特技 |
《追加hp》君は15の追加ヒット・ポイントを得る。
1《気印練達》君は気印を用いて行なう[装具]攻撃および[武器]攻撃ロールに+3の特技ボーナスを得る。また、君は重傷の敵に対して気印を用いて行なった攻撃のダメージ・ロールに+3ボーナスを得る。
1《二刀流》近接武器を両手に1つずつ持っている間、君は近接武器で行なう[武器]攻撃のダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
2《必殺の狩人》君の“狩人の獲物”のクラス特徴による追加ダメージ・ダイスの種類はd6からd8に変化する。
4《無双の頑健》君は頑健防御値に+4特技ボーナスを得る。さらに、君は“継続的ダメージに対する抵抗9”を得る。
6《無双の反応》君は反応防御値に+4特技ボーナスを得る。さらに、君は遭遇開始最初の自分のターンの間、すべての敵に対して戦術的優位を得る。
8《無双の意志》意志防御値に+4の特技ボーナスを得る。さらに、幻惑状態または朦朧状態であるなら、君は自分のターン開始時にその効果を終了させるためにセーヴィング・スローを行なうことができる。このセーヴは、通常ならセーヴによって終了させることができない効果に対しても行なうことができる。
10《強打》1回の近接攻撃を行なう際、君はその攻撃ロールに-2のペナルティを受けることができる。その攻撃がヒットしたら、君はそのダメージ・ロールに+6(両手武器の場合+9)のボーナスを得る。
11《断頭の一撃》君は伏せ状態の目標にアックス類または重刀剣類を用いてヒットを与えるたび、目標に5の追加ダメージを与える。
12《剣の舞》シミターを用いての1回の近接攻撃がミスし、かつその攻撃が、ミスした場合にはダメージを与えないものであった場合、君は本来の目標に、君の【敏捷力】修正値に等しいダメージを与える。このダメージはいかなる修正値も、通常なら武器ダメージに与えられるいかなる利益も適用されない。
14《戦士の勘働き》[マルチクラス:ファイター]
ファイターのクラス技能\リストから選んだ1つの技能\が習得済みになる。
1遭遇に1回、君に隣接する敵がシフトするか、君を目標に含まない攻撃を行なった時、君は即応・割込としてその敵に1回の近接基礎攻撃を行なうことができる。
16《武器熟練》君は重刀剣類を用いて行なう[武器]攻撃のダメージ・ロールに+3の特技ボーナスを得る。
18《二刀の追い打ち》君が2つの近接武器を使用している間に主武器でクリティカル・ヒットを与えた場合、君は1回のフリー・アクションとして、同一の目標に対して副武器による1回の近接基礎攻撃を行なうことができる。
20《粉砕の二刀》君が自分のターンにおいて、2つの武器を使用していることが必要条件になっているパワーを使用して目標に近接攻撃をヒットさせたならば、以後そのターンの終了時まで、君がその同じ目標に近接攻撃をヒットさせるたび、目標は1w(副武器)の追加ダメージを受ける。
21《機敏な戦士》フレイル類、重刀剣類、軽刀剣類、スピア類のいずれかを用いて攻撃を行なう際、君はその攻撃がヒットしようとしまいと、攻撃の解決後に1マスシフトすることができる。
22《勝利を呼ぶ攻撃》君が近接攻撃でクリティカル・ヒットを出したなら、そのクリティカル・ヒットを受けた目標は、以後その遭遇の間、攻撃ロールと防御値に-2のペナルティを受ける。
24《武勇による快復》君は動けない状態、減速状態、幻惑状態、弱体化状態、朦朧状態に対するセーヴィング・スローを自分のターンの開始時と終了時の両方の時点で行なうことができる。
26《重刀剣体得》重刀剣類で近接攻撃を行なう際、君の攻撃は19か20の目でクリティカル・ヒットとなる。
28《高速シフト》君がシフトを行なう際は常に、追加で1マスのシフトを行なえる。
30《刃の嵐》君に隣接した状況でターンを開始した敵は、もし君が前回の君のターンに近接攻撃で1体以上のクリーチャーにヒットを与えているならば、君の【判断力】修正値に等しいダメージを受ける。 |
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無限回パワー |
ツイン・ストライク/二重攻撃
[無限回][武器][武勇]
標準アクション 近接または遠隔・武器
必要条件:使用者は近接武器2つまたは遠隔武器1つを使用してしなければならない。
目標:クリーチャー1体または2体
攻撃:【筋力】対AC(近接;主武器と副武器で1回ずつ)または【敏捷力】対AC(遠隔)の2回攻撃
ヒット:1回の攻撃ごとに2wダメージ。 |
マローダーズ・ラッシュ/襲撃戦闘
[無限回][武器][武勇]
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:2w+【筋力】修正値+【判断力】修正値ダメージ。
特殊:突撃を行なう際、使用者は近接基礎攻撃の代わりにこのパワーを使用できる。 |
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遭遇毎パワー |
11クリアリング・ザ・グラウンド/吹き払う嵐
[遭遇毎][武器][武勇]
標準アクション 近接範囲・爆発1
必要条件:使用者は2つの近接武器を使用していなければならない。
目標:爆発の範囲内にいて使用者から見える敵すべて
攻撃:【筋力】対AC
ヒット:1w+【筋力】修正値ダメージ。使用者は目標を1マス押しやる。 | |
17アンテイムド・アウトバースト/荒ぶる猛攻
[遭遇毎][武器][武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:使用者は2つの近接武器を使用していなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】+2対ACの2回攻撃(主武器および副武器)
ヒット:攻撃ごとに2w+【筋力】修正値ダメージ。両方の攻撃がヒットした場合、目標は使用者の次のターンが終了するまで幻惑状態になる。 | |
23ノンシャラント・コラプス/平然たる足払い
[遭遇毎][武器][武勇]
マイナー・アクション 近接・武器
必要条件:使用者は2つの近接武器を使用していなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対“頑健”(副武器)
ヒット:2w+【筋力】修正値ダメージ。使用者は目標を転倒させ伏せ状態にする。 | |
27デス・レンド/殺しのかきむしり
[遭遇毎][武器][武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:使用者は2つの近接武器を使用していなければならない。
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対ACの2回攻撃(主武器と副武器で1回ずつ)
ヒット:1回の攻撃ごとに2w+【筋力】修正値ダメージ。攻撃が両方ともヒットしたら、目標は1d10の追加ダメージを受け、使用者の次のターンの終了時まで朦朧状態となる。 | |
ディシプリンド・カウンター/修練の反撃
[遭遇毎][元素][サイオニック][武器]
即応・対応 近接・1
トリガー:隣接する敵が使用者に対する近接攻撃をミスした。
目標:トリガーを発生させた敵
攻撃:“最も高い能\力修正値”対“反応”
ヒット:3wダメージ。使用者は目標を2マスまで横滑りさせる。目標は使用者の次のターンの終了時まで戦術的優位を与える。 | |
ヒロイック・エフォート/英雄的奮闘
アクション不要 使用者
トリガー:使用者が1回の攻撃ロールをミスするか、1回のセーヴィング・スローに失敗する。
効果:使用者はトリガーとなった攻撃ロールまたはセーヴィング・スローに+4の種族ボーナスを得る。 | |
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1日毎パワー |
19クルーエル・ケイジ・オヴ・スチール/冷酷なる鋼の檻
[一日毎][武器][武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:使用者は2つの近接武器を使用していなければならない。
目標:クリーチャー1体、2体、または3体
攻撃:【筋力】+2対ACの3回攻撃
ヒット:2w+【筋力】修正値ダメージ(1回目;主武器)、2w+【筋力】修正値ダメージ(2回目;副武器)、1w+【筋力】修正値ダメージ(3回目;主武器)。1体の目標に攻撃が1回ヒットしたなら、その目標は使用者の次のターンの終了時まで幻惑状態となる。1体の目標に攻撃が2回ヒットしたなら、その目標は使用者の次のターンの終了時まで朦朧状態となる。1体の目標に攻撃が3回ヒットしたなら、その目標は使用者の次のターンの終了時まで朦朧状態かつ弱体化状態となる。
ミス:半減ダメージ。
効果:1回目と2回目の攻撃の後に、使用者はそれぞれ1マスずつのシフトを行なうことができる。 | |
20コールド・スチール・ハリケーン/冷たき鋼の嵐
[一日毎][武器][武勇]
標準アクション 近接範囲・爆発1
必要条件:使用者は2つの近接武器を使用していなければならない。
特殊:攻撃を行なう前に使用者の【判断力】修正値に等しいマスのシフトを行なうことができる。
目標:爆発の範囲内にいて使用者から見える敵すべて
攻撃:目標1体ごとに【筋力】対ACの2回攻撃(主武器と副武器で1回ずつ)
ヒット:1回の攻撃ごとに1w+【筋力】修正値ダメージ。
効果:使用者がすでにこの遭遇において底力を使用済みであるなら、使用者の底力の使用回数は回復する。 | |
25サークリング・カスケイド/大回り三段斬り
[一日毎][武器][武勇]
標準アクション 近接・武器
必要条件:使用者は2つの近接武器を使用していなければならない。
効果:使用者は攻撃の前に2マスのシフトを行なう。
目標:クリーチャー1体
1次攻撃:【筋力】対AC(主武器)
ヒット:2w+【筋力】修正値ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:使用者は2マスのシフトを行ない、同じ目標に対して1回の2次攻撃を行なう。この攻撃において、目標は使用者に戦術的優位を与える。
2次攻撃:【筋力】対AC(副武器)
ヒット:2w+【筋力】修正値ダメージ。
ミス:半減ダメージ。
効果:使用者は2マスのシフトを行ない、同じ目標に対して1回の3次攻撃を行なう。この攻撃において、目標は使用者に戦術的優位を与える。
3次攻撃:【筋力】対AC(主武器)
ヒット:2w+【筋力】修正値ダメージ。3つの攻撃すべてが目標にヒットしたなら、目標は幻惑状態になる(セーヴ・終了)。
ミス:半減ダメージ。 | |
29フォーム・オヴ・ザ・サンダーストーム/“雷嵐”の形態
[原始][瞬間移動][変身][雷鳴]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者はこの遭遇の終了時まで“雷嵐”の守護者形態をとる。使用者はこの形態にある間、“[電撃]に対する抵抗20”と“[雷鳴]に対する抵抗20”を得、1回の移動アクションとして自分の移動速度分の瞬間移動を行なえるようになる。加えて、使用者がこのパワーによって瞬間移動を行なう時、使用者の終着点に隣接するすべての敵は[雷鳴]10ダメージを受ける。
この遭遇中、使用者はこの形態をとっている間に1回だけ、以下の[武器]攻撃を行なうことができる。
標準アクション 近接・武器
目標:クリーチャー1体
攻撃:【筋力】対“反応”
ヒット:(3w+【筋力】修正値)の[雷鳴]ダメージ。使用者は目標を5マス押しやる。加えて使用者の次のターンの終了時まで、目標は“朦朧状態”となり、目標および目標に隣接するすべての敵はマークされる。
1d20+34 対“反応” フォーム・オヴ・ザ・サンダーストーム/“雷嵐”の形態
3d10+29 [電撃]ダメージ。使用者は目標を5マス押しやる。加えて使用者の次のターンの終了時まで、目標は“朦朧状態”となり、目標および目標に隣接するすべての敵はマークされる。 | |
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汎用パワー |
2ファスト・ハンズ/素早い手先
[無限回]
フリー・アクション(特殊) 使用者
効果:使用者は1つの武器を抜くか、しまう。または、自分の接敵面ないし隣接するマスにある1つのアイテムを拾う。または、1つのアイテムを取り出すか、しまう。
特殊:このパワーは1ラウンドに1回しか使用できない。 | |
6マイティ・スプリント/疾駆
[遭遇毎]
移動アクション 使用者
効果:使用者は(移動速度+4)の移動を行なう。この移動の間、使用者は移動困難地形を無視する。また、使用者はこの移動の一部として行うすべての<運動>判定に+5パワー・ボーナスを得る。 | |
10ハンターズ・ソ\ーン・トラップ/狩人の棘罠
[遭遇毎][区域][原始]
マイナー・アクション 遠隔・10
目標:マス1つ
効果:目標は、この遭遇の終了時までまたは1体の敵が入るまで持続する区域となる。使用者の敵は、〈知覚〉判定(難易度10+使用者のレベル+使用者の【判断力】修正値)に成功しなければ、この区域の存在にも使用者がこのパワーを使用したことにも気付くことができない。敵がこの区域に入った時点で、その敵は(5+【判断力】修正値)のダメージを受け、さらに使用者の次のターンの終了時まで“動けない状態”になる。 | |
12スロー・コーション・トゥー・ザ・ウィンド/大胆不敵
[一日毎][構\え][武勇]
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者はすべての防御値に-2のペナルティを受け、攻撃ロールに+2のボーナスを得る。 | |
16レンジャーズ・パリィ/レンジャーの受け流し
[遭遇毎][武器][武勇]
即応・割込 使用者
必要条件:使用者は2つの近接武器を使用していなければならない。
トリガー:敵が使用者に近接攻撃か遠隔攻撃でヒットを与える。
効果:使用者はその攻撃に対してACと反応防御値に+4のボーナスを得、かつ一時的hp10を得る。 | |
22プラティナム・スケイルズ/白金の鎧
[一日毎][秘術]
即応・割込 使用者
トリガー:使用者への1回の攻撃がヒットする
効果:この遭遇の終了時まで、使用者はすべての防御値に自身の【筋力】修正値に等しいパワー・ボーナスを得る。 | |
26シャックルド・ウォーディング/拘束する防護
[一日毎][構\え][区域][秘術]
マイナー・アクション 近接範囲・爆発5
効果:爆発の範囲内は区域となる。この区域はこの構\えが終了するまで持続する。この区域内にいる敵は瞬間移動できない。この区域外にいる敵はこの区域内に瞬間移動することができない。自身のターン開始時にこの区域内にいる敵はそのターンが終了するまで減速状態になる。
特殊:たとえ使用者が移動したとしても、この区域は使用者を起点とし続ける。 | |
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儀式 |
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