・ゼム・イントゥ・ザ・グラウンド/まとめて地に這わせろ◆遭遇毎
標準、近接・武器(クリーチャー1体)
1d20+21 vs頑健
2d8+9ダメージ。 使用者から5マス以内にいる味方は皆、フリー・アクションとして攻撃ロールに+6のボーナスを得た上で、1回の基礎攻撃を行うことができる。これらの攻撃はヒットしてもその目標にダメージを与えず、代わりにその目標を伏せ状態にする。 | |
ウィンターズ・ラス(伝説級マルチ)◆遭遇毎
標準、遠隔範囲・爆発2・10マス以内(クリーチャーすべて)
1d20+20 vs頑健
2d8+10[冷気]ダメージ。
効果:爆発の範囲内に、使用者の次のターンが終了するか使用者が1回のマイナー・アクションで解除するまで持続する区域が発生する。この区域は”軽度な隠蔽”であり、区域内で自分のターンを開始したクリーチャーは6の[冷気]ダメージを受ける。 | |
インスパイアリング・ワード
マイナー、近接範囲・爆発10(使用者あるいは味方1人)
効果:目標は1回ぶんの回復力を消費でき、その際4d6多くヒット・ポイントを回復する。
4d6 追加回復量
このパワーは、16レベルの時点で3回使用できるが、1ラウンドには1回しか使用できない。 | |
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1日毎パワー |
スタンド・ザ・フォールン◆1日毎
標準、近接・武器(クリーチャー1体)
1d20+21 vsAC
3d8+9 ダメージ。
効果:使用者から10マス以内にいるすべての味方は回復力を1回ぶん消費できる。回復するヒット・ポイントに2(魅力修正値)を加えること。 | |
モルデンカイネンズ・ソ\ード(上級者パワーによる)◆1日毎
標準、遠隔・10
使用者は射程内の何者にも占められていないマスに力場製の剣を1つ創造する。この剣は使用者の次のターン終了時まで持続する。しかるのち、使用者は以下の攻撃を行う。使用者1回の移動アクションとして、この剣を射程内の別のクリーチャーに隣接する位置まで移動することができる。
攻撃(剣に隣接するクリーチャー1体)
1d20+20 vs反応
1d10+10 [力場]ダメージ。
維持・マイナー:このパワーは維持され、上記の攻撃を行う。 | |
リニュー・ザ・トループス◆1日毎
標準 近接・武器(クリーチャー1体)
1d20+21 vsAC
3d8+9 ダメージ。使用者を見ることができる味方すべては、その味方の回復力値+2のヒット・ポイントを回復する。:ヒット
使用者を見ることが出来る味方すべては、12のヒット・ポイントを回復する。:ミス | |
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汎用パワー |
ナイツ・ムーヴ◆遭遇毎 移動アクション
遠隔10(味方1人)
効果:目標はフリー・アクションとして移動アクションを行う。 | |
シールド(中級者パワーによる)◆遭遇毎
即応割り込み 使用者
使用者が攻撃のヒットを受けた時に使用する。使用者は次の自分のターンの終了時までACおよび反応防御値に+4のボーナスを得る。 | |
タクティカル・シフト◆1日毎
即応割込、遠隔・10(トリガーとなるるヒットを受けた味方)
トリガー:1人の味方が1回の近接攻撃あるいは遠隔攻撃のヒットを受ける。
効果:目標はフリー・アクションとして7マスのシフトを行うことができる。 | |
ウォーローズ・バナー◆遭遇毎
標準、近接範囲・爆発5(味方すべて)
効果:それぞれの目標は回復力を1回ぶん消費でき、次の使用者のターン終了時まで攻撃ロールに+2のパワー・ボーナスを得る。 | |
マス・レジスタンス(伝説級マルチ)◆1日毎
マイナー、近接範囲・爆発10(使用者および味方すべて)
効果:光輝、酸、死霊、精神、電撃、毒、火、雷鳴、力場、冷気のいずれか1つを選ぶこと。この遭遇の終了時まで、すべての目標は11の、選んだダメージ種別に対する抵抗を得る。 | |
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儀式 |
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