特技 |
00:儀式修得者
01:門派の弟子(MCモンク)
02:上級装具訓練:泰山の気印
・移動強制:この特性を持つ装具を用いた攻撃パワーが目標を強
制移動させる時、その距離は1マス増加する。
・バリア:この特性を持つ装具を用いて攻撃パワーを使用し、少なく
とも1体の目標にヒットを与えたなら、使用者はACと反応防御値
に+1盾ボーナスを得る。
04:気印練達
気印を用いた[武器][装具]攻撃ロールに+1の特技ボーナスを得
る。また、重傷の敵に対するダメージ・ロールに+1のボーナスを
得る。
06:嵐のマーク(エ)
[雷鳴]or[電撃]のパワーによる攻撃を敵1対にヒットさせると、君
はその敵を1マス横滑りさせる事ができる。また、君は飛行移動
速度に+1のボーナスを得る。さらに、君はあたかも《儀式修得者》
の特技を取得しているかのように、ウォーター・ウォーク、エンデ
ュア・エレメンツ、エンハンス・ヴェサル、サモン・ウィンズの各儀式
を習得し執行する事ができる。
08:無双の意志(HoFL)
君は意志防御値に+2の特技ボーナスを得る。さらに、君が幻惑
状態または朦朧状態であるならば、君は自分のターンの開始時
に、その効果を終了させるためにSTを行うことができる。このST
は通常ならSTによって終了させることができない効果に対しても
行うことができる。
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無限回パワー |
ワイルド・シェイプ
[原始][変身] クラス特徴(PHU)
マイナー・アクション 使用者
効果:使用者は人型形態から野獣形態に変身する。あるいは逆
に、野獣形態から人型形態に戻る。野獣形態から人型形態に
戻る際、使用者は1マスシフトする。使用者は、野獣形態でいる
間は[武器]攻撃パワーと[装具]攻撃パワーのうち[野獣形態]キ
ーワードを持たないものを使用することはできないが、そういっ
たパワーを維持することはできる。
使用者は、ワイルド・シェイプを使用して野獣形態になるたび
に特定の1つの形態を選ぶ。この野獣形態は、使用者と同じサ
イズ分類の“自然”起源または“フェイ”起源の野獣に似た姿で
あり、特記なき限りこの変身によってゲーム上のデータや移動
モードが変化することはない。使用者の装備品は野獣形態の
一部になるが、手に持っていた全てのアイテム(使用者が使用
できる装具を除く)は地面に落ちる。使用者は野獣形態になった
後も、着用していたアイテムのうち盾以外のもの全ての利益を
受け続ける。
使用者は装備している魔法のアイテムおよび魔法の装具の
特性とパワーを使用できるが、魔法の武器および“その他の魔
法のアイテム”の特性やパワーを使用することはできない。使
用者の野獣形態の一部になっている装備品を外すことはでき
ない。何らかの入れ物が使用者の野獣形態の一部になってい
るなら、その中のアイテムを取り出すことはできない。
特殊:このパワーは1ラウンド毎に1回しか使用できない。
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01:サヴェジ・レンド
[原始][装具][野獣][電撃](PHU)
標準アクション 近接・接触
目標:クリーチャー1体
攻撃:+12vs反応
ヒット:1d8+7[電撃]ダメージ 3マス横滑り
特殊:このパワーは近接基礎攻撃として使用できる。
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01:スウォーミング・ローカスツ
[原始][装具][野獣][区域](原)
標準アクション 近接範囲・噴射3
目標:クリーチャー全て
攻撃:+12vs反応
ヒット:1d8+7ダメージ
効果:(T終)まで、噴射の範囲内は無数の蝗が飛び交う区域とな
る。この区域の中にいる敵は(戦)を与える。
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01:チル・ウィンド
[原始][装具][冷気](PHU)
標準アクション 遠隔範囲・爆発1・10マス
目標:範囲内のクリーチャー全て
攻撃:+12vs頑健
ヒット:1d6+2[冷気]ダメージ 2マス横滑り
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遭遇毎パワー |
レイザークロー・シフティング
種族パワー
マイナー・アクション 使用者
必要条件:重傷時のみ使用できる
効果:移動+2 AC+1 反応+1 (遭終)
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センタード・フラリー・オヴ・ブロウズ
[サイ] クラス特徴(PHV)
フリー・アクション 近接・1
トリガー:使用者が自分のターン中に攻撃をヒットさせる
目標:クリーチャー1体
効果:7ダメージ
使用者は目標を使用者自身に隣接したマスに1マス横滑り
させる。その目標がトリガーとなった攻撃の目標でないな
らば、任意の方向へ1マス横滑りさせる事ができる。
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01:ソ\ーン・スプレー
[原始][装具](原)
標準アクション 近接範囲・噴射5
目標:クリーチャー全て
攻撃:+12vs頑健
ヒット:1d6+7ダメージ
目標は(T終)まで全ての防御値に-6のペナルティを負う。
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03:プレデターズ・フラリー
[原始][装具][野獣][電撃](PHU)
標準アクション 近接・接触
1次目標:クリーチャー1体
攻撃:+12vs反応
ヒット:1d6+7[電撃]ダメージ 2マス横滑り 幻惑(T終)
効果:5マスシフトし2次攻撃をする。
2次目標:1次目標以外のクリーチャー1体
攻撃:+11vs反応
ヒット:1d6+7[電撃]ダメージ 2マス横滑り 幻惑(T終)
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07:ブラッドスプレー・バイト
[原始][装具][野獣][電撃][恐怖](原)
標準アクション 近接・接触
目標:クリーチャー1体
攻撃:+12vs頑健
ヒット:2d10+7[電撃]ダメージ 2マス横滑り
使用者は自分から5(【敏】)マス以内にいる目標以外の全
ての敵を2マスずつ押しやる。
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1日毎パワー |
01:ライトニング・アーク
[原始][装具][電撃](原)
標準アクション 遠隔・10
目標:クリーチャー2体まで
1次攻撃:+12vs反応
ヒット:1d10+7[電撃]ダメージ 2マス横滑り 幻惑(T終)
ミス:半減ダメージ
効果:それぞれの1次目標を中心とした、遠隔範囲・爆発1の
2次攻撃を行なう。
2次目標:範囲内のクリーチャー全て
2次攻撃:+12vs頑健
ヒット:伏せ 2マス横滑り
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05:サモン・ガード・ドレイク
[原始][装具][召喚](原)
標準アクション 遠隔・5
効果:使用者は射程内の何ものにも占められていないマス
に、小型サイズのガード・ドレイクを1体召喚する。このガー
ド・ドレイクの護衛対象として、使用者または使用者の味方
1人を選ぶこと。このドレイクは移動速度6を有する。使用
者はこのドレイクに以下の特別な命令を与えることができ
る。使用者がこのドレイクを召喚したターンにおいては、使
用者はこのパワーの使用の一部として以下のうち前者の
方の命令を与えることができる。
・標準アクション 近接・1
目標:クリーチャー1体
攻撃:+12vs反応
ヒット:1d8+7ダメージ マーク(T終)
・即応・割込 近接・1
トリガー:このドレイクに隣接している敵がドレイクの護衛
対象に対して攻撃ロールを行う
目標:トリガーを発生させた敵
攻撃:+12vs反応
ヒット:1d8+7ダメージ 目標は割り込まれた攻撃ロール
に-5(【判】)のペナルティを負う。
本能\的効果:使用者が自分のターンの終了時までにこのド
レイクに1つも命令を与えていなかったなら、ドレイクは自
分の護衛対象に隣接するマスまで移動速度分の移動を行
う。この移動の終了時に1体以上の敵に隣接していたなら
それらの敵は(T終)までこのドレイクにマークされる。
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汎用パワー |
02:ウォーディング・ウィンド
[遭]・[原始](原)
即応・割込 使用者
トリガー:敵の近接攻撃がヒットした時
効果:防御+2 その攻撃がミスになると2マス横滑り
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06:ブラック・ハービンジャー
[日]・[原始](PHU)
フリー・アクション 使用者
前提条件:使用者はワイルド・シェイプのパワーを習得して
いなければならない。
効果:(遭終)まで、使用者はワイルド・シェイプのパワーによ
ってサイズ分類が超小型のレイヴンになることができる。
レイヴンの形態でいる間、使用者は元々の移動速度+1に
等しい飛行移動速度を得るが、移動速度は2になり、攻撃
を行うことはできず、何かを持ち上げたり物体を操作したり
することもできない。
このパワーが終了するまでの間、使用者はワイルド・シェ
イプのパワーによってレイヴンの形態になることも、他の
野獣形態になるこも、人型形態になることもできる。
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儀式 |
01:アニマル・メッセンジャー(PH) |
01:クリエイト・キャンプサイト
構\成要素費用:15gp
系統:探検 市価:50gp
執行時間:10分 対応技能\:〈自然〉
持続時間:8時間
数百の微小な自然の精霊を召喚し、自分を中心とした半径5マ
スの範囲に野営地を設営させる。精霊たちは範囲内の清掃に始
まりテントの組み立て、寝具の用意、お茶くみから食事までやっ
てくれる。また、精霊たちはこの野営地を大威嚇してくれるため執
行者の〈自然〉判定結果に等しい難易度の〈知覚〉判定に成功し
ない者はこの野営地に気付かない。
この儀式の持続時間が終了した時点で、精霊たちは野営地を
片付け、執行者たちの荷造りをし、完全にその痕跡を消し去り、
帰ってゆく。
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02:ウォーター・ウォーク(PH)
構\成要素費用:20gp
系統:探検 市価:100gp
執行時間:10分 対応技能\:〈自然〉(判定無し)
持続時間:1時間
執行者または1人の仲間は、固い地面の上にいるかのように水
面上を移動することができるようになる。流れの急な河川や荒れ
た海などは移動困難な地形とみなされる。この儀式の目標となっ
た者は1回のフリー・アクションでこの利益を終了させることがで
き、また、望むなら儀式の利益を終了させることなく水面下に沈
んだり水中を泳いだりすることができる。
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02:エンデュア・エレメンツ(PH)
構\成要素費用:20gp
系統:探検 市価:100gp
執行時間:10分 対応技能\:〈自然〉or〈魔法学〉(判定無し)
持続時間:24時間
エンデュア・エレメンツの儀式を執り行う者は、5人までの参加者
(自分自身を含めてもいい)を指定する。指定された参加者たち
は魔法的でない極端な天候に起因するペナルティを無視するこ
とができる。
作用を受けたクリーチャーは、周囲の気温が-45℃〜60℃程度
までの範囲ならば何ら悪い効果を受けることはない。クリーチャ
ーの装備品も同様に気温や降雨の影響から守られる。
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03:サモン・ウィンズ(エ)
構\成要素費用:50gp
系統:探検 市価:125gp
執行時間:10分 対応技能\:〈自然〉or〈魔法学〉(判定無し)
持続時間:8時間
執行者は強い風を呼び起こし、風向きも操る。帆に風を受けて
進む乗り物の場合、この風を帆に孕ませている間、その乗り物
の移動速度に時速2マイルを上乗せできる。執行者は1回のフリ
ー・アクションとしてこの風を止ませることができる。
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10:エンハンス・ヴェサル(エ)
構\成要素費用:400gp
系統:探検 市価:1000gp
執行時間:1時間 対応技能\:〈魔法学〉(判定無し)
持続時間:24時間
執行者は妖かしの力で乗り物を強化する。儀式が持続している
間、その乗り物は移動速度と全ての防御値に+2のボーナスを得
る。
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